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Thema: RPG Maker XP Intro

  1. #61
    Ja so dacht ichs mir auch, naja ich werds einfach mal testen wies aussieht und dann lassen oder weiterführen

    Was ich dich noch fragen wollte:
    Du hast doch ne Homepage eingerichtet für deine aktuellen Projekte und so, und ich find das ne gute idee und würd sowas auch gerne machen aber bei welchem anbieter machst du das?

    EDIT: Frage ignorieren habs gefunden XDD

    EDIT2: die homepage is ja so ein schmarrn zumindest die seite bei der man sich anmelden soll....-.-""" wie hast du des geschafft? bei mir kommt dauern du hast dich schon angemeldet obwohl ich vorher nie auf der seite war selbst mit meinen anderen 3 adressen gings ned

    Geändert von Llcoolray (03.06.2007 um 23:32 Uhr)

  2. #62
    Aha.
    www.homepage-baukasten.de besuchen, anmelden und ganz normal einloggen. Das müsste eigentlich gehen.

  3. #63
    Ja diesmal gings auch -.-"" habs aber gestern und heute mindestens 10 mal mit 3 verschiedenen adressen versucht dann gings aufeinmal

  4. #64
    Nichts höherer Qualität hab ich für dich gefunden.

    Das ist zumindest eine GIF Animation die du entweder zerlegst mit einem Programm oder editierst es selbst. Naja was besseres hab ich nicht gefunden.

  5. #65
    Zitat Zitat von Goldenpati Beitrag anzeigen
    Hä? Wozu der animierte Tornado denn bitte?
    (Naja ich konnte ihn gebrauchen... )

  6. #66
    Der Tornado is für mich XDD Bei meinem ersten paar Beiträgen hab ich einen gesucht für mein RPG weil des mit dem im Maker schon integrierten Tornado nicht funzt oder besser gesagt nicht so wie ich will.^^

    @Goldenpati: Vielen dank ich werd schun was sich draus machen lässt^^

  7. #67
    Ich würde nur Facesets machen,denn auf denen kannst du ganz gut selber Emotionen ins Gesicht pixeln,andernfalls würde ich es überladen finden.
    Wenn du Hilfe brauchst,kann ich dir gerne die Faces zurecht Pixeln,dass ist keine große Aufgabe.

  8. #68
    Zitat Zitat von Llcoolray Beitrag anzeigen
    Der Tornado is für mich XDD Bei meinem ersten paar Beiträgen hab ich einen gesucht für mein RPG weil des mit dem im Maker schon integrierten Tornado nicht funzt oder besser gesagt nicht so wie ich will.^^

    @Goldenpati: Vielen dank ich werd schun was sich draus machen lässt^^
    Achso, ich habe den ellenlangen Thread gar nicht gelesen.^^

  9. #69
    @P-Games: Joa is ja doch schon bissl länger XDDD

    @Jonas: Vielen Dank, werd gerne drauf zurückommen falls ichs nochmal bauchen sollte aber zur zeit hab ich glaub ich noch genug Facesets^^Aber falls was ansteht frag ich dich^^

  10. #70
    Ich hab jetzt mal ein paar mehr Fragen und hoffe das ihr mir weiter helfen könnt^^

    1) Gibt es im AMS, einen Bereich bei dem man einstellen kann das eine ganz bestimmte Message mit einem anderen Windowskin angezeigt wird als die anderen? Also das man sozusagen für jedes Messagefenster ein eigenes Windowskin verwenden kann. Oder gibt es ein extra Script dafür?

    2) Gibt es ein Script oder kann man es irgendwie einstellen das man verschiedene Gameover Bildschirme sieht, also das per Zufall jedes mal ein anderes Gameover pic + Musik zu sehen/hören ist?

    3) Gibt es ein gutes Script für Tag und Nachtwechsel in verbindung mit dem Wetter, z. B. das es mal Tag ist und regnet und dann ist es Nacht und regnet und vlt das man noch die Wolkenschatten am Boden vorbeiziehen sieht (und das dies auch per Zufall geschieht)?

    4) Wenn ich in mein Spiel ein Musikstück aus z.B. Secret of Mana einbaue verletze ich damit das Copyright? Oder würde ich das nur tun wenn ich mein Spiel für Geld verkaufen würde und nicht einfach so ins Internet stell?

