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Thema: Schon jemand Erfahrungen mit FCOM?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Um auf FCOM zurückzukommen: Wie schätzt ihr die Updatemöglichkeiten ein? Sagen wir, ich beginne *jetzt* mit FCOM einen neuen Charakter - wenn denn dann von den großen Mods Shivering Isles - Versionen herauskommen, werde ich dann updaten können - oder neu beginnen müssen?
    Ich gehe davon aus dass das nicht viel anders sein wird wie bei Vanilla - also per Wrye Bash die NPC-Levels zurücksetzen.

    Wegen Questbelohnungen/Skills/etc:
    Was ich in Oblivion vermisse, das sind 'richtige' Fähigkeiten(nicht zu verwechseln mit Zauber). Letztendlich sind 'Schwertkampf', 'Schwere Rüstung', 'Sicherheit' oder 'Wiederherstellung' nämlich keine aktiven Fähigkeiten wie man sie zB von Diablo 2 oder auch Baldur's Gate kennt, sondern streng genommen nur passive Attribute. Perks sind da eher ein schlechter Witz, imho. Spezielle Kampffertigkeiten, die man erlernen kann, würden die Motivation sicher erhöhen.

  2. #2
    Installiert, zwei Stunden gespielt, Eindruck:

    1. Verdammt, hagelt es viele Knochen! Das hat mich so gestört, daß ich direkt den schuldigen Mod herausgesucht habe. Zum Glück fand sich in ihm eine optionale Datei namens "Less Bone Loot.esp", die ich morgen teste. Das war nicht mehr feierlich! Jede Ratte, jede Schlammkrabbe trug ein halbes Skelett bei sich 0_o.
    2. Scheint zu funktionieren, bisher keine Fehler. Ich habe neue Gegenstände ebenso entdeckt wie neue Gegner (Rattenschwärme, Wasserratten).
    3. Ladezeiten, wenn ich das erste mal Außengebiete betrete, haben sich um ein, zwei Sekunden erhöht, sonst bisher kein Perfomanceverlust beobachtet (sogar nicht beim Rattenschwarm).
    4. Lustige FormID-Nebeninfo: Nach dem Spiel durch das Tutorial, die ersten beiden Arena-Ränge, über Marktbezirk nach Chorrol (ohne Schnellreise), selbstverständlich mit fBomb-Fix, hat Oblivion in 2 Stunden 6000 FormIDs produziert (also im Schnitt unter zwei pro Sekunde, was ein normaler Wert ist).

  3. #3
    Hallo bg2408,

    wenn möglich, dann schreibe bitte eine Anleitung, denn ich würde es sehr gerne mal mit allen grosse Mods, gemeinsam, durchspielen. Was dabei raus kommt dürfte bestimmt interessant sein.

    MfG
    stahlviper

  4. #4
    Das große Problem bei Oblivion ist, daß das Abklappern eines beliebigen Dungeons mehr bringt als jede Quest, für die ich durch halb Cyrodiil latschen muß- und dann kann ich für die Kohle nichts kaufen.

    Das Preis- und Belohnungssystem ist völlig unbalanciert. Ich räume eine Oblivion- Ebene ab und kann mir anschließend halb Cyrodiil kaufen- dummerweise hab ichs schon.

    Ich kann nur an alle Modder appellieren, ihr Zeug nicht mehr zu verschenken, sondern sich an Realpreisen zu orientieren.

    Also Bruchbude 50.000 Credz, Villa 500.000, Schloß 5 Mio, normale Klamotte 20- 100, Edelklamotte ab 1000, gute Rüstung 5- 10.000 (im Mittelalter kostete eine Rüstung so viel wie ein Dorf samt Insassen), dafür müssen die Ankaufspreise drastisch runter.

    Dann käme auch wieder eine gewisse Motivation rein, sich sowas zu VERDIENEN.

  5. #5
    Eindrücke nach 10 Stunden Spielzeit: Ernüchterung. Es gibt bereits zwei Sachen, die mich vom Gameplaystandpunkt extrem nerven - wenn die in höheren Leveln nicht besser werden, suche ich entweder den verantwortlichen Mod oder gehe nach OOO zurück.

