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Thema: Megacitys? Gut-Schlecht?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hmm, klingt interessant. Aber das ist eine Heidearbeit! Ich würde ja erstmal etwas kleiner anfangen. Eine einzige Megacity machen, in der dann die gesamte Story abläuft. Denn mehr als eine solche Stadt zu mappen und sinnvoll und unterhaltend zu füllen, ist alleine wohl eine Arbeit von ein paar Jahren, wenn nicht sogar Jahrzehnten. Aber ich weiß ja nicht, wie motiviert du zur Zeit bist. ^^
    Achja, eine Frage noch. Sind die Megacities modern oder mittelalterlich? Oder orientalisch, oder wie?

  2. #2
    Und immer schön an die Orientierung denken, manchmal will man einfach nur wieder raus aus der Stadt und dann irrt man ewig lange rum wenn man sich nicht orientieren kann ^^''

  3. #3

    Chuck Gast
    Lass die einzelnen Städte untereinander möglichst verschieden sein, und versuch das Gleiche auch bei den Vierteln. Zum Beispiel (ich weiss nicht mehr wie die Stadt hiess) diese Stadt mit diesen vielen Häusern in TA, falls dus kennst. Viele Häuser, ja, aber wirklich keine Orientierung. Ich wusste nicht in welchen Häusern ich schon war, wo ich noch hin soll, und im Endeffekt waren eh alle gleich. Deswegen musst du an Abwechslung denken o:! Ja keine Reihenhäuser, sondern alle irgendwie etwas anders.
    Du musst dir allerdings auch überlegen, ob du neben diesen Städten auch Dörfer einbaust. Es könnte dir mit solchen Städten nämlich recht schnell zu viel werden und wenn dann die Dörfer noch zu stillosen Hütten mit NPCs verkommen, weil du alle Ideen für die Städte aufbrauchst, macht das Ganze keinen Sinn.
    Es kommt schlussendlich einfach drauf an wie dus umsetzt.

  4. #4
    Minimap is schonmal en guter Anfang^^ werd ich dran denken! Questlog/buch
    war sowieso drin^^. Zu orientierung werde ich möglichst dezent Schilder verteilen die den Weg weißen und wollte man mal keine Zeit haben von A-B zu laufen wird es eine Alternative geben die in jeder Stadt möglichst anders aus fällt. Das wären z.B. Teleporter ala Mogry Teleporter in Rabanastre (Final Fantasy XII).

  5. #5
    @Gjaron:
    Megacitys in unserem Umfang sind recht neu ... Im Mittelalter hatte ne durchschnittliche Stadt 2000 Einwohner .... (Ausnahmen bildeten große Metropolen wie Paris und London ... Millionenstädte gabs glaub ich aber auch erst später ... wobei ich jetzt net weiß wie weit die alten Römer waren ...) ...

    @topic:
    Megacitys find ich an sich super, wenn sie abwechslungsreich und Übersichtlich sind ... Es ist sowieso unmöglich eine Megacity mitm Maker zu machen ... Aber eine wirklich Großstadt oder mehrere fänd ich super (wenn du mehr als 100 NPCs schaffst wäre da schon ne Großstadt für Makerverhältnisse! )

    Wichtig is nur, dass die Orientierung stimmt ... ach ja ... und ich würde empfehlen mehrere Arten von Haustüren zu machen ... eine bestimmte Art, die nicht betretbar ist und eine für Häuser die betretbar sind ... vielleicht wären über den betretbaren Türen auch Ausrufezeichen gut ...

    Denn wenn du zu jedem Haus nen Innenberreich machen willst sitzt du Jahre dran ... ich würd nur die für die Handlung wichtigen Häuser begehbar machen und dann halt kennzeichnen, so dass der Spieler weiß in welche Häuser er rein kann und welche nicht!

