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Thema: Megacitys? Gut-Schlecht?

  1. #1

    Megacitys? Gut-Schlecht?

    Ich bau gerade an meinem Projekt Godchild! Dort wird es nach reichlicher Überlegung Megacitys geben sprich: Riesige Städte. Sie sind unterschiedlich auf geteilt in verschiedene Teilstücke. Die Städte haben reichlich zu bieten:

    -JMH (Jede Menge Häuser) zum erkunden und zu erleben

    -JMQ (Jede Menge Quests) zu finden zu lösen

    -VvG (Viele verstekcte Gegenstände) zum suchen, finden, verkaufen, benutzten usw.

    -Belebte Welt (Verschiedene Rassen und Wesen anzutreffen)

    -Händlerviertel (Schmieden, verschiedene Waffenläden, verschiedene Gemischtwarenläden, Kleidungsläden, Rüstungsläden usw.)

    -Arkanviertel (Magie lernen, Magie lvln usw)

    -In manchen Städten Kanalisation, Katakomben usw.

    -Kolesseum (Kämpfen, Rangliste, Siege und Gewinne)

    uvm.

    So was haltet ihr von der Idee? Ich kann bald auch mal ein paar Screens rein setzten wen ihr wollt um euch mal ein Bild zu machen!

    Geändert von syhlpan (10.04.2007 um 01:20 Uhr)

  2. #2
    Hmm...

    Viel Arbeit, so was. Nyoa, wenn man es durchzieht kann es spielerisch noch ganz interessant werden, wobei man darauf achten sollte, dass dabei nicht ein langweiliges, storyloses Rumgelaufe wie teilweise bei Oblivion und Co. entsteht...

    Mir wäre eine gute Story wichtiger als eine Riesenstadt. Wenn man beides, Story und Stadt, jedoch gut miteinander verbindet, ist das natürlich etwas anderes.

    SothaSil

    Geändert von SothaSil (13.04.2007 um 20:45 Uhr)

  3. #3
    Ich hatte vergessen zu erwähnen das man in den Städten auch viel über die Vergangenheit der Städte, Geschichte über Länderreien, Kriege, Helden, Könige uvm. an Hintergrundinfos erfahren kann!

  4. #4
    Hmm...

    Noch mehr Arbeit...
    Aber das dürfte die Städte dann um einiges interessanter machen.
    Solange es nicht zu aufgesetzt wirkt und der Spieler nicht zum "lernen" gezwungen wird.

    SothaSil

  5. #5
    Wer will hier wen dem zum lernen zwingenXD
    Nein! Also das ganze is halt en bissl mehr auf freiwilliger Basis. Das ganze wird auch mit Geheimnissen belohnt! Da bekommen fleißige Spieler viel mehr geboten und es zahlt sich aus mal ein bissl nach zuforschen^^

  6. #6
    Wenn du das auch alles sinvoll in eine gute Story verpacken kannst wäre es sinvoll. Die Idee, das man viel über die Geschichte der Städte erfahren kann is auch ganz gut nur liegen da bei mir die Zweifel, ob jmd. wirklich Lust hat soviel Text zu lesen. Lieber s.o. alles sinnvoll in die Story verpacken.
    Achso, wenn du Riesen Städte baust, dann würde ich das so machen, das der Held immer erst weiterkann, wenn er eine bestimmte Aufgabe gelöst hat, sonst wirds echtn nerviges rumgelaufe und gesuche.
    Soviel zu meiner Meinung, aber erstmal sowieso viel Spaß beim mappen .

  7. #7
    Hmm...
    Zitat Zitat von HinzundKunz Beitrag anzeigen
    Wenn du das auch alles sinvoll in eine gute Story verpacken kannst wäre es sinvoll.
    Das sowieso...
    Riesenstadt ohne Story => Schrott...

    Zitat Zitat von HinzundKunz Beitrag anzeigen
    Die Idee, das man viel über die Geschichte der Städte erfahren kann is auch ganz gut nur liegen da bei mir die Zweifel, ob jmd. wirklich Lust hat soviel Text zu lesen.
    Man muss die Geschichtsstunden ja nicht nur in trockene Texte packen, sondern vielleicht in irgendetwas... interaktives!

