Nun, ich werde in den nächsten Tagen einfach mal verschiedene Installationseinstellungen von Fran durchprobieren, Hardcore-Teile weglassen usw. . An irgendwas muss es ja liegen. Und wenn mir der Kragen platzt, steig ich wieder auf die 4.0c um. Ist nur schade, dass die nicht SI kompatibel ist. Aber so schnell geb ich nicht auf.
Vielen Dank jedenfalls für Eure Mühen. Wenn ich doch nen Lösungsansatz finden sollte, geb ich Bescheid.
Vielleicht kannst du mit TES4View irgendeinen Konflikt mit anderen Mods sehen (der könnte vielleicht auch abwegig aussehen, also nicht direkt mit Fallen zu tun haben).
Danke, ich schau's mir mal an. Mit dem OBMM internen Konflikt-Detektor hab ich zwar auch schon versucht, die Ursache aufzuspüren, hatte bislang aber leider keinen Erfolg. Nun, neuer Versuch - neues Glück (hoffentlich).
Vermutest du die Abomb hinter dem Phänomen? Das sollte doch aber auch bei anderen Animationen schon aufgefallen sein. Vielleicht auch ein Problem mit der Physik-Engine?
Ganz frisch installiert. Haben jetzt das ganze Wochenende mit Francesco-Rumprobieren verbracht, inzwischen sind wir reichlich bedient von der Neuanfangerei. Am Abomb liegts definitiv nicht.
Um auszuschließen, dass andere Mods dazwischen funken, wurde nur Oblivion + SI geladen.
Die 3 Master-Files lassen sich umdatieren. Sobald man egal welche optionale esp umdatiert, funktionieren die Fallen wieder nicht. Belässt man die Fran-esp's und datiert dafür die anderen Mods um, streiken die Fallen wieder.
Die Physik funktioniert übrigens picobello.
Wir haben Fran auf zwei Rechnern getestet. Auf dem einen wurden die BSA's entpackt, aber weder zusätzlich ins Verzeichnis gelegt, noch in die ini eingetragen. Die Archive Invalidation ist aktuell. Auf dem anderen Rechner wurde ein pures Oblivion + SI installiert, dazu Francesco in allen Kombinationen. Hier werden die Fran-BSA's ausgelesen und natürlich auch in die ini eingetragen.
Auf beiden Rechnern werden alle Francesco betreffenden Daten korrekt ausgelesen. Und auf beiden Rechnern gibt es die gleichen Probleme mit den nichtaktiven Fallen.
Das Problem mit den Fallen hab ich leider allerdings auch schon gehabt... allerdings betraf es bei mir nur diese komischen hochfliegenden und dann explodierenden Dinger in den Oblivion-Ebenen. Die flogen zwar hoch und explodierten an mir, ich hab aber keinen Schaden genommen. Normale Fallen in Dungeons funktionier(t)en bei mir allerdings wie eh und je...
Wenn nur die Fallen betroffen wären, hätt ich wahrscheinlich nicht so große Sorgen. Der Spielspaß wäre zwar gebremst, aber es wäre zu verschmerzen. Aber die Schalter gehen ja auch nicht. Mein Testdungeon ist derzeit Sardavar Leed. Charakter erstellen, durch den Startdungeon und dann immer südlich haltend, rein in die Aierleiden-Ruine. Wenn die Fallbeile runter rauschen, ist alles tutti, wenn nicht, geht der Schalter welcher die nachfolgende Tür öffnet auch nicht. Ende.
Keine Ahnung, wie oft ich das in den letzten Tagen getan habe, ich kenne inzwischen jeden Quadratmillimeter. Aber nur ein Neuanfang bringt auch korrekte (wenn auch unerwünschte) Ergebnisse. Und bislang ist einfach nicht rauszubekommen, was die Aktivatoren ausser Kraft setzt. Denn eigentlich macht Fran daran übergarnichts.
Noch eine kleine Anmerkung die ich letztens vergessen habe. Das PI Enhanced Water verändert alle Bezirke der Kaiserstadt in die englischen. Hätte ich von dem PI nie erwartet. Ist dir aber vielleicht schon aufgefallen.
Sicher ist mir das aufgefallen. Drum hab ich's auch ganz flott übersetzt. Trara, keine englischen Namen mehr. Mach ich übrigens mit allen englischen Plugins.