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Thema: Schon jemand Erfahrungen mit FCOM?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ja, das ist natürlich ein Problem. Morrowind war ja noch anders als Oblivion - ich erwarte auch keine Sondergegner erst ab Level 60 wie die skelettierten Berge . Das Minimallevel, was jeder Charakter in Oblivion erreichen kann, liegt bei 44 (und das auch nur, wenn er alle Fähigkeiten aus nur einer Richtung wählt, darin auch die Spezialisierung nimmt, und zudem die Rassenfähigkeiten auch alle aus dieser Richtung kommen). Ich persönlich fänds schon toll, wenn es für Level 40 etwas neues gäbe - oder andersherum auf Level 40+ zugeschnittene Gegner. Sie können ja ruhig schon vorher auftauchen.

    Aufgrund des Levelsystems gelangt man schneller von Level 1 auf 25 als von 25 auf 35, oder gar auf 45. Dann in der zweiten Levelhälfte - die ja gut und gerne Dreiviertel eines Charakterlebens ausmachen kann - dann schon zu beginn alles sehen zu können, das ist noch so einer meiner Hauptkritikpunkte an Oblivion, die ich bisher nicht weggeplugint bekommen habe. Daher zuerst mein Interesse an OOO, und nun in FCOM / "Bob cried FranOOOMMM in war!" .

    Wobei ich mich wirklich frage, welche Spieler ohne Slowlevel-PI ihre Chars nicht so hochbringen. Ich erinnere mich noch, als ich letztes Jahr die Oblivionlösung schrieb: Nur die Hauptquest gemacht, selbst da wie ein bekloppter durchgerast, sonst gar nichts, knapp über 20 Stunden gespielt -> Level 30 0_o
    (ja, ich habe bei mir die Levelgeschwindigkeit etwa 6x langsamer gestaltet aus dem Grund)

  2. #2
    Gerade in den ersten Monaten von Oblivion waren ja sicher viele Spieler dabei, die's nach einmaligem Durchspielen mit ihrem Mid-Lvl-Char weggelegt haben, aus welchem Grund auch immer. Diejenigen, die 'heute noch' spielen, werden da sicher mehr Ausdauer haben was das Leveln angeht, insofern denke ich auch, dass es sich immer mehr lohnen wird, Content speziell für hohe Charas anzubieten.
    Aber im Vergleich zu Morrowind fehlt wohl vielen wie auch mir die Motovation, den Charakter bis aufs Maximum zu leveln. In MW fühlte ich mich nach Beendigung der MQ in gewisser Weise 'frei', da fing der Spaß gerade erst an. In Oblivion ist bis dahin schon meist die Luft raus, leider. Aber mit diesem zusätzlichen Content könnte man sicher auch für etwas mehr Motovation sorgen.

    Wenn wir schon beim Leveln sind...bin ich eigentlich der einzige, der MW's und Obl's Skillsystem als alles andere als optimal bezeichnen würde? Mir gefällt einfach nicht, dass man gewisserweise für das Töten einer Ratte auf niedrigem Level mit schlechter Ausrüstung genausoviel(verhältnismäßig wesentlich weniger) 'Erfahrung' erhält wie für das Töten eines Dremoras auf hoher Stufe mit guter Ausrüstung.

    Ich habe schon oft überlegt, eine Art Erfahrungspunkte-System einzubauen. Wie das ganze aber auch soweit funktionieren und im Endeffekt besser sein soll als das bisherige System...das ist mir bisher schleierhaft...

  3. #3
    Luft raus: Ehrlich, bei mir ist immer die Luft raus, weil es ab 25 nichts neues mehr gibt. OOO hat mich jetzt bis 35 drangehalten, aber auch da geht es schon massiv bergab ._.

    Meiner unbedeutenden Ansicht nach ist das Problem (zumindest mein Problem) mit Oblivion, daß die ersten 20-25 Level die besten sind. Man trifft regelmäßig auf neue Gegner, findet neue Ausrüstungsarten und Gegenstände. Oder im Falle von OOO rennt man auch gerne mal in übermächtige Gegner herein und muß die Beine in die Hand nehmen. Toll! Danach aber?