    5) Gibt es irgendeine möglichkeit das der Chara (alle nicht nur der Held!)
    der an einem Spiegel oder an Wasser vorbeigeht sich darin spiegelt?


    Würde mich freuen wenn mir jemand weiterhelfen kann^^

  11. #71
    Ein Tag-Nacht-Skript gibt es.
    Die Musik würde ich nur mit der Erlaubnis des Machers einbauen.
    Die Textbox und den Gameover-Screen solltest du im Maker ändern können, man kann das ganze aber auch Skripten, um sich Arbeit zu erparen.

  12. #72
    zu 2)

    Du könntest in Scene_Gameover Zeile 14

    Code:
    # @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
    gegen folgendes austauschen:

    Code:
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover("game_over" + (rand(3) + 1).to_s)
    Die Bilder müssten dann game_over1 .. game_overn heißen und die Zahl hinter Rand müsste entsprechend angepasst werden. Es gibt vermutlich elegantere Lösungen, aber bei mir funktioniert's so. Beim "RPG:ache" bin ich mir nicht ganz sicher, ob man stattdessen das Bild nicht auch direkt laden kann ohne den Cache zu benutzen.

    zu 4)

    Du verletzt immer das Copyright, sobald du etwas benutzt, bei dem du nicht die Rechte hast.

    @P-Games
    Mit dem Posting hast du Llcoolray aber nicht wirklich weitergeholfen. xD

    Geändert von Kelven (07.06.2007 um 15:56 Uhr)

  13. #73
    @P-Games:
    Ja würde ja nachfragen aber ich glaube es ist nicht gerade einfach jetzt mal schnell bei Squaresoft zu fragen XDDD
    Das man das dort ändern kann weiß ich...aber man kann nur eins festlegen des dann immer auftaucht und ich hätte es gerne mit verschiedenen aber da hat ja Kelven schon gepostet

    @ Kelven:
    Also erstmal vielen dank^^ hilft mir schon sehr viel weiter

    Wenn ich das jetzt richtig verstehe muss ich dann z.B. bei 4 verschiedenen Gameover screens hinter rand 4 schreiben oder wie??

    Ok...d.h. ich sollte lieber keine Musik aus anderen Spielen verwenden??

  14. #74
    Zitat Zitat von Llcoolray Beitrag anzeigen
    Wenn ich das jetzt richtig verstehe muss ich dann z.B. bei 4 verschiedenen Gameover screens hinter rand 4 schreiben oder wie??

    Ok...d.h. ich sollte lieber keine Musik aus anderen Spielen verwenden??
    Je nach Anzahl, also stimmt das mit 4 bei 4 Screens, je nach Zufall erscheint dann einer.
    Also Musik aus anderen Spielen kann man benutzen, wenn es der Macher des Spiels erlaubt, das steht meistens in der Readme des Spiels.

  15. #75
    @Llcoolray
    Genau, rand(n) liefert eine zufällige Zahl zwischen 0 und n-1. Durch das +1 dahinter wird daraus dann eine Zahl zwischen 1 und n.

    In der Makercommunity kümmert sich kaum einer um das Copyright, ob man das nun gutheißt oder nicht. Vor allem bei MIDIs solltest du kaum mit jemanden Probleme bekommen.

  16. #76
    Gut also dann nochmal vielen Dank^^

    Na dann werd ichs vlt auch machen...mal sehen

  17. #77
    Du wagst dich schon an Skripte ran... meinentwegen.
    Dieses Skript kommt über das Main, du brauchst die Anleitung, die dir sagt, wie die Schatten entstehen (durch Comments nämlich) aber genaueres kann ich dir nicht sage, da ich es nicht benutze.

  18. #78
    Öh wie?
    Ich hab den post doch gelöscht weil ichs ned richtig einfügen konnte oder siehst du den etwa??

    EDIT: Achso na dann trotzdem danke für die antwort^^

    Geändert von Llcoolray (10.06.2007 um 12:47 Uhr)

  19. #79
    Zitat Zitat von Llcoolray Beitrag anzeigen
    Öh wie?
    Ich hab den post doch gelöscht weil ichs ned richtig einfügen konnte oder siehst du den etwa??
    Ich habe den Post gelesen, als er noch nicht gelöscht war...

