Aha, hm du bringst mich auf einige interessante Ideen!

Allerdings ist der HP-Verbrauch bei Techs nichts Neues - das hatte ich ohnehin für die Techniken vor (Physische Techniken: HP; Mage: MP). Eine Art Grenze (wenn du <50% der Max. HP hast schlägt der Zauber fehl) ist auch nicht zu verachten, zumal sich die HP innerhalb einer Runde stark verändern können - da kann man sicherlich was drehen und die taktische Note würde dadurch stärker werden. Nur: alleine anhand der HP-Balken ist es schwierig zu sagen, ob man jetzt knapp mehr oder knapp weniger der 50%-Marke hat... aber das kann man vielleicht verbessern, wenn man die HP-Leiste bei jedem 25%-Schritt anders einfärbt...

Interessant wäre auch folgende Variante: Man wirkt einen Zauber in Runde 1. Zwei Runden später, also in Runde 3, schadet der Zauber dann dem Gegner, aber nur wenn der ausführende Charakter in der Zwischenzeit nicht gestorben ist oder versteinert wurde bzw. verstummt ist UND noch mehr als X% seiner maximalen HP hat... interessant... aber *zu* harte Bedingungen will ich dem Spieler ja auch nicht auferlegen, sonst müssten die Zauber schon eine enorme Stärke haben, damit sich Kosten und Wirkung die Waage halten...

Joar, zum Zauber-Lernen: Ich hab eigentlich nichts gegen dieses klassische System - Techniken lernen beim Stufenaufstieg. Ein bisschen verstaubt zwar aber für mich immer noch das Beste. Ich persönlich renne ja nicht gerne jeder Technik nach, nur weil ich irgendwann mal zu wenig Geld hatte um mir ein Zauberbuch zu kaufen (siehe FFXII)...

Noch mehr Ideen?