    Letztendlich kommt es mir so vor, als wäre bei Oblivion derselbe Fehler wie bei Morrowind gemacht worden. Dort war es ja auch so, daß das Spiel nur bis Level 20 ausgelegt war. Klaro, um den darauf folgenden Gottmodus zu verhindern, wurde in Oblivion das Scaling der jeweils stärksten Gegner ihrer Art eingebaut - was auch zum Teil funktioniert. Aber eben nicht gut - denn während es bis dahin Abwechslung gab, fällt sie dann flach.

    Skillsystem: Ist alles relativ. Eine Ratte haust du mit einem Schwertstreich weg, für den Dremora brauchst du zum Beispiel 10. Heißt: Dremora bringt 10x mehr für den Stufenanstieg.

    Daß im Verhältnis bei niedrigem Skill ein einmaliges Zuschlagen mehr bringt als ein zehnmaliges Zuschlagen bei hohem Skill ist eine andere Sache, aber auch noch "normal" -> Beispiel D&D oder Gothic, wo man von Stufe 1 auf 2 nur 1000 XP braucht, von Stufe 19 auf 20 aber ein paar zehntausend XP. In dem Sinne würd ich nicht sagen, daß die Ratte im Vergleich zu anderen Skillsystemen "mehr" bringt .
    Dämlich ist das ganze nur, wo es keine entsprechenden Anpassungen gibt. Mit Level 20 verkauft man ja nicht 10x mehr Gegenstände als mit Level 2, sie sind einfach nur mehr wert. Daher steigen ja auch manche Fähigkeiten so laaaaaangsam (ja Mercantile, ich schaue dich an!).

  4. #4
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Daß im Verhältnis bei niedrigem Skill ein einmaliges Zuschlagen mehr bringt als ein zehnmaliges Zuschlagen bei hohem Skill ist eine andere Sache, aber auch noch "normal" -> Beispiel D&D oder Gothic, wo man von Stufe 1 auf 2 nur 1000 XP braucht, von Stufe 19 auf 20 aber ein paar zehntausend XP. In dem Sinne würd ich nicht sagen, daß die Ratte im Vergleich zu anderen Skillsystemen "mehr" bringt .
    Das ist ja Teil des Problems: Der Schlag auf eine Ratte bringt mich genauso weiter wie einer auf einen Dremora. Nach deinem Beispiel würden zehn Ratten einen Dremora aufwiegen - sogar noch übertreffen, schließlich kann man davon ausgehen dass mich die Ratten insgesamt wesentlich öfter Treffen als ein Dremora und so meinen Rüstungsskill pushen(vorausgesetzt dass alle auf einmal angreifen).
    Das eigentliche Problem der fehlenden Erfahrungspunkte macht sich aber imo in erster Linie bei den Quests bemerkbar - warum soll ich Quests X lösen? Gold hab ich genug, und dieser Bauer da an der Scheune sieht nicht so aus als könne er mir ein dickes Schwert zur Belohnung geben. In wirklich keinem anderen Spiel scheue ich mich so davor, Quests zu lösen wie in MW oder Obl. In einem Gothic oder Baldur's Gate würde ich händeringend die Questgeber abklappern und mich an den Erfahrungspunkten erfreuen. Aber ich hab's erst neulich bei meinem neuen Oblivion-Char gemerkt: da komm' ich in diesen Laden in der Kaiserstadt und denke mir 'Bleib mir bloß weg mit deiner Thoronir-Quest, mir läuft noch das Questbuch über mit diesem Mist'.

    Aber okay, auch das Elderscrolls'sche System hat was. Ich weiß noch wie ich in meinen ersten Morrowind-Stunden fröhlich die Hügel hochgehoppelt bin damit mein Akrobatik-Skill steigt. Das war schon was feines.
    Trotzdem finde ich herkömmliche Erfahrungspunkte einfach besser - damit lässt sich mehr anstellen und die Motivation ist einfach größer. Ich werde mir wohl irgendwann mal irgendwas in die Richtung einfallen lassen...aber wie auch immer, das hat in diesem Thread ja eigentlich ohnehin nichts verloren.

