Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
Dir ist aber schon klar, dass "Reinkarnation" einen kompletten Neustart bedeutet? Die Leute werden nicht einfach zwanzig Jahre warten, und dann kommt ihr Reinkarnierten Anführer wieder zurück um weiter zu machen. Außer man will als SL zum Teufel komm raus eine böse Organisation schaffen, die dem tibetanischen Buddhismus nach geformt wurde.
Dieses Beispiel bezog sich ja auch auf das stirb-und-du-wirst-geklont-Szenario. Natürlich macht es bei traditioneller Reinkarnation keinen Sinn.


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Ich würde für die dafür sorgen, dass ein Teil der Gruppe gleich mal stirbt, und die Kampange dann paralell in zwei Zeiten fahren. Sodass die überlebende Gruppe dann für die Wiedergeborene den Hintergrund schreibt. So wissen sie, dass wenn sie an sich selbst schon keine karmatische Altlast herumtragen müssen, sie sich im nächsten Leben doch mit dem Ergebnis ihrer eigenen Taten zu arrangieren haben.
Das würde ich ums Verrecken vermeiden, weil man das nie im Leben konsistent kriegt, sofern man nicht gerade andauernd eingreift und dafür sorgt, daß bestimmte Dinge einfach nicht funktionieren, weil sonst die Zukunft verändert wäre... Man kriegt effektiv den ganzen Ärger einer Zeitreisegeschichte ohne die Zeitreise.

Woran ich eigentlich dachte ist, daß die Gegner tatsächlich nicht nur stark sondern auch kompetent sind - ergo haben die Spieler Überlebenschancen, die den üblichen Shadowrunner wie Methusalem aussehen lassen. Wenn man unvorsichtig ist oder einfach plump vorgeht kriegen sie einen. Und da die Bösen einen Ausrüstungsvorteil haben bedeutet das, daß man mit hoher Wahrscheinlichkeit tot ist. Also muß man es schaffen, innerhalb eines Jahrtausends (bei 40 Jahren pro Generation macht das gerade mal 25 Generationen!) mindestens einen Helden so weit zu kriegen, daß er dem Feind in die Suppe spucken kann.
Ja, das ist verdammt anspruchsvoll und die Gruppe muß damit rechnen, mehrmals komplett ausgelöscht zu werden, bis sie überhaupt eine Spur haben. Aber episch wäre es.


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Aber Paranoia ist doch schon von Haus weg darauf ausgelegt, krank und unberechenbar zu sein. Dort gibt es keinen "Selbstmord" oder eine besonders stark ausgeprägte Moral, blos Versagen vor dem Computer plus einen Klon weniger.
Ich habe nicht gesagt, daß Paranoia in jeder Konsequenz imitiert werden muß. Ich dachte anfangs an System Shock (1), wo Selbstmord tatsächlich eine valide Strategie sein kann... Letztendlich funktioniert es aber überall, wo man schon kurze Zeit nach dem Ableben wieder durch die Gegend hüpft.

Natürlich muß man diesen Kram irgendwo beschränken. Wenn die Spieler den Tod als Konsequenz nicht mehr haben wird das ganze Spiel weniger spannend. Aber wenn sie eben begrenzte Ressourcen haben und es sich nicht leisten können, alle Naselang einen Helden zu klonen, sieht die Sache schon wieder anders aus und der Selbstmord kann zum strategischen Element werden.


Eine Welt, in der so etwas funktionieren könnte (für die man aber per Metaregelsystem erst mal Regeln verfassen müßte), wäre eine MegaMan (X)-artige Welt - die Protagonisten sind in der Regel künstlich, deshalb können die Körper ersetzt werden. Allerdings sind diese ganzen Hochleistungskomponenten nicht gerade aus dem Supermarkt (was Rekonstruktionen schwierig macht) und wenn der Speicherkern (bzw. sein Backup) zerstört wird ist alles aus.

Es sei denn, man ist ein Ran-Klon und stirbt alle paar Minuten. Aber das würde ich auch beschränken.