Die Skelette in den Necro-Dungeons sind scheinbar ganz normale DeadSkeleton2-Objekte. Genau damit hab ichs auch versucht.
Schätze Bethesda heben mit ihrem 'Master-CS' einfach mehr Möglichkeiten. Naja, dann muss ich eben Skelett-Statuen basteln. Sind dann allerdings nicht an Havok gebunden...naja, was solls, spart Performance.
Okay, diesmal brauche ich Hilfe in Sachen Scripting.
Ich habe einen Trigger, und jeder, der den betritt, ganz egal wer, soll in eine andere, bestimmte Zelle teleportiert werden. Wie stell' ich das an?
Dafür kannst Du eine Triggerzone nehmen. Das sind diese grünen eckigen Dinger.
Da legst Du folgendes Script drauf.
Wenn der Spieler nur einmal teleportiert werden soll, lässt Du einfach den Load-Command und alles, was drunter steht, weg.
Wenn es nicht nur speziell der Spieler sein soll, der teleportiert wird, musst Du folgendes Script einsetzen.
Edit: Den Command-Block richtig abgeschlossen/also Script korrigiert.
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Geändert von Rung (18.04.2007 um 17:47 Uhr)
Grund: Marker und nicht Zelle
Funktioniert nicht ganz richtig. Ich habe je einen Trigger+Ziel-Marker in zwei Zellen. Betritt man den einen Trigger, landet man beim Marker der jeweils anderen Zelle. So kann man sich 7-8 mal rumteleportieren, danach funktioniert es aber aus irgendeinem Grund nicht mehr.
Außerdem bleiben dabei beschworene Kreaturen/Companions des Spielers zurück, wäre natürlich besser wenn die mitkommen würden.
Gestern habe ich das ganze versucht, anders zu lösen: habe je eine versteckte Türe in den Zellen platziert und einen Übergang erstellt. Dazu die Türen als Parent zu den Triggern verknüpft. Dummerweise ist das Spiel dabei immer eingefroren.
Okay, das hilft mir schonmal weiter. Zwar bekommt man auch so unmöglich sowas hin wie Bethesda, aber etwas einfache Dinge sollten sich damit durchaus bewerkstelligen lassen...
mit Companion-Scripting habe ich wenig bis gar keine Ahnung, aber theoretisch müsste alles, was den Trigger aktiviert, teleportiert werden. Wenn das nicht der Fall ist, weiß ich leider auch keine Lösung dafür. Ich schau aber nochmal nach ...
Edit:
Versuchs mal mit OnTriggerActor, also:
Edit: Huch jetzt habe ich ganz vergessen, den Command-Block abzuschließen.
Companions/Beschworene Viecher werden damit auch nicht mitteleportiert. Schätze da ist mehr nötig, schließlich laufen sie ja nicht von alleine in den Trigger hinein. Macht aber eigentlich auch nichts, Kreaturen kann man neu beschwören und Companions in der Regel ebenfalls 'herbeirufen', afaik.
Dass das ganze nach ein paar Versuchen auf einmal nicht mehr hingehauen hat, liegt wohl daran dass man die Trigger nicht kurzzeitig hintereinander betreten darf. Wenn man ein paar Sekunden wartet, funktioniert alles.
da gibt es vorgefertigte Trigger im CS, die Du benutzen kannst. Zumindest, wenn es der Spieler sein soll, der den Trigger auslöst. Soll es doch, oder?
ID: TrigZonePLAYER02Disable (der dünne grüne Kasten) TrigZonePLAYER01Disable (der breite grüne Kasten)
Wegen dem Trigger der Beschworenes bzw. Compagnions nicht mitnimmt. Nimm einfach das normale Triggerzone-mesh. (Dungeons/Misc...) Als Tür mit dem gleichen Skript.
Der Spieler kann den Trigger nicht als Tür verwenden da ihr die dafür nötige Collision fehlt. NPCs und Kreaturen ist das aber soweit ich weiß egal. Sie gehen einfach bis zu einer bestimmten Entfenung an die Tür heran und verwenden sie dann.
Das mit dem Enable-Trigger funktioniert nicht richtig.
Ich habe ein Skelett platziert, es als 'Disabled' markiert, den Trigger mit Enable-Script(ja, enable, nicht disable) danebengesetzt und das Skelett als Parent ausgewählt. Im Spiel tut sich allerdings gar nichts, wenn ich durch den Trigger laufe. Wenn ich den Trigger als Parent fürs Skelett nehme, ist das Skelett automatisch enabled, ganz egal ob der Trigger aktiviert wurde oder nicht.
Hmm...Ja, das ist das Problem mit dem Triggern die schon vorhanden sind- man weiß nie woran man ist. Hatte auch mal ein Problem mit einem der Trigger, seit dem verwende ich nur noch selbst erstellte. Also für den Fall des Falles gleich mal ein Skript:
@Rung
Naja, es ist so, ich hatte mal eines dieser Runderboote als Tür an einem Steg plaziert.
Die NPCs nutzten die Tür ganz normal obwohl scheinbar eine Kollision im Weg war, was heißt, dass sie diese nicht umbedingt brauchen. Ich denke, dass es eher auf dieses gelbe Achsenkreuz ankommt das jedes Objekt hat.
Speziefisch hab ich es auch noch nicht getestet, hab aber grad kein CS zur Hand wesshalb ich es gerade nicht selbst testen kann. Wäre aber sicherlich interessant das wirklich bestätigt zu haben.
Hm, damit tut sich leider auch nichts.
Nur zur Sicherheit: ich habe den Trigger gedoppelklickt und unter 'Enable Parent' per 'Select Reference in Render Window' da Skelett ausgewählt; das ist doch soweit richtig, oder?
In deinem Script haben übrigens auch zwei endif's gefehlt. Habe jetzt mal das hier ausprobiert:
Jo, die Endifs... ähm, die kommen schon mal abhanden... :whistle:
Das Skelett als persistent reference geflaggt? Ja, sicher sonst hättest du's nicht als Parent setzten können...ähm... Eventuell ein konflickt mit einem Skript das auf dem Skelett selbst liegt?...oder, ähm füg mal in den OnTrigger Block eine MessageBox ein Irgendwas wie "Der Triggger funktioniert" nur damit mann das Problem eingrenzen kann. Aber im Moment wüsste ich echt nicht wo das Problem liegen könnte, außer... bei mir hab ich schon öffters festgestellt, dass das Skript ohne IsActionRef funktion nicht funktioniert hatte, proiers damit mal.