  5. #5
    Hm, interessante Gesichtspunkte in der Diskussion. Kann zwar zu FCOM nichts sagen, aber mal so meine Ansichten über das System in Oblion darlegen.

    Mir persönlich ist es egal, ob mir Quest x oder Quest y später besondere Dinge liefern kann. Ich betrachte das sehr gerne aus der Rolle aus Chars, den ich geschaffen habe. Paßt der Auftrag oder passt er nicht. Wenn er passt, wird er angenommen. (Funktioniert jetzt auch bei Gothic sehr gut, bei den Vorgängern war es später zu linear als das man wirklich was verweigern konnte.)

    In den ersten Leveln, nach klar, da freue ich mich, dass es besondere Belohnungen gibt und ich den einen oder anderen Taler abgreifen kann. Später kann ich mich aber voll und ganz der Rollel widmen, weil mein Char eigentlich die Ausrüstung hat, wie ich sie mir vorgestellt habe. Da habe ich dennoch viel Spaß dran. Insofern hole ich meine Motivation einfach aus der Sache heraus und nicht, weil ich Gold oder Ausrüstung erwarte. Da nehme ich es auch in kauf, dass es ab einem bestimmten Level keine Gegnerüberraschungen mehr gibt.

    Das Skillsystem, ja, da bin ich schon ein bisschen zwiespältig. Einerseits ist es sehr gut mit den learning by doing, was das System auch in gewisser Weise lebendig macht, andererseits hemmt es aber auch so ein bisschen, weil es die Grenzen zwischen Hauptskills und Nebenskills gibt. Hemmen deswegen, weil man schon versucht, nebenher nützliche Nebenskills quasi kostenlos zu puschen und dabei aufpasst mit dem Hauptskills die 10 nicht zu erreichen. Dazu noch die Sache, dass man mit dem kleinsten Zauber dennoch höher kommt oder eine Schlammkrabbe vom leveln her genauso viel wert ist, wie ein Minotaur. Macht imho keinen Sinn, da wäre ab einem bestimmten Level in einer Eigenschaft quasi eine Lernsperre vorteilhaft. z.B. ab 50 Illusion keinen Lerneffekt mehr durch Novizesprüche, usw.
    Weiß nicht, ob man sowas in einem Mod regeln kann.

    Erfahrungspunkte hingegen wirken da zwar nicht so echt, dafür ist es aber irgendwie leichter handelbar. Zudem kann man, wenn man es geschickt macht, auch überzeugend rüberbringen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Sergej Petrow Beitrag anzeigen
    Mir persönlich ist es egal, ob mir Quest x oder Quest y später besondere Dinge liefern kann. Ich betrachte das sehr gerne aus der Rolle aus Chars, den ich geschaffen habe. Paßt der Auftrag oder passt er nicht. Wenn er passt, wird er angenommen.
    Problematisch wird's dann aber oft wenn man den einen oder anderen Auftrag schon kennt, dann habe ich oft keine Lust mehr exakt dasselbe nocheinmal zu durchleben - und nichts dafür zu bekommen. Wenn ich aber einen mir bisher unbekannten Auftrag finde - dann wird der natürlich gerne angenommen. Auch wenn ich mir dann im Nachhinein manchmal denke, dass es für meinen Char mehr oder weniger für die Katz war.

  7. #7
    Skillsystem: Meiner Ansicht nach darf es der Spieler bestenfalls gar nicht bemerken. Mir liegen am besten die automatischen Systeme (die es als Mods gibt), bei denen ein Skill nicht nur ein Attribut beeinflusst, sondern (gewichtet) mehrere. Außerdem darf sich der Spieler nicht fragen müssen, welchen skill er wann am besten nicht mehr einsetzt, um die optimale Attributssteigerung zu haben bzw. die nächste 10 nicht anzukratzen; oder die Sache mit Konstitution "maxen" in den ersten Leveln, damit man auf die max. Anzahl HP kommt. All das stört mich gewaltig. Was jedenfalls machbar ist (gibt es in MW ja auch), ist z.B. dass sich skills proportional zum Magicka eines jeden Zaubers steigern können, d.h. der sog. 1-Magicka-Trainingszauber, den sich der Exploiter angelegt hat, bringt so gut wie nichts, während der 800 Magicka schwere Finger des Berges den skill Balken mal eben um 80% hochschiebt (als Beispiel). Dieses System auch auf die Kampfskills umgelegt, dazu noch gewichtete Attributs- und Levelsteigerungen, die der Spieler nicht merkt und ich bin fast wieder geneigt, MW wegzupacken.