    SothaSil

  8. #8
    Man kann die Geschichte in Bildern erzählen, kleinere Bücher zum lesen, Rückblenden (Sequenzen) usw. Mir sind praktisch keine Grenzen gesetzt bei der Gestaltung der zu erfahrenden Infos^^

    Nur Text wäre wirklich trocken^^

  9. #9
    Was ich dir raten würde :
    Baue Minimaps ein, das hilft der übersicht.

    Hab ich bei meinem Spiel auch drin! ^^


  10. #10
    Also,auf den wrsten Blick find ich die Idee Klasse.Denn nur Dörfer mit 7-8 Häusern find ich nicht wirklich gut,das war für mich eins der größten Mankos bei VD2...Ne riesen Welt,wo aber in den Schlössern schon mehr Soldaten sind als auf der Welt Zivilisten...

    Auf den zweiten Blick befürchte ich,das es so wie in Tales of Eternia wird...
    Sind zwar schon einigermaßen groß,aber da es kein Questbuch gibt irrte man
    wie ein Blöder durch die Gegend,weil man ned wußte,ob die Bilethek im Süden Westen etc lag...Außerdem musst du gut mappen können,weil sonst die Stadt zu eintönig wird.ich spreche aus erfahrung,weil ich auch mal so ne MEGA-City mappen wollte...

    Wie oben gesagt solltest du Minimap/oder im Questlog ne gute beschreibung machen...

    P.S. Tales of...is trotzdem ein geiles game^^

    Grß Topes

  11. #11
    Wenn du wirklich eine riesige Stadt interessant machst, ist das sicherlich cool.

  12. #12
    Hmm, klingt interessant. Aber das ist eine Heidearbeit! Ich würde ja erstmal etwas kleiner anfangen. Eine einzige Megacity machen, in der dann die gesamte Story abläuft. Denn mehr als eine solche Stadt zu mappen und sinnvoll und unterhaltend zu füllen, ist alleine wohl eine Arbeit von ein paar Jahren, wenn nicht sogar Jahrzehnten. Aber ich weiß ja nicht, wie motiviert du zur Zeit bist. ^^
    Achja, eine Frage noch. Sind die Megacities modern oder mittelalterlich? Oder orientalisch, oder wie?

  13. #13
    Und immer schön an die Orientierung denken, manchmal will man einfach nur wieder raus aus der Stadt und dann irrt man ewig lange rum wenn man sich nicht orientieren kann ^^''

  14. #14

    Chuck Gast
    Lass die einzelnen Städte untereinander möglichst verschieden sein, und versuch das Gleiche auch bei den Vierteln. Zum Beispiel (ich weiss nicht mehr wie die Stadt hiess) diese Stadt mit diesen vielen Häusern in TA, falls dus kennst. Viele Häuser, ja, aber wirklich keine Orientierung. Ich wusste nicht in welchen Häusern ich schon war, wo ich noch hin soll, und im Endeffekt waren eh alle gleich. Deswegen musst du an Abwechslung denken o:! Ja keine Reihenhäuser, sondern alle irgendwie etwas anders.
    Du musst dir allerdings auch überlegen, ob du neben diesen Städten auch Dörfer einbaust. Es könnte dir mit solchen Städten nämlich recht schnell zu viel werden und wenn dann die Dörfer noch zu stillosen Hütten mit NPCs verkommen, weil du alle Ideen für die Städte aufbrauchst, macht das Ganze keinen Sinn.
    Es kommt schlussendlich einfach drauf an wie dus umsetzt.

  15. #15
    Minimap is schonmal en guter Anfang^^ werd ich dran denken! Questlog/buch
    war sowieso drin^^. Zu orientierung werde ich möglichst dezent Schilder verteilen die den Weg weißen und wollte man mal keine Zeit haben von A-B zu laufen wird es eine Alternative geben die in jeder Stadt möglichst anders aus fällt. Das wären z.B. Teleporter ala Mogry Teleporter in Rabanastre (Final Fantasy XII).

  16. #16
    @Gjaron:
    Megacitys in unserem Umfang sind recht neu ... Im Mittelalter hatte ne durchschnittliche Stadt 2000 Einwohner .... (Ausnahmen bildeten große Metropolen wie Paris und London ... Millionenstädte gabs glaub ich aber auch erst später ... wobei ich jetzt net weiß wie weit die alten Römer waren ...) ...