    Und was auch wichtig wäre, wären viele abwechslungsreiche Gebiete/Viertel und Anlagen -> z.B. Park/Colloseum oder Theater/Badehaus und was weiß ich alles ... geh am besten mal die Gebäudelisten von STrategiespielen wie Anno oder so durch ... da finste mehr als genug Gebäudetypen ...

  6. #6
    Ausrufezeichen? Warum kommt jeder immer auf so kleine Ideen?!

    Ich hatte auch nicht vor zu jedem Haus einen Inneraum zu machen! Das wäre etwas krank^^ aber so en paar wird es schon geben wo man rein kann.

    Das alles ist schon halb wegs geplant was für Sachen in die Städte kommen. Hab mir schonmal so ne kleine Skizze gemacht was für Viertel und wo was für ein Bauwerk steht, damit ich ne Übersicht habe.

    Wens fertig ist werde ich die NPC´s macl zählen und mal auflistenXD

    Ich hatte mir auch gedacht das nur wichtige Personen einen Namen bekommen wie Questgeber usw. Wen nämlich jeder NPC einen richtigen Namen bekommt dann würde ich sehr lange noch Namen suchen!

  7. #7
    Zitat Zitat von syhlpan Beitrag anzeigen
    Ausrufezeichen? Warum kommt jeder immer auf so kleine Ideen?!

    Warum?
    Weil ich seit Monaten schon am umsetzen von größeren Städten plane ... noch ein Trick aus meiner ausgeklügelten Trickkiste :

    Man muss die Stadt net völlig begehbar machen ... soll heißen nicht jede Gasse oder Straße muss zu einer weiteren Map führen ... wer z.B. würd sich freiwillig in Slum- oder Arbeiterviertel ... oder aber stinknormale Wohnviertel reinwagen ...

    das prob bei geöffneten Maps ist nur, dass der Spieler dann annen rand läuft und entäuscht feststellen muss, dass es net weiter geht ... ein Weg umsonst ...
    wenn sowas mehrfach vorkommt entsteht so Frust ...

    als Lösung dieses Probs hatte ich mir gedacht, dass man an den nicht betretbaren Rand einer Map eingeblendete Chars macht .... vielleicht ein blinkendes B für Block ... (müsste man halt beim 1. betreten einer Stadt erklären) ->diese Blockdinger sollten aber net zu auffällig sein ... was ich empfehlen würde wäre die dunkelgrau zu machen und ab und an transparent werden zu lassen -> so ähnlich wie die Sprungpunkte in taras adventure!

    Ach ja ... was NPCs angeht müssen die auch net alle sprechen ... auch hier wäre es möglich die für die handlung revelevanten mit Ausrufezeichen zu versehen (könnt man ja mit der Battleanimationsfunktion ab und an mal einblenden) ... auf der Straße könnten dann noch zahllose "stumme" NPCs rum laufen ... da könnt man vielleicht so n paar Standardchars nehmen ...

    Figuren die was zu sagen haben kann man dann auch noch unterteilen in Charas mit grauem Ausrufezeichen und goldenem Ausrufezeichen ... grau = normales gelaber gold = Quest ...

    Aber egal wie mans anstellt ... Größenillusion ist einfach alles ... die Städte müssen dazu nicht mal groß sein, nur durchdacht ...^^

  8. #8

    .blaze Gast
    Habe auch schon mit dem Gedanken gespielt... Werde ich vieleicht auch machen.

    Was ich dabei erfahren habe ist das man alles genau planen muss... Jedes Viertel, jede Straße, die Map-aufteilung, usw...
    Es hilft wenn man imaginäre Stadtpläne und andere Karten zeichnet, auf Basis von echten Karten.
    Schau bei Google Maps rein, da kriegt man ein Gefühl für den Stadtaufbau...

    Und mach auf jedenfall ein U-Bahn / Bus / S-Bahn / Monorail /Taxi / Teleport System rein, dann kann man sich auch mal auf Erkundungstour wagen ohne zu fürchten nie wieder raus zu kommen! Und auserdem hebt das die Atmossphäre.