    EDIT: Obiges ist zwar teilweise in darf/sollte/müsste Form geschrieben, es handelt sich aber um eine persönliche Meinung, keine Empfehlung oder rant.

  8. #8
    Kann zu FCOM leider nix sagen, würde aber gern was zum Levelsystem loswerden.

    Ich finde es wirklich optimal gelöst, wenn Fertigkeiten sich nur durch Benutzung steigern lassen. Das macht für mich den eigentlichen Reiz beim Charakterentwickeln aus, da ich immer sehr spezielle Charaktere spielen möchte und z.B. keinen Magier brauche der Schlösser mit einem Dietrich knacken kann.

    Was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann warum sich meine Lebens/Magiepunkte durch Fertigkeitenverbesserung erhöhen. Da fände ich ein XP-System wesentlich "glaubwürdiger", das ich sogar noch auf die Attribute ausdehnen würde.
    Was ich auch überhaupt nicht mag sind Maximalwerte. Für die Spielbalance mag das nützlich und sinnvoll sein, aber wenn ich meinen Charakter erstmal auf Level 50 habe, sollte es mir auch möglich sein, einen Superchar zu spielen. Da war die Sache mit den Meisterungsstufen ja schon ein sehr guter Schritt in die richtige Richtung. Wenn jetzt noch sinnvollere Spezialfertigkeiten (Meisterungsboni) dazukommen wäre es toll.

    Mein Fazit:

    Fertigkeiten durch Anwendung steigern!
    Lebens,-Magie-und Ausdauerpunkte per XP steigern!
    Attribute frei steigerbar pro Levelanstieg und evtl. Klassenabhängige Begrenzungen!

  9. #9
    Wenn mir jemand eine Kurzanleitung in Deutsch, was ich wann in welcher Reihenfolge machen muss, erstellen könnte, dann würde ich es gerne mal austesten. Meine Englischkenntnisse sind gleich Null und die Webseite habe ich mir von Google übersetzen lassen, danach habe ich mich halb tot gelacht bin aber keinen Schritt weiter gekommen.
    Wer gerne mal so richtig lachen möchte, der sollte sich die Anleitung (siehe die Links oben) mal von Google übersetzen lassen.

    stahlviper

  10. #10
    Um auf FCOM zurückzukommen: Wie schätzt ihr die Updatemöglichkeiten ein? Sagen wir, ich beginne *jetzt* mit FCOM einen neuen Charakter - wenn denn dann von den großen Mods Shivering Isles - Versionen herauskommen, werde ich dann updaten können - oder neu beginnen müssen?

    Andere Themen!
    FCOM Installation - Kurzanleitung ist problematisch, weil das einfach nichts für schwache Nerven ist. FCOM ist nicht ein Mod; sondern fünf große Mods miteinander spielbar gemacht, die sich eigentlich ausschließen. Wenn Interesse daran besteht (@ stahlviper 2) kann ich eine deutsche Anleitung schreiben, aber das wird etwas dauern. Kurzanleitung geht nicht - was ich da oben gelinkt habe, ist bereits die kürzest mögliche Anleitung .

    Quests in Oblivion und ihre Belohnung: Ich sehe es da wie Sergej - ich erledige Aufträge nicht wegen ihrer Belohnung, sondern weil sie entweder aus rollenspieltechnischer Sicht richtig sind, oder weil sie ein Erlebnis darstellen. Wenn man allerdings Belohnungen wie in einem XP-System haben möchte, muß man - denke ich - nicht direkt das ganze System umstellen. Es würden "Chips" wie beim Stufenanstieg reichen, bloß in einem anderen Kontext. Also daß als Belohnung freie Stufen- oder Attributssteigerungen verteilt werden, bloß daß sich der Spieler aussuchen kann, worein sie fließt.
    Man könnte das noch verfeinern, indem der "Chip" zum Beispiel in questrelevanten Fähigkeiten xmal soviel bringt wie in dafür unwichtigen Fähigkeiten.

    Automatische Levelsysteme: Sind eine Sache für sich. Ich mag durchaus Dungeon Siege 2, was ja einen solchen Ansatz verfolgt. Letztendlich sind mir halbautomatische (Oblivion) lieber, und am liebsten sind mir komplett manuelle Systeme a la Neverwinter Nights. Warum? Weil man seinen Charakter so viel genauer Ausbauen kann. Was meine ich? Es gibt einfach viel mehr Möglichkeiten den Charakter zu entwickeln. Die Elder Scrolls - Reihe hat ja, sicherlich auch wegen des LBD-Systems, ein recht einfaches Skillsystem. Das alleine macht jeden Charakter zu allen anderen schon deutlich ähnlicher als im D&D3-Regelwerk. Und in DS2? Da gibt es direkt nur drei Charakterklassen.

    Fähigkeiten proportional zur Schwierigkeit steigern: Führt zum MW-Effekt (man levelt am Ende deutlich schneller als als Anfangscharakter, weil Fähigkeiten dann öfter gelingen. Normalerweise ist es schon Quasistandard, daß die Levelgeschwindigkeit anfangs schneller als später ist. Mir wärs zwar lieb, sie könnte konstant gehalten werden, aber das ist ein anderes Thema).

  11. #11
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Um auf FCOM zurückzukommen: Wie schätzt ihr die Updatemöglichkeiten ein? Sagen wir, ich beginne *jetzt* mit FCOM einen neuen Charakter - wenn denn dann von den großen Mods Shivering Isles - Versionen herauskommen, werde ich dann updaten können - oder neu beginnen müssen?
    Ich gehe davon aus dass das nicht viel anders sein wird wie bei Vanilla - also per Wrye Bash die NPC-Levels zurücksetzen.

    Wegen Questbelohnungen/Skills/etc:
    Was ich in Oblivion vermisse, das sind 'richtige' Fähigkeiten(nicht zu verwechseln mit Zauber). Letztendlich sind 'Schwertkampf', 'Schwere Rüstung', 'Sicherheit' oder 'Wiederherstellung' nämlich keine aktiven Fähigkeiten wie man sie zB von Diablo 2 oder auch Baldur's Gate kennt, sondern streng genommen nur passive Attribute. Perks sind da eher ein schlechter Witz, imho. Spezielle Kampffertigkeiten, die man erlernen kann, würden die Motivation sicher erhöhen.

  12. #12
    Installiert, zwei Stunden gespielt, Eindruck:

    1. Verdammt, hagelt es viele Knochen! Das hat mich so gestört, daß ich direkt den schuldigen Mod herausgesucht habe. Zum Glück fand sich in ihm eine optionale Datei namens "Less Bone Loot.esp", die ich morgen teste. Das war nicht mehr feierlich! Jede Ratte, jede Schlammkrabbe trug ein halbes Skelett bei sich 0_o.
    2. Scheint zu funktionieren, bisher keine Fehler. Ich habe neue Gegenstände ebenso entdeckt wie neue Gegner (Rattenschwärme, Wasserratten).
    3. Ladezeiten, wenn ich das erste mal Außengebiete betrete, haben sich um ein, zwei Sekunden erhöht, sonst bisher kein Perfomanceverlust beobachtet (sogar nicht beim Rattenschwarm).
    4. Lustige FormID-Nebeninfo: Nach dem Spiel durch das Tutorial, die ersten beiden Arena-Ränge, über Marktbezirk nach Chorrol (ohne Schnellreise), selbstverständlich mit fBomb-Fix, hat Oblivion in 2 Stunden 6000 FormIDs produziert (also im Schnitt unter zwei pro Sekunde, was ein normaler Wert ist).

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