    @topic:
    Megacitys find ich an sich super, wenn sie abwechslungsreich und Übersichtlich sind ... Es ist sowieso unmöglich eine Megacity mitm Maker zu machen ... Aber eine wirklich Großstadt oder mehrere fänd ich super (wenn du mehr als 100 NPCs schaffst wäre da schon ne Großstadt für Makerverhältnisse! )

    Wichtig is nur, dass die Orientierung stimmt ... ach ja ... und ich würde empfehlen mehrere Arten von Haustüren zu machen ... eine bestimmte Art, die nicht betretbar ist und eine für Häuser die betretbar sind ... vielleicht wären über den betretbaren Türen auch Ausrufezeichen gut ...

    Denn wenn du zu jedem Haus nen Innenberreich machen willst sitzt du Jahre dran ... ich würd nur die für die Handlung wichtigen Häuser begehbar machen und dann halt kennzeichnen, so dass der Spieler weiß in welche Häuser er rein kann und welche nicht!

    Und was auch wichtig wäre, wären viele abwechslungsreiche Gebiete/Viertel und Anlagen -> z.B. Park/Colloseum oder Theater/Badehaus und was weiß ich alles ... geh am besten mal die Gebäudelisten von STrategiespielen wie Anno oder so durch ... da finste mehr als genug Gebäudetypen ...

  17. #17
    Ausrufezeichen? Warum kommt jeder immer auf so kleine Ideen?!

    Ich hatte auch nicht vor zu jedem Haus einen Inneraum zu machen! Das wäre etwas krank^^ aber so en paar wird es schon geben wo man rein kann.

    Das alles ist schon halb wegs geplant was für Sachen in die Städte kommen. Hab mir schonmal so ne kleine Skizze gemacht was für Viertel und wo was für ein Bauwerk steht, damit ich ne Übersicht habe.

    Wens fertig ist werde ich die NPC´s macl zählen und mal auflistenXD

    Ich hatte mir auch gedacht das nur wichtige Personen einen Namen bekommen wie Questgeber usw. Wen nämlich jeder NPC einen richtigen Namen bekommt dann würde ich sehr lange noch Namen suchen!

  18. #18
    Zitat Zitat von syhlpan Beitrag anzeigen
    Ausrufezeichen? Warum kommt jeder immer auf so kleine Ideen?!

    Warum?
    Weil ich seit Monaten schon am umsetzen von größeren Städten plane ... noch ein Trick aus meiner ausgeklügelten Trickkiste :

    Man muss die Stadt net völlig begehbar machen ... soll heißen nicht jede Gasse oder Straße muss zu einer weiteren Map führen ... wer z.B. würd sich freiwillig in Slum- oder Arbeiterviertel ... oder aber stinknormale Wohnviertel reinwagen ...

    das prob bei geöffneten Maps ist nur, dass der Spieler dann annen rand läuft und entäuscht feststellen muss, dass es net weiter geht ... ein Weg umsonst ...
    wenn sowas mehrfach vorkommt entsteht so Frust ...

    als Lösung dieses Probs hatte ich mir gedacht, dass man an den nicht betretbaren Rand einer Map eingeblendete Chars macht .... vielleicht ein blinkendes B für Block ... (müsste man halt beim 1. betreten einer Stadt erklären) ->diese Blockdinger sollten aber net zu auffällig sein ... was ich empfehlen würde wäre die dunkelgrau zu machen und ab und an transparent werden zu lassen -> so ähnlich wie die Sprungpunkte in taras adventure!

    Ach ja ... was NPCs angeht müssen die auch net alle sprechen ... auch hier wäre es möglich die für die handlung revelevanten mit Ausrufezeichen zu versehen (könnt man ja mit der Battleanimationsfunktion ab und an mal einblenden) ... auf der Straße könnten dann noch zahllose "stumme" NPCs rum laufen ... da könnt man vielleicht so n paar Standardchars nehmen ...

    Figuren die was zu sagen haben kann man dann auch noch unterteilen in Charas mit grauem Ausrufezeichen und goldenem Ausrufezeichen ... grau = normales gelaber gold = Quest ...

