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Thema: Ein paar Fragen...

  1. #181
    Yep, unter Details! Allerdings darf das PI dazu noch nicht auf "Active" gesetzt sein. Also CS öffnen, PI markieren, Details-Button drücken, markieren, Änderungen vornehmen (um eine Änderung zu löschen die ENTF-Taste benutzen, dann wird ein I wie Ignore gesetzt), Details schließen, PI als Active setzen, laden und zum Schluß das PI einfach speichern. Gegebenenfalls danach nochmal kontrollieren, ob die Änderungen gelöscht wurden. Mit neugestartetem CS, sollte aber auch gleich zu sehen sein!

  2. #182
    Danke! Ich hätte ganz bestimmt erst einmal den PI active gesetzt. Gut, dass ich doch noch nachgefragt habe.

    Edit: Das ist ja Sklavenarbeit, ich glaube, dass alle Exteriorcells geändert wurden und ich muss jede einzeln löschen. Wer die Genze verschieben will sollte viel Zeit haben!
    Geändert von Uriel Septim VII (05.07.2007 um 20:05 Uhr)

  3. #183
    Ich habe da ein Gebiet in einem neuen Worldspace. Dort soll es immer Nacht sein, mit einem klaren Himmel und Sternen. Soweit so gut, Nacht habe ich immer, aber die Sterne erscheinen oft erst nach einer Weile, bis dahin ist der Himmel komplett schwarz. Manchmal sind die Sterne auch anfangs sichtbar und verschwinden nach ein paar Sekunden, nur um etwas später langsam wieder aufzutauchen...an was könnte das liegen?

  4. #184
    Wurde hier ein Post von mir gelöscht oder ist er garnicht erst aufgetaucht? Ich habe nämlich gestern Abend noch etwas in diesen Thread geschrieben, seltsam.

    Edit: Das hat sich dann (zumindest in diesem Thema) erledigt.
    Geändert von Uriel Septim VII (07.07.2007 um 11:00 Uhr)

  5. #185
    Das wurde rausgetrennt und als eigener Thread eröffnet.....Hier geht nichts verloren.


    Da gehts lang......

    Gruss Mücke

  6. #186
    Entschuldigt das ich hier so einfach reinposte, aber ich hab nur ne kleine Frage, die keinen eigenen Thread wert ist. (hoffe ich)

    Kann mir jemand sagen wie es anstelle das NPC's ihre Kleider wechseln? In etwa so wie Martin bei der Hauptquest, da zieht er sich ja auch ein paarmal um. ^^
    Ich hab mir zwar sein Script angeschaut, bin aber nicht wirklich schlau draus geworden.

  7. #187
    Hallo,

    wenn der NPC neue Kleidung tragen soll, musst Du sie seinem Inventar hinzufügen. Das geht mit dem Befehl AddItem ( [ActorID|ContainerID.]AddItem ObjectID, Count )
    Weiterhin ist wichtig zu wissen, dass der NPC immer das teuerste Kleidungsstück anzieht und die beste Rüstung (je nachdem welche Rüstungsart er bevorzugt [leicht/schwer]) ausrüstet.

  8. #188
    Code:
    scriptname xyz
    ref mySelf
    
    begin onWasauchimmer
    set mySelf to getSelf
    mySelf.additem IDDerKleidung 1
    mySelf.equipitem IDDerKleidung
    end

  9. #189
    Vielen Dank ich werds mal versuchen!

    Vielleicht noch ne kleine Frage, wie kann ich es anstellen das ein NPC während des Spiels seinen Namen ändert? So wie bei Martin, der heißt ja zunächst auch Bruder Martin, später dann nur Martin und am Ende Martin Septim.

    @Lazarus
    Noch mal Sorry das ich deinen Thread dafür missbrauche.

  10. #190

  11. #191
    Das ging ja schnell, vielen Dank!

    Gibt es das CS Wiki auch auf deutsch? Vermute nicht, oder?

  12. #192
    Das hier ist ein Projekt, das die Übersetzung des Wikis versucht. Ist allerdings nicht vollständig.

  13. #193
    @Rung
    Das sieht doch schon mal sehr gut aus, vielen, vielen Dank!


    @Lazarus
    Der Thread gehört nun wieder ganz dir.

  14. #194
    Ich habe drei Activatoren(bzw einen Activator drei mal in die Zelle gesetzt), die alle mit dem selben Script laufen sollen. Nur sollte der Script merken, welcher der drei Activatoren nun aktiviert wurde. Ich habe das jetzt so gemacht:

    Code:
    scn xyz
    
    ref activator
    
    begin onActivate
    set activator to getSelf
    
    if activator == ActivatorA
    ................
    .............
    ...............
    endif
    end
    ...nur bekomme ich jetzt die Meldung, ActivatorA könne nicht in einem Script benutzt werden. Wie könnte man das sonst noch regeln, außer drei verschiedene Scripts zu nutzen?

  15. #195
    Du kannst in dem Script ganz einfach eine Variable setzen. Z.B.: WurdeAktiviert. Die setzt Du auf Eins, sobald der Spieler diesen Aktiviert. Dann fragst Du die Variable über die Referencen ab.

    Zitat Zitat
    scn xyz

    short WurdeAktiviert

    begin onActivate
    set WurdeAktiviert to 1

    if ActivatorA.WurdeAktiviert == 1
    ................
    .............
    ...............
    endif
    end

  16. #196
    Wenn ich das so mache, bekomme ich die Meldung 'Unknown function or variable'. Aber auch erst dann wenn der Activator davorsteht...
    edit: seltsam, auf einmal funktioniert es.
    Geändert von Lazarus (09.07.2007 um 15:55 Uhr)

  17. #197
    Wenn ich einen Marker per MoveTo-Befehl irgendwo platziere und ihn anschließend einen Zauber casten lasse, dann werden diese Zauber immer nach Norden gebrettert anstatt auf das im Script vorgesehene Ziel. Woran könnte das liegen?

  18. #198
    Bei mir war es so, dass das immer geschah, wenn das Ziel sich nicht in Sichtweite befand oder irgendetwas die Sicht versperrte.

  19. #199
    Das ist allerdings nicht der Fall...als ich zu den frühen Anfangszeiten von OWC den Rakanischu-Script gebastelt habe, habe ich um ihn herum vier Marker per MoveTo verteilt, in deren Richtung dann je ein Blitz verschossen werden sollte. Diese vier Blitze gingen aber auch immer nach Norden.

    In diesem Fall muss ich eben improvisieren und einen festen Marker ohne MoveTo nehmen...was mich allerdings stutzig macht: ich habe schon mehrere Scripts, die einen Marker bei einem Gegner per MoveTo platzieren, und dieser Marker verschießt einen Zauber auf einen gewünschten Gegner, so wie ich es haben will...könnte sein dass das nur mit Actors funktioniert, das muss ich mal ausprobieren.

    edit: tatsächlich, wenn ich anstelle des Statics den player nehme, funktioniert es. Mal schauen wie es mit Activatoren aussieht.
    edit2: ha, mit Activatoren funktioniert es auch.


    -------------------------------------------------------

    Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, entladene magische Gegenstände per Script wieder aufzuladen?

  20. #200
    Nur über den Varlastein. Allerdings hat das den unangenehmen Nebeneffekt, dass alle anderen Gegenstände auch wieder aufgeladen werden.
    Du kannst den Varlastein hinzufügen und equippen, ansonsten ist es nur per OBSE möglich, die Verzauberungen zu beeinflussen. Ob der aber überhaupt eine Funktion hat, die wieder aufladen kann, kann ich Dir nicht mal sagen.

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