Das mit dem Enable-Trigger funktioniert nicht richtig.
Ich habe ein Skelett platziert, es als 'Disabled' markiert, den Trigger mit Enable-Script(ja, enable, nicht disable) danebengesetzt und das Skelett als Parent ausgewählt. Im Spiel tut sich allerdings gar nichts, wenn ich durch den Trigger laufe. Wenn ich den Trigger als Parent fürs Skelett nehme, ist das Skelett automatisch enabled, ganz egal ob der Trigger aktiviert wurde oder nicht.
Hmm...Ja, das ist das Problem mit dem Triggern die schon vorhanden sind- man weiß nie woran man ist. Hatte auch mal ein Problem mit einem der Trigger, seit dem verwende ich nur noch selbst erstellte. Also für den Fall des Falles gleich mal ein Skript:
@Rung
Naja, es ist so, ich hatte mal eines dieser Runderboote als Tür an einem Steg plaziert.
Die NPCs nutzten die Tür ganz normal obwohl scheinbar eine Kollision im Weg war, was heißt, dass sie diese nicht umbedingt brauchen. Ich denke, dass es eher auf dieses gelbe Achsenkreuz ankommt das jedes Objekt hat.
Speziefisch hab ich es auch noch nicht getestet, hab aber grad kein CS zur Hand wesshalb ich es gerade nicht selbst testen kann. Wäre aber sicherlich interessant das wirklich bestätigt zu haben.
Hm, damit tut sich leider auch nichts.
Nur zur Sicherheit: ich habe den Trigger gedoppelklickt und unter 'Enable Parent' per 'Select Reference in Render Window' da Skelett ausgewählt; das ist doch soweit richtig, oder?
In deinem Script haben übrigens auch zwei endif's gefehlt. Habe jetzt mal das hier ausprobiert:
Jo, die Endifs... ähm, die kommen schon mal abhanden... :whistle:
Das Skelett als persistent reference geflaggt? Ja, sicher sonst hättest du's nicht als Parent setzten können...ähm... Eventuell ein konflickt mit einem Skript das auf dem Skelett selbst liegt?...oder, ähm füg mal in den OnTrigger Block eine MessageBox ein Irgendwas wie "Der Triggger funktioniert" nur damit mann das Problem eingrenzen kann. Aber im Moment wüsste ich echt nicht wo das Problem liegen könnte, außer... bei mir hab ich schon öffters festgestellt, dass das Skript ohne IsActionRef funktion nicht funktioniert hatte, proiers damit mal.
Ja, ja, ja! Enable Srcipts und den Havoc-Button nicht kennen! Komm, komm, komm! Ihr werdet mich nicht veralbern hier, Sir! Ich habe es durchschaut!
<- Der Thread ist voll niedlich... Den bewerte ich gleich mal und während ich das tue, sag mal bitte an, ob du mittlerweile 100% <- nicht 80 nicht 90 zufrieden bist mit deinen ganzen Triggern und Teleportationen ansonsten... werfe ich dir gerne hier mal was in den Raum und werde es danach leugnen jemals getan zu haben, damit mein Weltbild nicht zerstört wird...lol
So, wie ist das denn nun mit diesen vermaledeiten Pathgrids? Immer wenn ich welche generieren will, stürzt das CS mit 'TES Construction Set hat einen Fehler festgestellt...' ab.
Ich hab ein paar Items platziert, die - Havok sei gedankt - ingame total schief und deplatziert herumfliegen. Gibt es irgendeine Möglichkeit, Gegenstände zu 'fixieren', zB so wie die Welkynd-Steine in den Ayleiden-Ruinen?
Solange das Havoc nicht an ist (es wirkt immer nur auf das aktive Item und Flamme, Effekte)... Pathgrid auf 1 Stellen (nicht ausschalten) dann hast du ne gute Kontrolle.... am besten im Interior erst Wände mit 32 dann runter auf 16 und dann die Items auf 1 ... sonst kann es dir mal passieren dass die Fallen nicht mehr funktioniern bei ständig wechselndem Pathgrid.... wie z.B. Floorsmasher... also stell das Havoc aus, wnen du Items platzierst...