    Und lass die verschiedenen Gesellschafftsschichten durchscheinen, d.h. schmutzige Ghettos aber auch prunkvolle Villenviertel sollten drin sein.
    Und vergiss die Industriegebiete nicht.

  9. #9
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    (...)
    das prob bei geöffneten Maps ist nur, dass der Spieler dann annen rand läuft und entäuscht feststellen muss, dass es net weiter geht ... ein Weg umsonst ...
    wenn sowas mehrfach vorkommt entsteht so Frust ...

    als Lösung dieses Probs hatte ich mir gedacht, dass man an den nicht betretbaren Rand einer Map eingeblendete Chars macht .... vielleicht ein blinkendes B für Block ... (müsste man halt beim 1. betreten einer Stadt erklären) ->diese Blockdinger sollten aber net zu auffällig sein ... was ich empfehlen würde wäre die dunkelgrau zu machen und ab und an transparent werden zu lassen -> so ähnlich wie die Sprungpunkte in taras adventure!
    (...)
    Die Idee, dass nicht alles begehbar sein muss, find ich an sich gut.
    Aber das mit dem "B" senkt imo etwas die Atmo in der Stadt. Besser finde ich es, wenn der Spieler sieht, da ist ein Gang, wo er langgehen könnte, aber nicht zu dieser Stelle hinkommt, weil z.B. etwas im Weg steht.
    Bsp: Eine kleine Seitengasse, die zu einem etwas langweiligeren Viertel vielleicht führt, wird durch Fässer und Kisten eines benachbarten Geschäfts blockiert oder so.
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    (...)Ach ja ... was NPCs angeht müssen die auch net alle sprechen ... auch hier wäre es möglich die für die handlung revelevanten mit Ausrufezeichen zu versehen (könnt man ja mit der Battleanimationsfunktion ab und an mal einblenden) ... auf der Straße könnten dann noch zahllose "stumme" NPCs rum laufen ... da könnt man vielleicht so n paar Standardchars nehmen ...
    Die stummen NPCs würde ich aber eher an Stellen plazieren, an denen der Spieler nicht so leicht hinkommt. Wirkt imo schon komisch, wenn der Spieler eine Person mit Enter anspricht, aber es kommt weder vom gespielten Charakter noch vom NPC ein Wort über die Lippen. Aber ansonsten auch gute Idee.

    Auch ein guter Trick die Stadt groß wirken zu lassen ist der Einsatz von Pictures und Panorama mit Stadtmotiven, d.h. der Spieler sieht im Hintergrund den Rest der Stadt, also unzählige Häuser. So wie bei Final Fantasy IX beispielsweise. Die Stadt Lindblum wirkt mit dem Eingangsvideo und den schönen Ausichten verdammt groß. Sehr viel ist davon allerdings nicht begehbar gewesen.

    Wie bereits erwähnt finde ich auch die Interaktivität wichtig. Nur herumlaufen und ggf. mit NPCs reden ist etwas öde, wenn man das die ganze Zeit schon macht. Sachen wie Minigames oder andere Kleinigkeiten, die man in Städten machen könnte, machen die Stadt noch interessanter.

    Geändert von bluedragon05 (12.04.2007 um 10:28 Uhr)

  10. #10
    @bluedragon05:
    Das Zustellen von Gassen etc. find ich persönlich aber immer n bisl blöd ... das enttäuscht irgendwie mehr, weil man sich denkt, hm ... da müsst ich doch hinkönnen ...
    während bei der Blockidee der Spieler automatisch weiß, "aha, da kann ich nicht her" und er versucht dann auch erst gar nicht nen anderen Weg dorthin zu finden ...
    wie gesagt sollten solche Block-"B"s nicht sehr deutlich sein ... am besten wirklich schwarz, bzw. dunkelgrau wie die Sprungpunkte in TA ... die fielen nämlich auch nie besonders auf ... grell-helle "B"s hingegen würden dei Atmo völlig zerstören ...