    Aber egal wie mans anstellt ... Größenillusion ist einfach alles ... die Städte müssen dazu nicht mal groß sein, nur durchdacht ...^^

  19. #19

    .blaze Gast
    Habe auch schon mit dem Gedanken gespielt... Werde ich vieleicht auch machen.

    Was ich dabei erfahren habe ist das man alles genau planen muss... Jedes Viertel, jede Straße, die Map-aufteilung, usw...
    Es hilft wenn man imaginäre Stadtpläne und andere Karten zeichnet, auf Basis von echten Karten.
    Schau bei Google Maps rein, da kriegt man ein Gefühl für den Stadtaufbau...

    Und mach auf jedenfall ein U-Bahn / Bus / S-Bahn / Monorail /Taxi / Teleport System rein, dann kann man sich auch mal auf Erkundungstour wagen ohne zu fürchten nie wieder raus zu kommen! Und auserdem hebt das die Atmossphäre.

    Und lass die verschiedenen Gesellschafftsschichten durchscheinen, d.h. schmutzige Ghettos aber auch prunkvolle Villenviertel sollten drin sein.
    Und vergiss die Industriegebiete nicht.

  20. #20
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    (...)
    das prob bei geöffneten Maps ist nur, dass der Spieler dann annen rand läuft und entäuscht feststellen muss, dass es net weiter geht ... ein Weg umsonst ...
    wenn sowas mehrfach vorkommt entsteht so Frust ...

    als Lösung dieses Probs hatte ich mir gedacht, dass man an den nicht betretbaren Rand einer Map eingeblendete Chars macht .... vielleicht ein blinkendes B für Block ... (müsste man halt beim 1. betreten einer Stadt erklären) ->diese Blockdinger sollten aber net zu auffällig sein ... was ich empfehlen würde wäre die dunkelgrau zu machen und ab und an transparent werden zu lassen -> so ähnlich wie die Sprungpunkte in taras adventure!
    (...)
    Die Idee, dass nicht alles begehbar sein muss, find ich an sich gut.
    Aber das mit dem "B" senkt imo etwas die Atmo in der Stadt. Besser finde ich es, wenn der Spieler sieht, da ist ein Gang, wo er langgehen könnte, aber nicht zu dieser Stelle hinkommt, weil z.B. etwas im Weg steht.
    Bsp: Eine kleine Seitengasse, die zu einem etwas langweiligeren Viertel vielleicht führt, wird durch Fässer und Kisten eines benachbarten Geschäfts blockiert oder so.
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    (...)Ach ja ... was NPCs angeht müssen die auch net alle sprechen ... auch hier wäre es möglich die für die handlung revelevanten mit Ausrufezeichen zu versehen (könnt man ja mit der Battleanimationsfunktion ab und an mal einblenden) ... auf der Straße könnten dann noch zahllose "stumme" NPCs rum laufen ... da könnt man vielleicht so n paar Standardchars nehmen ...
    Die stummen NPCs würde ich aber eher an Stellen plazieren, an denen der Spieler nicht so leicht hinkommt. Wirkt imo schon komisch, wenn der Spieler eine Person mit Enter anspricht, aber es kommt weder vom gespielten Charakter noch vom NPC ein Wort über die Lippen. Aber ansonsten auch gute Idee.

    Auch ein guter Trick die Stadt groß wirken zu lassen ist der Einsatz von Pictures und Panorama mit Stadtmotiven, d.h. der Spieler sieht im Hintergrund den Rest der Stadt, also unzählige Häuser. So wie bei Final Fantasy IX beispielsweise. Die Stadt Lindblum wirkt mit dem Eingangsvideo und den schönen Ausichten verdammt groß. Sehr viel ist davon allerdings nicht begehbar gewesen.

    Wie bereits erwähnt finde ich auch die Interaktivität wichtig. Nur herumlaufen und ggf. mit NPCs reden ist etwas öde, wenn man das die ganze Zeit schon macht. Sachen wie Minigames oder andere Kleinigkeiten, die man in Städten machen könnte, machen die Stadt noch interessanter.

    Geändert von bluedragon05 (12.04.2007 um 10:28 Uhr)

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