Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 8 von 13 ErsteErste ... 456789101112 ... LetzteLetzte
Ergebnis 141 bis 160 von 256

Thema: Ein paar Fragen...

  1. #141
    Zitat Zitat von Haldor Beitrag anzeigen
    Das Problem wird nur sein, dass man mit dem Stab die Glocken auch auf Entfernung leuten können wird, da man Stäben ja nur "auf Ziel"-Effekte zuweisen kann. Das könnte man damit umgehen, dass man in das Skript der Glocken schreibt, dass sie auf den auf sie mittels Stab gecasteten Spell nur dann reagieren, wenn sich der Spieler in unmittelbarer Nähe befindet (GetDistance < 200 oder so, müsste man testen, welcher Abstand angemessen erscheint).
    Stimmt, danke für den Hinweis, habe bisher noch gar nicht daran gedacht dass man das Auslösen der Glocken von Weitem so verhindern könnte.

    Übrigens würde es auch der Performance ganz sicher nicht guttun, würde ich anstelle von fünf Activatoren fünf Creatures platzieren.

  2. #142
    Ja wenn es fünf sind... Ne ihr habt schon recht, bei Glocken wären Creatures sicher suboptimal. Aber bei anderen Dingen (zb. Lorkahns Herz in MW also organisches) würde ich das weiterhin eher nutzen.

  3. #143
    Ich habe gerade ein sehr seltsames Problem...der Spieler aktiviert einen Activator und wird in einen Raum zu einen NPC teleportiert.
    Der NPC hat einen simplen Script, der mit onDeath ausgelöst wird und erst eine globale Variable auf 1 setzt, einen Activator enabled und außerdem den Spieler zurückteleportiert.
    Soweit, so gut, das funktioniert alles.
    Aber sobald man zurück ist, wird man alle paar Sekunden abermals zu diesen Marker teleportiert, als wäre der NPC ein zweites mal gestorben...

    Ich habe schon alles mögliche versucht, auch per Variable festgelegt dass der Spieler eigentlich nur ein einziges mal teleportiert werden kann, ich habe sogar in den Script geschrieben dass der NPC nach seinem Ableben zusätzlich noch deaktiviert werden soll, aber das hilft alles nichts.

    edit: Problem scheint fürs erste dank weiterer Variablen-Verschachtelung gelöst.
    Geändert von Lazarus (24.06.2007 um 00:56 Uhr)

  4. #144
    Der Teleport-Code Player.MoveToMarker steht im OnDeath-Block? Dann sollte er eigentlich auch nur einmal ausgeführt werden... Versuch doch mal alternativ die Zeile in den GameMode-Block der zu tötenden Kreatur zu schreiben: If dead == 1 && doonce != 1, dann Teleport und set doonce to 1. Damit läuft das definitiv nur einmal. Wenn das Phänomen dann immer noch auftritt, muss es an der Funktion von MoveToMarker liegen. Dann könntest du es mal mit MoveTo oder PositionCell versuchen. Einfach mal rumprobieren... Mehr fällt mir zu diesem seltsamen Problem gerade nicht ein.

    Schönen Gruß, Haldor.

  5. #145
    MoveToMarker? Kannte ich bisher gar nicht, habe schon immer MoveTo genommen. Gibt es da einen Unterschied?
    Naja, jetzt funktioniert's ja...trotzdem seltsam.

  6. #146
    MoveToMarker MarkerID bewegt den Actor halt zu dem genannten Marker, wobei man die ReferenzID angeben muss und nicht die BasisID. Wenn man einen XMarkerHeading nimmt, wird auch gleich die Blickrichtung übernommen. Bei MoveTo muss man Koordinaten und Blickwinkel angeben. PositionCell ist wie MoveTo, nur für den Transfer zwischen Zellen, was bei MoveTo wohl nicht immer richtig klappt. Will man übrigens andere Objekte als Actors bewegen, so muss man etwas umständlicher Skripten. Das gilt z.B. für Container, Activators oder Lights:

    Code:
    myObject.disable
    myObject.moveTo [location]
    myObject.enable
    set xp to myObject.getPos x
    myObject.setPos x xp
    Quelle: CS-Wiki. Selbst getestet und funktionstüchtig.

    Was hast du nun eigentlich geändert, damit es klappt? Oder hat sich das Problem von selbst gelöst?

    Schönen Gruß, Haldor.

  7. #147
    Ähm, Moveto funktioniert genausogut auf Marker. Blickrichung wird auch genommen. Und Moveto funktioniert auch sehr gut zwischen Zellen.

  8. #148
    Zitat Zitat von Haldor Beitrag anzeigen
    Was hast du nun eigentlich geändert, damit es klappt?
    Code:
    begin onDeath
    if dead == 0
    set dead to 1
    endif
    end
    
    
    begin GameMode
    if dead == 1
    set globalevariable to 1
    activator.enable
    set dead to 2
    player.moveto marker
    endif
    end
    seit die zusätzliche if-Bedingung im onDeath-Block mit drinsteht, läuft es.

  9. #149
    Zitat Zitat von kenet_korva Beitrag anzeigen
    Ähm, Moveto funktioniert genausogut auf Marker. Blickrichung wird auch genommen. Und Moveto funktioniert auch sehr gut zwischen Zellen.
    Kannst mir ruhig glauben, dass ich schon viel damit gearbeitet habe und weiß, wovon ich rede. Nicht in jedem Fall ist MoveTo die optimale Lösung!