  20. #80
    Hey ich hab hier ein paar probleme mit diesem Script, und hoffe ihr helft mir weiter. Also dieses Script soll beim betreten von der Stadt oder einem gebiebt den Namen oben links anziegen. Aber wie kann ich das machen das dieser name angezeigt wird. Wenn ichs richtig verstanden hab könnte man auch ein kleines Image anstatt nur dem Text erscheinen lassen, also wenn mir des jemand sagen könnte wo und ob ich ein Image in den Spiele ordner hochladen muss oder wie das funktioniert und wie ich es dann schaff das ich es bei jedem neuen gebiet mit dem jeweiligen Namen angezeigt bekomm wäre ich sehr dankbar^^

    Code:
    #============================================================================
    # ** Map Location Popup
    #----------------------------------------------------------------------------
    # Yeyinde
    # 1.0.0
    # 06/07/07
    # SDK Version : (2.2) - Parts: I, III
    #============================================================================
    
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # SDK Auto-installer
    #-----------------------------------------------------------------------------
    unless Object.const_defined?(:SDK)
      begin
        require 'SDK'
      rescue LoadError
        print 'This script (Map Location Popup) requires the SDK to run.'
        exit 1
      end
    end
    
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # SDK Log
    #-----------------------------------------------------------------------------
    SDK.log('Map Location Popup', 'Yeyinde', '1.00', '06/07/07')
    
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # SDK Check Requirements
    #-----------------------------------------------------------------------------
    SDK.check_requirements(2.2, [1, 3])
    
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # SDK Enabled Check
    #-----------------------------------------------------------------------------
    if SDK.enabled?('Map Location Popup')
    
    #==============================================================================
    # ** Location_Popup
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Customization module
    #==============================================================================
    
    module Location_Popup
      # Display Type (0:text 1:image)
      DISPLAY_TYPE = 0
      # Show Type (0:fade 1:scroll)
      SHOW_TYPE = 1
      # Showing Duration (Excludes transition time) - Units: Frames
      SHOW_TIME = 100
      # Transition Duration (For one transition) - Units: Frames
      TRANSITION_TIME = 10
      # Image Type (0:MapID 1:MapName)
      IMAGE_TYPE = 0
      # Image Prefix (For DISPLAY_TYPE 1)
      IMAGE_PREFIX = 'Location_'
      # Image Sufix (For DISPLAY_TYPE 1)
      IMAGE_SUFFIX = ''
      # Popup exemptions (Syntax: [map_id1, mapid2, etc.] EX. [1, 5, 6])
      NO_POPUP_MAPS = []
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Game_Temp
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles temporary data that is not included with save data.
    #  Refer to "$game_temp" for the instance of this class.
    #==============================================================================
    
    class Game_Temp
      #---------------------------------------------------------------------------
      # * Aliasing
      #---------------------------------------------------------------------------
      alias_method :map_name_popup_int, :initialize
      #---------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #---------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :new_location_name
      attr_accessor :location_popup_show
      #---------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #---------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        # Call aliased method
        map_name_popup_int
        # Crate new variables
        @new_location_name = ''
        @location_popup_show = false
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Game_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
    #  functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
    #==============================================================================
    
    class Game_Map
      #---------------------------------------------------------------------------
      # * Aliasing
      #---------------------------------------------------------------------------
      alias_method :map_name_popup_setup, :setup
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Setup
      #     map_id : map ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def setup(map_id)
        # Call aliased method
        map_name_popup_setup(map_id)
        # Set temporary variable
        if Location_Popup::DISPLAY_TYPE == 0 || 
            (Location_Popup::DISPLAY_TYPE == 1 && Location_Popup::IMAGE_TYPE == 1)
          location_text = $data_mapinfos[@map_id].name
        else
          location_text = @map_id.to_s
        end
        $game_temp.new_location_name = location_text
        $game_temp.location_popup_show = true
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Sprite_LocationPopup
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This sprite is used to display the current location when it is entered.  It
    #  observes $game_temp.new_location_name to know when to refresh
    #==============================================================================
    
