Zitat Zitat von Rina
aber man konnte so auch ohne Job Bla Bla eines angenehmen Schwierigkeitsgrad erleben oder sich die Zeit nehmen zu skillen oder die passenden Items zu suchen und sich somit dann im Kampf einen Vorteil zu verschaffen...
Ein Ability-System soll ein Spiel nicht schwerer sondern interessanter gestalten. Wann konnte man schon so experimentieren und herumwerkeln, um zu sehen, was dabei heraus kommt. Das Gambit-System erlaubt zwar etwas Freiheiten, aber besonders effektiver kann man die Charaktere dadurch nicht agieren lassen, man nimmt sich selbst nur etwas Arbeit ab.
Das ist zwar soweit ganz nett, aber unter einem fortschrittlichen System, dass mehr Möglichkeiten zur individuellen Prägung bietet, würde ich doch was anderes verstehen.

Zitat Zitat von Nocci
Aber das man jedes einzelne Equip Teil freischalten muss...
Du solltest besser damit anfangen, für deine Charaktere eine feste Position zu bestimmen, und entsprechend nur für sie zugewiesene Rüstungen zu kaufen und zu erlernen. Wenn du z.B. Penelo als Magierin verwenden willst, dann lern mit ihr nur magische Rüstungen und lege nur solche an. Das spart einige LP, und ist auch effektiver.

Zitat Zitat von Enkidu
Da ist es mir ja sogar noch lieber, wie in FFVI oder VIII Spezialtechniken dann einsetzen zu können, wenn die Charaktere in Not sind, also nur noch wenige HP haben. Zwar wenig interessant und selten benutzbar, weil man ja ständig bestrebt ist, die Lebenspunkte oben zu halten, aber immerhin etwas logisches, dessen Implementation Sinn macht.
Allerdings gab es sowohl bei FFVI als auch VIII dicke Schnitzer im System. Bei VI kam es alle paar Jubeljahre mal dazu, dass die Techniken auch angewandt wurden, und waren bei manchen auch wenig effektiv (z.B. Tod-Angriffe, die nur dann und wann mal funktionieren).
Und bei VIII konnte man dank Protes, Beschützen und Beleben auch gefahrlos mit ein oder zwei Charakteren in den unteren HP-Bereich gehen, und nach belieben Angriffe anwenden, die letztlich zu stark sind. Xells Duell konnte man nach gewisser Zeit fast endlos ausbauen, Irvines Shot richtet schon sehr früh extrem hohen Schaden an, und Squalls Multi (evtl. mit Herzensbrecher) muss gar nicht weiter kommentiert werden. Die Attacken waren letztlich zu stark und zu einfach einsetzbar.


Zitat Zitat von Akito
Darüber hinaus eignen sie sich manchmal auch als Abschlussattacke denn die meisten Bosse werden ja gegen Ende des Kampfes um einiges stärker und ein starker Angriff wirkt manchmal Wunder.
Problem hierbei ist, dass die Angriffe keinen hohen Schaden garantieren, und wenn man seine gesamten MP verschleudert hat, und der Boss dann immer noch steht, hat man ein Problem. Bei FFX konnten die Techniken zwar auch Probleme bereiten, weil sie mehr Runden in Anspruch nehmen, aber sie waren den Einsatz in der Regel eher wert, weil man den Schaden bei den meisten Techniken kalkulieren konnte, entsprechend abwägen, ob der Einsatz angebracht ist. Bei XII gleicht das dagegen mehr einem russischen Roulette.

Zitat Zitat von Nicht ich
Wenn man so eine Mysth-Tech einsetzt, das Mana der anderen auflädt, aber keine zweite Ausführt, so das keine Kette gebildet und keine Fusionstech aktiviert wird, haben die Chars dann danach das aufgefüllte Mana noch?
Ähm... wie meinst du das? Es werden nur die MP derer verbraucht, die auch eine Technik einsetzen, oder worauf willst du hinaus?