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Thema: Auf in die Schlacht! Aber wie...

  1. #1

    Auf in die Schlacht! Aber wie...

    Tja, das ist genau die Frage die mir schon seit Tagen Kopfschmerzen bereitet...
    Wie schon einige hier im Forum wissen, baue ich gerade an einem Asterix-Fangame... Naja, ok es iste iegendlich ein Majestix-Fangame, aber das Problem bleibt trotzdem das selbe...
    Ich bin gerade an einer Stelle angekommen an der der Spieler (als Gallier) eines
    der um das Dorf der Unbeugsamen Gallier befindlichen Römerlager stürmt (natürlich mit all den anderen rauflustigen Galliern im Schlepptau) und dabei massig viele Römer verhaut.
    Nur... Wie mach ich das??? Bin eine Anfängerin und brauche daher möglichst einen.. naja... n00b-freundlichen Tip.

    Bitte, bitte helft mir!


    Es grüßt

    Sternenfüchsin alias Kiki McCloud alias Kikix

  2. #2
    Ich würde ein AKS nehmen, aber ich kann dir nicht sagen wie genau du das machen kannst.
    Schön wäre es, wenn die Gegner dann auch wegfliegen.

  3. #3
    Kannst du mal schreiben, was du schon so gemacht hast, oder ob du echt noch bei 0 bist und noch nichts gemacht hast?!

    MfG

  4. #4
    Also, ich würde ein Jump'n Run spiel daraus machen. Ich weiss nicht, aber kennt ihr das ganz alte Asterix für den Game Boy Pocket? das hatt gerockt. Wäre toll wenn du sowas hinbekommen würdest. Das würde mir Persönlich auch ammeisten gefallen, weil dan das Gameboy feeling besser rüber kommt.

    Reding

  5. #5
    Zitat Zitat von Sternenfüchsin
    Nur... Wie mach ich das??? Bin eine Anfängerin und brauche daher möglichst einen.. naja... n00b-freundlichen Tip.
    Zitat Zitat von Xered
    Ich würde ein AKS nehmen, aber ich kann dir nicht sagen wie genau du das machen kannst.
    Ahja.

    @Sternenfüchsin: Am besten wäre es natürlich wirklich, wenn du dir die Zeit nehmen würdest und dich mit Kampfsystemen auf dem Maker auseinander setzt.
    So, wie du es beschreibst, wird das in einer Massenschlägerei mit jeder Menge NPCs ausarten. Stellt sich bei mir nun die Frage, ob das alles geskriptete Ereignisse sein sollen, also wie ein kleines Filmchen abläuft, oder der Spieler selbstständig im Feindeslager herumläuft und die Römer verdrischt, während die anderen Gallier einfach in der Gegend rumlaufen oder ggf. auch vorgegebene Routen laufen.
    Denn eine Massen-KI werden wohl die Wenigsten proggen können. Ich an deiner Stelle würde die Römer wie in UiD als Events herumlaufen lassen und bei Berührung mit dem Helden startet das Standard-KS.
    Ist halb so aufwendig, aber trotzdem chic.

  6. #6
    Zitat Zitat von Gjaron Beitrag anzeigen
    Ahja.

    @Sternenfüchsin: Am besten wäre es natürlich wirklich, wenn du dir die Zeit nehmen würdest und dich mit Kampfsystemen auf dem Maker auseinander setzt.
    So, wie du es beschreibst, wird das in einer Massenschlägerei mit jeder Menge NPCs ausarten. Stellt sich bei mir nun die Frage, ob das alles geskriptete Ereignisse sein sollen, also wie ein kleines Filmchen abläuft, oder der Spieler selbstständig im Feindeslager herumläuft und die Römer verdrischt, während die anderen Gallier einfach in der Gegend rumlaufen oder ggf. auch vorgegebene Routen laufen.
    Denn eine Massen-KI werden wohl die Wenigsten proggen können. Ich an deiner Stelle würde die Römer wie in UiD als Events herumlaufen lassen und bei Berührung mit dem Helden startet das Standard-KS.
    Ist halb so aufwendig, aber trotzdem chic.
    Hm... Die Idee ansich ist nicht schlecht... aber ich fürchte, das wird dann doch etwas langeilig... vorallem´da diese "Schlacht" ein wichtiger Teil der Story ist... aber mal sehen, ich werd mal schaun was ich so basteln kann.
    Ertsma danke für den Tip, Gjaron!