    Welche das sind?
    1. Mit Level 5 außerhalb von Skingrad begegnen mir... 2 Banditen in zum Teil verzauberter Elfen- und Mitrhilrüstung. Urks! Ich will keine Banditen in solchen Sachen sehen, egal mit welchem Level. Selbst im normalen Oblivion blieb man mit Level 5 von solchen Erscheinungen verschont .
    2. Jetzt muß ich etwas weiter ausholen: Level 5, Kvatch-Obliviontor. Schön schwer. Aber erstens leider keine der OOO-Kreaturen (Fehler beim Bashed Patch gemacht?), zweitens eine echt suboptimale Gegneranordnung. Mehrere Gegner in einem Raum ist schon spannend - wenn zum Beispiel ein Beschwörer-Dremora von fünf Nahkämpfern beschützt wird ist das schon fein. Nicht aber, wenn ein Dremoranahkämpfer von fünf Beschwörern begleitet wird, die direkt bei Sichtkontakt fünf weitere Kreaturen beschwören (=elf Kreaturen), dann ja noch immer wild vom Spieler weglaufen, während der sich durch die beschworenen Kreaturen kloppen darf. Das ist nicht mehr fein, sondern reine Nerverei.

    (ach ja, und trotz weniger Knochen - esp finde ich weiterhin Knochen en Masse. Irgendeiner der Modbastler hat definitiv einen Knochenfetisch)

    (PS: THema Übersetzung - derzeit ist FCOM nur mit den englischen Versionen möglich, zudem benötigt es einen *sehr* leistungsfähigen Rechner. Immer noch Interesse?)
    Geändert von bg2408 (12.04.2007 um 09:42 Uhr)

  6. #6
    Knochen? Was soll/kann man damit anstellen?
    Ansonsten...schon im offiziellen Thread gemeldet? Noch ist's ja 'ne Beta.

  7. #7
    Es gibt eine Mod bei der man aus Knochen Pfeile machen kann.

    Bashed Patch, was hattest du dabei als dominierende Mod angehakt?

    Du kannst dir mit Bash ja auch 2-3 beliebige eigene Mod-Combos zusammenstricken. FCOM ist eigentlich nicht viel mehr als (ja, nicht ganz, ich weiß, etwas Handarbeit ist mit drin) ein Bashed Patch für Spieler, die sich nicht mit Wrye Bash auseinandersetzen wollen/können.

    Die Beobachtungen helfen mir sehr weiter. Ehrlich gesagt, war mir das Gewusel von Gegnern zu viel; vermutlich ist daran der MMM-Anteil am meisten beteiligt.
    Geändert von DWS (12.04.2007 um 11:37 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Es gibt eine Mod bei der man aus Knochen Pfeile machen kann.
    Das sich daran noch wer erinnert

  9. #9
    Knochen: Ah ja, verstehe. Schade, daß das in jenem Mod, wo das drin ist, nicht optional war. Denn, nun ja, mir sagt es nicht so wirklich zu, wenn ich ehrlich sein darf. Aber okay. Lern ich mit zu leben.

    Spawnrate: Ich war so blöd und hab vergessen, die ReducedSpawnRate.esp in die Releveller beim Bashed Patch einzutragen. Da ich zuvor so frustriert war, hatte ich jetzt kurzzeitig den "ReducedReducedSpawnRate" drin, da wars aber wieder so wie in Standard-Oblivion (ein Gegner... laaange nichts... ein Gegner... laaaange nichts... ein Gegner... etc). Ich versuche jetzt mal ReducedSpawnRate, und hoffe, das wird dann etwa auf OOO-Niveau sein. Das sagte mit nämlich bisher immer noch am meisten zu. Schon mehrere Gegner (3-4), aber nicht ganze Massen (6-12) wie im Standard-MMM.

    Weiterhin: Nachdem ich City Defense ausgeschaltet hatte, ist bei mir die Ladezeit beim Betreten von Exteriors (die vorher wirklich sprunghaft angestiegen war) wieder auf die normale Zeit zurückgegangen. Gut!