    Was die NPCs angeht könnten die standardtypen ja sowas wie "hallo", "geht mir aus dem Weg" etc. sagen, aber sie einfach irgendwo hin zu setzen wo der Spieler nicht hinkann zeigt eher Schwächen eines Spiels ... am schönsten sind Städte wo man wirklich überall hinkann (in meinen Spielen wirds man wahrscheinlich sogar die Möglichkeit haben gewisse Pfade über die Dächer nehmen zu können) ...
    Und mal ehrlich ... welcher normale Mensch geht durch die Straßen und befragt haufenweise Leute die er nicht kennt? Ist immer n bisl unlogisch ... also wenn er mit Verkäufern spricht, oder mit irgend einer geselligen Runde im Wirtshaus, mit alten Bekannten oder was weiß ich noch wem macht das ja Sinn ... aber einfach so Passanten anlabern???

  11. #11
    Hab mal einen Screen von einem Teil eines Viertels gemacht:

    Die Map ist 71X82 großs und noch nich fertig deshalb so leer und noch ein bissl freier Platz, nochmal das ist 1.Teil eines Viertels es wird davon immer zwischen 2-4 pro Viertel geben, hier mal das Reichen-Militärviertel:



    Und groß genug? Passt das Chip? Irgendwelche sonder Wünsche?XD

  12. #12
    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Das Zustellen von Gassen etc. find ich persönlich aber immer n bisl blöd ... das enttäuscht irgendwie mehr, weil man sich denkt, hm ... da müsst ich doch hinkönnen ...
    Das Gefühl kenne ich von früher noch all zu gut.^^
    Naja, man kann es halt auf unterschiedliche Art und Weise machen.

    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Und mal ehrlich ... welcher normale Mensch geht durch die Straßen und befragt haufenweise Leute die er nicht kennt? Ist immer n bisl unlogisch
    Ich mach das. Aber nur in Games und wenn ich gerade Lust dazu hab. Das ist ja gerade das Tolle an Spielen: man kann Sachen machen, die man im RealLife nicht machen würde. Aber ich glaube nicht, dass jeder NPC ein Gespräch beginnt. Daher finde ich die Idee mit so einem Standartspruch (vielleicht variable machen mit Zufallsgenerator) eigentlich gut.

    @syhlpan
    Mich stört die Anordnung der Strassen etwas. Sieht ein wenig aus wie ein Fadenkreuz.^^ Ein bisschen Abwechslung wäre vielleicht ganz gut.
    Machst Du die Stadt eigentlich auf einer Map oder unterteilst Du sie auch in kleine Maps? Eine zu große Map mit zu vielen (parallelen) Events kann zu Stocken ggf. führen. Ich habe das schonmal bei einem Spiel beobachtet. Die Stadt war groß und viele NPCs etc. waren da, aber durch die Stadt zu laufen war eher nervig, da es nur am ruckeln war, weil alles auf einer großen Map war.

  13. #13
    @syhlpan:
    Wirkt bisher etwas trostlos ... und ich würde an deiner Stelle aufpassen, dass die Maps nicht zu groß werden ... lieber viele kleinere Maps, als eine oder zwei große Maps ... Bei den kleineren Maps mit dem häufigerem Mapwechsel ist zum einen die Größenillusion größer, zum andern kannst du so viel leichter unterschiedliche CHipsets einbringen -> also mehr unterschiedliche Häusertypen etc. ...

    Also ich würde sagen eine Mapgröße von 40x30 bis zu 60x45 reicht völig aus ... und dann halt pro Stadtviertel 3 oder 4 Maps dieser Größenordnung ...

  14. #14
    DIch habe jetzt mal die Map etwas verringert auf 50x50.
    Es ist wirklich besser kleinere maps zumachen als größere, dies ist mir aber erst nach deinem Post aufgefallen!^^

    Danke!

    @blue:
    Nein die Stadt wird aus mehreren Maps bestehen!

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