    Lesen uns!

  7. #7
    Was ganz lustig wäre, aber technisch schon ein bisschen ein Aufwand, außerdem grafisch ein Anspruch: eine Sidescrolling-Einlage, in der man, den Galliern voran, als Held vorne läuft (automatisch nach rechts), und hinten nach die große Meute an Galliern, die ganze Gruppe als ein großes Picture animiert. Und dann kommen eben von rechts Gegner (so wie die Gruppe und der Held auch Pictures), denen man entweder mit einem Sprung (Hoch-Taste) ausweicht oder mit einem Schlag (Enter) eins auf die Nuss gibt. Läuft man in den Gegner rein, verliert man ein Leben und passiert den Gegner. Dieser und Gegner, denen man ausgewichen ist, werden einfach weiter hinten von der Gallier-Gruppe verprügelt.

    Das Ganze wird dann noch aufgewertet mit Gegnern, die Vor- und Zurückschnellen, selber springen, und durch das Einnehmen von Zaubertrank, der kurzzeitig unverwundbar macht oder größere Schlagkraft verleiht ( >> Gegner fliegen weiter weg, wenn man sie schlägt >> mehr Punkte für einen geprügelten Gegner).

    Ist aber wie gesagt grafisch aufwendig, weil du den Helden, die Gegner und die Gallier als Pictures schön animieren solltest. Technisch ist es nicht so schwer, da lässt du die Pics im Prinzip auf der selben Stelle stehen und animierst du nur (bloß die Römer müssen natürlich immer von rechts nach links scrollen); die Bewegung erwirkst du mit einem selbstscrollenden Parallex Background.
    Bloß die Kollisionsabfrage ist ein bisschen schwierig, aber die kann ja auch ein bisschen grob sein...

  8. #8
    Zitat Zitat von Kaat Beitrag anzeigen
    Was ganz lustig wäre, aber technisch schon ein bisschen ein Aufwand, außerdem grafisch ein Anspruch: eine Sidescrolling-Einlage, in der man, den Galliern voran, als Held vorne läuft (automatisch nach rechts), und hinten nach die große Meute an Galliern, die ganze Gruppe als ein großes Picture animiert. Und dann kommen eben von rechts Gegner (so wie die Gruppe und der Held auch Pictures), denen man entweder mit einem Sprung (Hoch-Taste) ausweicht oder mit einem Schlag (Enter) eins auf die Nuss gibt. Läuft man in den Gegner rein, verliert man ein Leben und passiert den Gegner. Dieser und Gegner, denen man ausgewichen ist, werden einfach weiter hinten von der Gallier-Gruppe verprügelt.

    Das Ganze wird dann noch aufgewertet mit Gegnern, die Vor- und Zurückschnellen, selber springen, und durch das Einnehmen von Zaubertrank, der kurzzeitig unverwundbar macht oder größere Schlagkraft verleiht ( >> Gegner fliegen weiter weg, wenn man sie schlägt >> mehr Punkte für einen geprügelten Gegner).

    Ist aber wie gesagt grafisch aufwendig, weil du den Helden, die Gegner und die Gallier als Pictures schön animieren solltest. Technisch ist es nicht so schwer, da lässt du die Pics im Prinzip auf der selben Stelle stehen und animierst du nur (bloß die Römer müssen natürlich immer von rechts nach links scrollen); die Bewegung erwirkst du mit einem selbstscrollenden Parallex Background.
    Bloß die Kollisionsabfrage ist ein bisschen schwierig, aber die kann ja auch ein bisschen grob sein...
    WOW! na das klingt ja fast als hättets du den Gedanken dierekt aus meinem Kopf genommen. So ungefähr hab ich mir das vorgestellt, aber.... Wie mach ich das nun? Ich hab leider so garkeine Ahnung... und Picture animiert??? Kann mir wer vieleicht erklären wie ich sowas anstelle... Also die Idee gefällt mir ungluablich gut!
    Jetzt brauch ich nurnoch ne Anleitung..