    Jetzt muß ich nur noch den schuldigen Mod finden, der da mit High Level - Equipment herumwirft. Elfenrüstungsteile mit Level 4 bei Straßenbanditen! Wenn ich das noch wegbekomme, bin ich (vorerst) zufrieden.

  10. #10
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Jetzt muß ich nur noch den schuldigen Mod finden, der da mit High Level - Equipment herumwirft. Elfenrüstungsteile mit Level 4 bei Straßenbanditen! Wenn ich das noch wegbekomme, bin ich (vorerst) zufrieden.
    Wenn die Teile Mod-unique sind, bekommst du das am einfachsten mit http://www.wingrep.com/ heraus.

  11. #11
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Wenn die Teile Mod-unique sind
    Ne, eben nicht. Und das macht es keinesfalls besser .

  12. #12
    Dann bleibt eigentlich nur Bob's Armory (Wozee? Ist etwas bei der Übersetzung aufgefallen?), obwohl ich da auf den ersten Blick nichts in Richtung "elven armor" entdecken kann... oder Fran's, aber von dem würde ich es zuletzt vermuten.

  13. #13
    Hey, Ihr!

    Ich würde gern OOO und OWC zusammen spielen. Kann mir mal jemand kurz erklären wie ich mit WryeBash so ein Bash-File erstelle? Oder reicht es die Ladereinfolge fest zulegen, das reicht doch nicht?

  14. #14
    Zitat Zitat von Syn Beitrag anzeigen
    Hey, Ihr!

    Ich würde gern OOO und OWC zusammen spielen. Kann mir mal jemand kurz erklären wie ich mit WryeBash so ein Bash-File erstelle? Oder reicht es die Ladereinfolge fest zulegen, das reicht doch nicht?
    Wenn in deiner Modliste schon ein "Bashed Patch, 0.esp" erscheint, dann überspringe 1) :

    1) Unter /mopy/extras ist die Datei "Bashed Patch, 0.esp" zu finden und einmalig in den Ordner Oblivion/Data zu kopieren,

    2) In Wrye Bash auf der Mods Seite machst du dann einen Rechtsklick auf "Bashed Patch, 0.esp" und wählst im Kontextmenü "Update Patch..."

    3) Dann hakst du "Leveled Listen" an, mit dem Klick auf "Leveled Listen" müsste rechts eine Releveler Liste aufgehen, die beim ersten mal vermutlich leer ist.

    4) Ist die Liste rechts leer, dann den Haken bei "Automatik" wegnehmen, damit kommen die bisher ausgegrauten buttons "Hinzufügen" und "Entfernen" ins Spiel...

    5) "Hinzufügen" klicken, OOO und OWC aus der Dateiliste highlighten (mehr Dateien sind gleichzeitig möglich), "Öffnen" klicken, dann kommen sie in die Liste... sollte es sich dabei um .esm's handeln, müssen sie nicht in die Liste (esm's müssen nicht gemerged werden).

    6) Danach bin ich mir jetzt nicht mehr sicher (weil sich die feature Änderungen inzwischen überschlugen) : Evtl. reicht jetzt "OK" klicken, oder man muss vorher noch was mit den Haken in der Liste machen (denn früher konnte mit den Haken noch konfiguriert werden, welche Mod im Konfliktfall dominieren sollte).

    7) "Bashed Patch, 0.esp" in der Modliste aktiv setzen (falls das nicht automatisch passieren sollte).

    Zu Punkt 6) muss ich mich gerade selber wieder einlesen:
    http://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:Wry...Q#List_Merging

    Ach ja, falls du TNR Mods benutzt, empfiehlt es sich auch, in "Bashed Patch, 0.esp" die Zeile NPC Faces anzuhaken. Diese (TNR) müsste Wrye Bash eigentlich automatisch erkennen und in der Liste stehen haben.
    Geändert von DWS (28.04.2007 um 08:27 Uhr)

  15. #15
    Danke, habe micht jetzt für Fran´s mit OWC entschieden.
    Scheint alles geklappt zu haben.

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