    @ Lazarus
    Ja, so ists schön! Na dann sieh mal zu, dass Ivellon zügig fertig wird!

    Schönen Gruß, Haldor.

  10. #150
    Nein, und was glaubst du warum ich hier mache was ich mache. Ein Gewisser Stand an Wissen wird auch von mir verlangt.
    Erklär mir doch bitte die Vorteile die Moveto zur "besseren Lösung" machen. Überhaupt scheint aus deiner Beschreibung in deinem vorherigen Post, Moveto nicht als die bessere Lösung hervorzugehen.

    Zitat Zitat von Haldor Beitrag anzeigen
    MoveToMarker MarkerID bewegt den Actor halt zu dem genannten Marker, wobei man die ReferenzID angeben muss und nicht die BasisID. Wenn man einen XMarkerHeading nimmt, wird auch gleich die Blickrichtung übernommen. Bei MoveTo muss man Koordinaten und Blickwinkel angeben.

  11. #151
    Nun streitet euch mal nicht.

    Zum MoveTo-Befehl:
    Zitat Zitat von CSWiki
    If this function is used to move the player, it will also act as a Return function -- no following lines of the script will be processed.
    das könnte vielleicht sogar den Fehler ausgelöst haben.
    Angaben wie Koordinaten/Blickrichtung ist bei MoveTo übrigens optional.

  12. #152
    Hallo,

    also zum MoveTo/MoveToMarker-Problem:
    Meiner Meinung nach gibt es zwischen den beiden Funktionen keinen großen Unterschied.
    MoveToMarker ist spezieller, Objekte werden zu einem Marker bewegt.
    Mit MoveTo kann das Objekt auch zu anderen Objekten bzw. Koordinaten bewegt werden. Die Angabe der Koordinaten ist jedoch optional, d.h. die müssen nicht unbedingt angegeben werden.
    Weiterhin müsste man testen, ob es noch weitere Unterschiede gibt. Z.B. entspricht ein MoveTo, sollte es auf den Player angewandt werden, einem Return. Ob das beim MoveToMarker genauso ist, kann ich, wie gesagt, nicht bestätigen. Das muss man ausprobieren.
    Was jetzt aber der große Unterschied an diesen beiden Funktionen ist, kann ich nicht genau sagen, denn MoveTo kann alles, was auch MoveToMarker kann.

    Edit: Äh ... ja, wie Lazarus sagt, nur umständlich ausgedrückt.
    Geändert von Rung (24.06.2007 um 17:54 Uhr)

  13. #153
    Zitat Zitat von kenet_korva Beitrag anzeigen
    Nein, und was glaubst du warum ich hier mache was ich mache. Ein Gewisser Stand an Wissen wird auch von mir verlangt.
    Erklär mir doch bitte die Vorteile die Moveto zur "besseren Lösung" machen. Überhaupt scheint aus deiner Beschreibung in deinem vorherigen Post, Moveto nicht als die bessere Lösung hervorzugehen.
    Erstens habe ich dir keinerlei Kompetenzen abgesprochen, zweitens habe ich nicht gesagt, dass MoveTo "besser" sei als MoveToMarker. Ich persönlich favorisiere lediglich MoveToMarker. Es sollte ja jedem Modder erlaubt sein, seinen persönlichen Skript-Stil zu entwickeln. Aber wie Meister Rung schon sagte, sind die Unterschiede da wohl recht diffus. Hauptsache ist aber doch, dass die Skripte im Endeffekt so funktionieren, wie man es haben will. Und das Ziel wurde in diesem konkreten Fall erreicht. Also freuen wir uns doch einfach und warten auf das nächste Problem, das es zu lösen gilt!

    Schönen Gruß, Haldor.

  14. #154
    Ein Activator verschießt durch einen Script einen Feuerball mit Flächenwirkung. Kann ich irgendwie dafür sorgen, dass der Spieler von der Schadenswirkung verschont bleibt?

  15. #155
    Wenn der Activator durch den Spieler direkt aktiviert wird, würde ich empfehlen, den Spieler den Fläschenzauber wirken zu lassen. Ansonsten mit einer zeitweiligen 100%igen Magie-/Feuerresistenz?

  16. #156
    Wenn ich den Player per Script einen Spruch casten lassen will, funktioniert das nie - es tut sich einfach nichts.

  17. #157
    Hm,

    und was ist, wenn Du das Script des Ayleiden-Brunnen für Deine Bedürfnisse abänderst?

  18. #158
    Hast du den Spruch auch auf Novice oder Häckchen bei AutoCalculate weggemacht?

  19. #159
    Zitat Zitat von Rung Beitrag anzeigen
    und was ist, wenn Du das Script des Ayleiden-Brunnen für Deine Bedürfnisse abänderst?
    Ayleiden-Brunnen und Menhire verwenden auch nur den Befehl player.cast zauberxyz. Nur funktioniert es da.

    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Hast du den Spruch auch auf Novice oder Häckchen bei AutoCalculate weggemacht?
    Habe ich.

  20. #160
    Das liegt wohl daran, dass es ein Range-Spruch ist.
    Aus dem Wiki unter dem Eintrag zu Cast:
    Zitat Zitat
    This function can be used to force the player to cast a spell on himself, but cannot force him to cast Touch or Target range spells at other actors or objects.
    Edit:
    Wenn Du den Spruch von einem Activator castest, weißt Du dann wen es alles treffen kann? D.h. sind Dir jene, die Du damit verletzen willst, bekannt?

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •