Eine etwas komplizierte Variante ist diese hier:
Du brauchst neue Variablen, namens Feld ID, Held X und Held Y.
Zitat Zitat
Change Variable: Var[0001:Held X] Event Hero X
Change Variable: Var[0002:Held Y] Event Hero Y
// damit hast du Die Variablen, auf denen sich der Held befindet. Jetzt muss geschaut werden in welche Richtung der Held guckt
<>If Hero,Up (Direction)
<>Change Variable: Var[0002:Held Y] - 2
<>
:Else Case
<>If Hero,Left (Direction)
<>Change Variable: Var[0001:Held X] - 2
<>
:Else Case
<>If Hero,Right (Direction)
<>Change Variable: Var[0001:Held X] + 2
<>
:Else Case
<>Change Variable: Var[0002:Held Y] + 2
<>
End Case
<>
End Case
<>
End Case
<>
// Die Variablen werden so "verändert", dass man die Koordinaten des Feldes bekommt, das sich 2 Felder vor einem befindet. Jetzt wird geschaut, ob es sich dabei um ein "bespringbares" Feld handelt. Hierzu nehmen wir die ID des Feldes, die übrigends in der Database verändert werden kann. (s.u.)
Set Terrain ID: ([0001],[0002]) Var(0003:Feld ID)
<>If Var(0003:Feld ID) 1 // 1 habe ich in diesem Beispiel mal als "bespringbar" definiert!
<> Move Event: Hero, Start Jump StartSlipThrough Walk Forward Walk Forward EndSlipThrough End Jump
<> Move All // oder ein wait!
End Case
<>
Das alles kommt wie Unit Nero schon gesagt hat in ein Common Event in der Database (Obwohl ichs lieber in ein Parallel Process auf der Map gemacht hätte). Das is nicht der ganze Code. Meine Teil anstatt des
- Move Event
-- Start Jump
-- [Richting, Weite]
-- End Jump
in seinen Code.

*zu dem Sternchen! In der Database kannst du unter Terrain die einzelnen "IDs" erstellen. Mach einfach erstmal 1 = bespringbar, 2 = NICHT bespringbar.
Dann wechselst du zu ChipSets und weist den einzelnen Chips ihre "IDs" zu!

Kopp