    class Sprite_LocationPopup < Sprite
      #---------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #---------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        # Call superclass method
        super()
        # Set co-ordinates
        self.x = 640
        self.y = 16
        self.z = 999999
        # Set some variables to save space
        @show_time = Location_Popup::SHOW_TIME
        @transition_time = [Location_Popup::TRANSITION_TIME, 1].max
        # Refresh
        refresh
      end
      #---------------------------------------------------------------------------
      # * Reset Variables
      #---------------------------------------------------------------------------
      def reset_variables
        @current_location = $game_temp.new_location_name
        @frames_remaining = @show_time + @transition_time * 2
      end
      #---------------------------------------------------------------------------
      # * Refresh
      #---------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        # Clear existing bitmap
        if self.bitmap != nil
          self.bitmap.dispose
          self.bitmap = nil
        end
        # Reset variables
        reset_variables
        # Stop if the location is not to be displayed on this map
        if Location_Popup::NO_POPUP_MAPS.include?($game_map.map_id) ||
            !$game_temp.location_popup_show
          @frames_remaining = 0
          return 
        end
        $game_temp.location_popup_show = false
        # Branch for text display
        if Location_Popup::DISPLAY_TYPE == 0
          text = @current_location
          bitmap = Bitmap.new(32, 32)
          width = bitmap.text_size(text).width + 8
          bitmap.dispose
          self.bitmap = Bitmap.new(width, 32)
          self.bitmap.draw_text(0, 0, width, 32, text)
        else # Branch for image display
          name = Location_Popup::IMAGE_PREFIX + @current_location + 
            Location_Popup::IMAGE_SUFFIX
          self.bitmap = RPG::Cache.picture(name)
        end
        # Reset x co-ordinates
        self.x = Location_Popup::SHOW_TYPE == 0 ? 640 - 16 - self.bitmap.width : 640
        # Set opacity if fade type
        self.opacity = 0 if Location_Popup::SHOW_TYPE == 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        # Call superclass method
        super
        # Refresh if location was changed
        refresh if @current_location != $game_temp.new_location_name
        # If there is still a frame remaining
        if @frames_remaining > 1
          # Branch per frames remaining
          case @frames_remaining
          when (@show_time + @transition_time )...(@show_time + 
              @transition_time * 2)
            # Branch per showing type
            if Location_Popup::SHOW_TYPE == 0
              self.opacity += 256 / @transition_time
            else
              self.x -= (self.bitmap.width + 16) / @transition_time
            end
          when 1..(@transition_time + 1)
            # Branch per showing type
            if Location_Popup::SHOW_TYPE == 0
              self.opacity -= 256 / @transition_time
            else
              self.x += (self.bitmap.width + 16) / @transition_time
            end
          end
          # Remove one frame
          @frames_remaining -= 1
        end
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Scene_Title
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs title screen processing.
    #==============================================================================
    
    class Scene_Title
      #---------------------------------------------------------------------------
      # * Aliasing
      #---------------------------------------------------------------------------
      alias_method :map_name_popup_database, :main_database
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Main Processing : Database Initialization
      #--------------------------------------------------------------------------
      def main_database
        # Call aliased method
        map_name_popup_database
        # If global variable $data_mapinfos has not yet been defined
        #  and if the setup is to use the map name in some way (Text/Mapname image)
        if $data_mapinfos.nil? && Location_Popup::DISPLAY_TYPE == 0 || 
            (Location_Popup::DISPLAY_TYPE == 1 && Location_Popup::IMAGE_TYPE == 1)
          # Load Mapinfos data
          $data_mapinfos = load_data('Data/MapInfos.rxdata')
        end
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Scene_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs map screen processing.
    #==============================================================================
    
    class Scene_Map
      #---------------------------------------------------------------------------
      # * Aliasing
      #---------------------------------------------------------------------------
      alias_method :map_name_popup_sprite, :main_sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Main Processing : Sprite Initialization
      #--------------------------------------------------------------------------
      def main_sprite
        map_name_popup_sprite
        @location_popup_sprite = Sprite_LocationPopup.new
      end
    end
    
    end
    #-----------------------------------------------------------------------------
    # End SDK Enabled Check
    #-----------------------------------------------------------------------------

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