    Greetz

  9. #9
    Mal unabhängig davon, wie weit du dich nun tatsächlich mit dem Maker auskennst, fang ich (fast) ganz vorne an. Es ist viel einfacher, ale es auf den ersten Blick aussieht. Ich versuch mal so ein paar Grundlagen zu vermitteln.
    A~lso, du brauchst neben dem grafischen Teil folgende Befehle ("Event Commands"):

    • "Show Picture..." (2. Seite)
    • "Move Picture..." (2. Seite)
    • "Change Variable..." (1. Seite)
    • "Fork Conditions..." (3. Seite)
    • "Wait..." (2. Seite)
    • "Enter Passwort..." (3.Seite)

    Diese Befehle sollte man sich sehr gut anschauen oder angeschaut haben für ein picturebasierendes Spielsystem (Bsp. Deltastar). Das genannte Animieren ist einfach ein Hintereinanderschalten mehrerer Bilder mit Hilfe von "Show Picture..." und "Move Picture...". Wann was passiert hängt von den Variablen ab, deren Größe in "Fork Conditions..." abgefragt und in dem darunter entstehenen Bereich entsprechend verändert wird. Waits sorgen grob gesagt dafür, dass nicht alles auf einmal passiert. Aber bei Move Picture lässt sich auch ein "Wait Until Done" einstellen, damit der Code erst nach der Bewegung weitergeht. Mit dem Befehl "Enter Passwort..." werden keine Passwörter eingegeben sondern eine gedrückte Taste auf der Tastatur (Richtungstasten, Enter, esc/b) in eine Variable gespeichert.

    Wichtig ist, das nachdem man sich alle nötigen Befehle und Möglichkeiten des Makers angesehen hat, erst einmal vom PC Abstand nimmt und einen genauen Plan macht, wie wann was passieren soll. Danach durchdenkt man in welcher Reihenfolge man das Kampfsystem aufbauen will und womit man anfängt. Erst dann fängt man an.

    Ich würd sagen, das ist jetzt die Grundlage und ein möglicher Gesprächsstoff auf dem man aufbauen kann. Wenn es einzelne Fragen zu den Punkten gibt, lassen die sich einfacher beantworten als wild hineingefragt. Wir wollen ja hier nicht das ganze Kampfsystem vorgeben.


    CapSeb

  10. #10
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Mal unabhängig davon, wie weit du dich nun tatsächlich mit dem Maker auskennst, fang ich (fast) ganz vorne an. Es ist viel einfacher, ale es auf den ersten Blick aussieht. Ich versuch mal so ein paar Grundlagen zu vermitteln.
    A~lso, du brauchst neben dem grafischen Teil folgende Befehle ("Event Commands"):

    • "Show Picture..." (2. Seite)
    • "Move Picture..." (2. Seite)
    • "Change Variable..." (1. Seite)
    • "Fork Conditions..." (3. Seite)
    • "Wait..." (2. Seite)
    • "Enter Passwort..." (3.Seite)

    Diese Befehle sollte man sich sehr gut anschauen oder angeschaut haben für ein picturebasierendes Spielsystem (Bsp. Deltastar). Das genannte Animieren ist einfach ein Hintereinanderschalten mehrerer Bilder mit Hilfe von "Show Picture..." und "Move Picture...". Wann was passiert hängt von den Variablen ab, deren Größe in "Fork Conditions..." abgefragt und in dem darunter entstehenen Bereich entsprechend verändert wird. Waits sorgen grob gesagt dafür, dass nicht alles auf einmal passiert. Aber bei Move Picture lässt sich auch ein "Wait Until Done" einstellen, damit der Code erst nach der Bewegung weitergeht. Mit dem Befehl "Enter Passwort..." werden keine Passwörter eingegeben sondern eine gedrückte Taste auf der Tastatur (Richtungstasten, Enter, esc/b) in eine Variable gespeichert.

    Wichtig ist, das nachdem man sich alle nötigen Befehle und Möglichkeiten des Makers angesehen hat, erst einmal vom PC Abstand nimmt und einen genauen Plan macht, wie wann was passieren soll. Danach durchdenkt man in welcher Reihenfolge man das Kampfsystem aufbauen will und womit man anfängt. Erst dann fängt man an.

