Danke, ich schau's mir mal an. Mit dem OBMM internen Konflikt-Detektor hab ich zwar auch schon versucht, die Ursache aufzuspüren, hatte bislang aber leider keinen Erfolg. Nun, neuer Versuch - neues Glück (hoffentlich).
Danke, ich schau's mir mal an. Mit dem OBMM internen Konflikt-Detektor hab ich zwar auch schon versucht, die Ursache aufzuspüren, hatte bislang aber leider keinen Erfolg. Nun, neuer Versuch - neues Glück (hoffentlich).
Wie lange ist deine Gesamt-Spielzeit?
Ganz frisch installiert. Haben jetzt das ganze Wochenende mit Francesco-Rumprobieren verbracht, inzwischen sind wir reichlich bedient von der Neuanfangerei.Am Abomb liegts definitiv nicht.
Um auszuschließen, dass andere Mods dazwischen funken, wurde nur Oblivion + SI geladen.
Die 3 Master-Files lassen sich umdatieren. Sobald man egal welche optionale esp umdatiert, funktionieren die Fallen wieder nicht. Belässt man die Fran-esp's und datiert dafür die anderen Mods um, streiken die Fallen wieder.
Die Physik funktioniert übrigens picobello.
Hast du eigentlich Fran's BSA's noch im Data-Ordner, zusätzlich zu den entpackten Archiven?
Ich glaube, es hat irgendwie mit der ungewöhnlichen Installation zu tun, evtl. sogar mit Archive Invalidation.
Wir haben Fran auf zwei Rechnern getestet. Auf dem einen wurden die BSA's entpackt, aber weder zusätzlich ins Verzeichnis gelegt, noch in die ini eingetragen. Die Archive Invalidation ist aktuell. Auf dem anderen Rechner wurde ein pures Oblivion + SI installiert, dazu Francesco in allen Kombinationen. Hier werden die Fran-BSA's ausgelesen und natürlich auch in die ini eingetragen.
Auf beiden Rechnern werden alle Francesco betreffenden Daten korrekt ausgelesen. Und auf beiden Rechnern gibt es die gleichen Probleme mit den nichtaktiven Fallen.![]()
Das Problem mit den Fallen hab ich leider allerdings auch schon gehabt... allerdings betraf es bei mir nur diese komischen hochfliegenden und dann explodierenden Dinger in den Oblivion-Ebenen. Die flogen zwar hoch und explodierten an mir, ich hab aber keinen Schaden genommen. Normale Fallen in Dungeons funktionier(t)en bei mir allerdings wie eh und je...
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● Oblivion Improved -> Download || ● Global Settings Interface -> Download
● Female Helmet Replacer -> Download || ● Inoffizieller "Knights of the Nine"-Patch -> Download
Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz... || At least I still have my self-respect...
Wenn nur die Fallen betroffen wären, hätt ich wahrscheinlich nicht so große Sorgen. Der Spielspaß wäre zwar gebremst, aber es wäre zu verschmerzen. Aber die Schalter gehen ja auch nicht. Mein Testdungeon ist derzeit Sardavar Leed. Charakter erstellen, durch den Startdungeon und dann immer südlich haltend, rein in die Aierleiden-Ruine. Wenn die Fallbeile runter rauschen, ist alles tutti, wenn nicht, geht der Schalter welcher die nachfolgende Tür öffnet auch nicht. Ende.
Keine Ahnung, wie oft ich das in den letzten Tagen getan habe, ich kenne inzwischen jeden Quadratmillimeter. Aber nur ein Neuanfang bringt auch korrekte (wenn auch unerwünschte) Ergebnisse. Und bislang ist einfach nicht rauszubekommen, was die Aktivatoren ausser Kraft setzt. Denn eigentlich macht Fran daran übergarnichts.
@Malachit
Noch eine kleine Anmerkung die ich letztens vergessen habe. Das PI Enhanced Water verändert alle Bezirke der Kaiserstadt in die englischen. Hätte ich von dem PI nie erwartet. Ist dir aber vielleicht schon aufgefallen.![]()
Sicher ist mir das aufgefallen. Drum hab ich's auch ganz flott übersetzt. Trara, keine englischen Namen mehr.Mach ich übrigens mit allen englischen Plugins.
Sorry wegen dem Doppelpost, aber dies passt nicht so ganz zum vorigen Thema.
Heute hatte ich mal ein anderes Francesco-Erlebnis. Normalerweise ignoriere ich beim Fallen-Testen alle Gegner, umso schneller hab ich’s hinter mir. Aber heute war ein dummer Beschwörer so aufdringlich, da konnte ich einfach nicht widerstehen. In seinem Inventar fand ich statt einer Waffe nur einen Fran-bekannten Greifzirkel und beim Ausräumen desselben, bekam ich einen Eisendolch. Und ein Eisenlangschwert. Und ein Stahllangschwert. Und ein verzaubertes Schwert und dann noch eines und noch eines… Nachdem das Spiel mir wohl sämtliche verzauberten Schwerter aufgezählt hatte, ging es dann mit dem Zwergen-Langschwert weiter, aber mir war das dann endlich zuviel. Ein Blick ins Inventar ergab: nur einen popligen Eisendolch, trotz der ganzen Aufzählerei. Da ist wohl mit Francesco’s Callipers irgendwas schief gelaufen.
Im Bethsoft-Forum hab ich auch schon mal was auf Englisch über das Calliper-Problem gelesen, m.E. sollte dieser Fehler wenn überhaupt erst später auftreten und ich glaub, da gibt es auch schon einen Patch für. Aber was und ob das mit meinem Fallen-Problem zu tun hat, weiß ich auch nicht.
Caliper sind soweit ich weiß die Teile, die die Engine einbaut, wenn sie etwas nicht findet. Das kommt normalerweise dann vor, wenn man eine Mod mit veränderten items abschaltet. Aber eigentlich sollte das nach meinem Verständnis nur das Spielerinventar betreffen.