Nette Idee. Ich kann leider nicht viel dazu sagen, weil ich mangels RL-Gruppe nie eine Kampagne gespielt habe und daher wenig Erfahrung habe, inwiefern so etwas plausibel wäre, aber es klingt wirklich nett.

Und ja, mit sowas kann man verdammt epische Geschichten aufbauen, inklusive Dingen wie "das Ziel dieser Kampagne ist es, den Plan der Bösen innerhalb eines Jahrtausends zu durchkreuzen".

Man könnte sogar eine Möglichkeit bieten, neue Spieler in die Gruppe aufzunehmen - falls es unter den Gegenspielern einen vom Typ "ehrbarer Bösewicht" gibt könnte es angehen, daß er ebenfalls reinkarniert und von den Guten rekrutiert wird. Genauso könnte ein Charakter, dessen Spieler einige Zeit lang Urlaub nimmt, eine Generation lang für die Bösen arbeiten.


BTW, man kann das mit den mitgenommenen Erinnerungen lustig variieren. Das alte Leben kann in Déjà-vus oder Flashbacks hochkommen oder ein Charakter wacht eines Morgens auf und weiß gar nichts von seinem neuen Leben; für ihn ist seit seinem letzten Tod keine Zeit vergangen. Letzteres würde zu merkwürdigen Interaktionen mit dem Rest der Gruppe führen (und allgemein zu komischen Dialogen, wenn sich die Welt zwischenzeitlich stark verändert hat).


Hmm, man könnte die Sache auch ins Extrem treiben, zumindest in einem SciFi- oder passenden Fantasy-Setting: Ähnlich wie bei Paranoia besteht die Möglichkeit einer Klonierung - wenn der Charakter stirbt so wird sein Bewußtsein sofort in einen Klon transferiert. Das würde die Spielweise grundlegend ändern; allerdings würde ich schon einen endgültigen Tod einbauen - beispielsweise durch Begrenzung der Bewußtseinsübertragung etc. Besonders interessant wäre es, wenn dann ein Charakter sein Gehirn woandershin kopiert - einerseits könnte er so dem unmittelbaren Tod entkommen, andererseits könnte der Vorgang eine Einbahnstraße sein...

Vor Allem wäre die Reaktion der Charaktere interessant, wenn Selbstmord eine legitime und nichttödliche Taktik ist - nur manchmal eben nicht und wann er das nicht ist ist nicht immer klar...