    Ich würd sagen, das ist jetzt die Grundlage und ein möglicher Gesprächsstoff auf dem man aufbauen kann. Wenn es einzelne Fragen zu den Punkten gibt, lassen die sich einfacher beantworten als wild hineingefragt. Wir wollen ja hier nicht das ganze Kampfsystem vorgeben.

    CapSeb
    THX, aber sehr viel schlauer bin ich jetzt auch nich... Ich mein, das mit den Commands hab ich geraft (Ganz so n00b bin ich dann doch nich. *g* )
    Also so die Frundlagen des Makers behersche ich, aber mit dem skripten hab ich noch so meine Probs.
    Aber ich weis noch nicht ganz wie ich jetzt am besten aus meinen Picture ine "Animation" mache...

    Einfach Picture anzeigen und dann mit dem Move Picture event changen, oda wie seh ich dat???

    Naja ich werd das mal ausprobieren (porbieren geht ja bekanntermaßen über studieren).
    Ich emld mich sobald es was neues Gibt!

    THX für die Tipps!

  11. #11
    Und, wie geht's voran?

    Zitat Zitat
    Einfach Picture anzeigen und dann mit dem Move Picture event changen, oda wie seh ich dat???
    "Move-Picture-Befehl" ist passender. Alles in einem Event untereinander schreiben, wie in in einem Buch. Sorry, wenn das sich ein wenig verarschend anhört. Ist aber ernst gemeint. Man kann ja nie wissen, wo genau der Verständnisfehler liegt.
    Auf jeden Fall ist das --> E-Book <-- ganz nützlich. Da werden alle Grundlagen vermittelt.


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (12.04.2007 um 20:54 Uhr)

  12. #12
    Hi Leutz!

    Erstmal ein dickes THX für alle Tipps und Vorschläge und so.
    Und wie es voran geht... Nun ich bin jetzt schon soweit das Asterix fröhlich eine Wiese Langläuft und auf Tastendruck einen schönen Luftschlag auzsführt.
    Wenn ich die Sprung Ani soweit fertig hab, werd ich das auchnoch einbauen, gescriptet hab ich das schonmal (sagt man das so....?)
    Nur... Wie kann ich eigendlich andere Tasten verwenden als nur die Pfeil und Entertaste und so? (Tastrnpatch ist bereits installiert)
    Ich hab bis jetzt den Schlag auf Enter, aber diese Taste wollte ich eigendlich "frei" lassen, sprich für das Weiterklicken von textboxen verwenden.
    kann mir da wer weiterhelfen? THX schonmla im voraus. ^^

    Lesen uns!

  13. #13
    Zitat Zitat
    aber diese Taste wollte ich eigendlich "frei" lassen, sprich für das Weiterklicken von textboxen verwenden.
    wen du das ganze NICHT als "Dauerprozess" in der Datei machst,
    sondern als Parallel-prozess der, NUR auf der Map mit dem Sidescroll-
    Level,dann ist doch die Entertaste (/Leertaste)auf allen andren Maps noch
    immer frei verfuegbar.Im sidescroll level natuerlich nicht mehr,aber in
    einem Jump and Run level wird ja fuer gewoehnlich nicht viel geredet

    Wenn du aber umbedingt Textboxen imsidescroll level
    haben willst dann stell die textboxen doch einfach durch pictures dar......

    Oder du benutzt einfach den einen sonderbefehl durch den die
    Textboxen automatisch nach einiger Zeit geschlossen werden
    (Muesste irgentwo im Forgotten E-Book zu finden zu sein.........)





    Oder du benuzt Inelukis Key patch.................

    Aber ich denke das waere etwas zu kompliziert>_< >_< >_< >_<

  14. #14
    Hmhm... Na mal sehn wie ich das mache, erstma wieder THX für die Tipps.

    Wer mal die neuesten Screen von meinem Projekt sehen möchte, kann ja mal
    hier vorbeiklicken:

    http://multimediaxis.net/showthread....65#post1763365

    Lesen uns!

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