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  1. #1
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Aber so richtig begeistern konnte mich das License Board nicht, allein die eher überschaubare Größe fand ich schon abschreckend.
    Das Board an sich nicht, aber man konnte so auch ohne Job Bla Bla eines angenehmen Schwierigkeitsgrad erleben oder sich die Zeit nehmen zu skillen oder die passenden Items zu suchen und sich somit dann im Kampf einen Vorteil zu verschaffen... also hassen tu ich es auch nicht, kommt halt drauf an was man daraus macht. Und da könnte es dann natürlich noch mehr Möglichkeiten offerieren, wodurch es aber auch zu komplex werden könnte wenn alle Charaktere das selbe Brett haben, naja wurde ja schon erwähnt: abwarten ob Zodingens das zufriedenstellend löst.

    Zitat Zitat von Diomedes
    Ich konnte die Dinger noch nie leiden. Schaden ist nicht kalkulierbar, und es schluckt sämtliche MP. Und für das Erstellen von Ketten (ab zwei M-Techs möglich) bin ich einfach zu langsam. ^^
    *Zustimm* - und es tut dem Kampfsystem bzw. dessen Balance auch nicht so richtig gut. Und naja ^^ ...zum zu langsam

  2. #2
    I'm back!

    Hab mir vorhin von 'nem Komilitonen ein Auto geliehen und grad fix 150km runtergerissen, damit ich weiterdaddeln kann 8)
    Wenn nur die Größe nich wär, sieht aus, als wär er im Trockner eingegangen (fast das gleiche Modell, nur statt 29' -> 21')



    Was mir bereits jetzt am License Board misfällt ist das mit dem Equip. Das mit den ganzen Abilities, Zaubern, Gambits und Augmentation (HP+ und Co) find ich gut, wie gesagt zumindest bisher. Aber das man jedes einzelne Equip Teil freischalten muss...ah well, ich muss weg, die PS2 fährt grad wieder hoch

  3. #3
    Ah ja Nocci, nimm dir auf jeden Fall später immer einen Bogen oder eine andere schusswaffe für deinen Mainchara mit xD
    Gott wie ich Flugviecher gehasst habe ><

  4. #4
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    *Zustimm* - und es tut dem Kampfsystem bzw. dessen Balance auch nicht so richtig gut.
    Ich verstehe bis heute nicht, warum Square Enix Teile ihrer Systeme, die sich als wirklich überlegen erwiesen haben, nach einer Weile wieder verwirft und durch viel zu experimentellen Kram ersetzt, der selten wirklich zufriedenstellen kann. Ich rede von den Limittechniken oder wie auch immer man sie nennen möchte.
    Imho war das beste jenes aus FFVII bzw. dann dessen konsequente Weiterentwicklung aus FFX (eines der wenigen Dinge, die bei FFX so richtig toll waren). Sinnvoll, nachvollziehbar und inzwischen auch individuell veränderbar. Es gibt doch viel mehr taktische Möglichkeiten dadurch, dass man selbst die Bedingungen festlegen kann, durch die sich die Leiste für die Spezialtechniken auffüllt. Anstatt dem erlittenen Schaden (wie noch in FFVII) z.B. auch geheilte HP oder an den Gegner ausgeteilten Schaden.
    Dieses System lässt sich noch erweitern, ja, ein ganzes Kampf- und Abilitysystem ließe sich um jenes Grundprinzip aufbauen. Doch anstatt diesen Weg weiterzugehen, bekommen wir so einen unbrauchbaren und überflüssigen Schrott wie den Trance-Modus aus FFIX oder eben jetzt die Mist-Techs aus FFXII. Letztere kann man kaum durchdacht beeinflussen, nur Fingerfertigkeit braucht man. In FFX gab es da noch beides. Auch ist der Preis in FFXII für das Ergebnis meiner Ansicht nach viel zu hoch oder besser gesagt einfach falsch besetzt: Mit einer großen Kombo die gesamten MP zu verbrauchen, wer will das schon? MP sind für zig andere Dinge wichtig, vor allem um zu heilen und damit diverse Gambits funktionstüchtig bleiben. Somit ist diese "Limit-" oder Extrabonussonderspezialtechnik eigentlich überhaupt kein Teil des Kampfsystems, das dem Spieler wirklich weiterhelfen bzw. die Tiefe des Gameplays erhöhen kann, sondern beeinflusst eher andere spieltechnische Bereiche negativ.
    Da ist es mir ja sogar noch lieber, wie in FFVI oder VIII Spezialtechniken dann einsetzen zu können, wenn die Charaktere in Not sind, also nur noch wenige HP haben. Zwar wenig interessant und selten benutzbar, weil man ja ständig bestrebt ist, die Lebenspunkte oben zu halten, aber immerhin etwas logisches, dessen Implementation Sinn macht. Das sehe ich bei den Mist-Techs nicht gegeben. Für FFXII hätten sie sich lieber mal an FFTA mit diesen Teamangriffen und Richterpunkten für erledigte Gegner orientieren sollen ...
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  5. #5
    Ich für meinen Teil hatte Mysth-Teks gar relativ oft benutzt, allen voran vom Anfang bis zur Mitte des Spiels denn später machen sie nicht mehr genug Schaden. Hat man früh mit 2 oder gar 3 Charakteren alle 3 Mysth-Tek-Attacken gelernt, dann kann man mit einer akzeptablen Kombo schon ordentlich viel Schaden machen, meistens jedenfalls. Vielleicht hatte ich auch nur Glück aber bei mir waren von 10 Versuchen vielleicht 2-3 in die Hose gegangen. So konnte ich mit 1, 2 erfolgreichen Fusionen manche normalerweise recht happigen Gegner in die Wüste schicken. Darüber hinaus eignen sie sich manchmal auch als Abschlussattacke denn die meisten Bosse werden ja gegen Ende des Kampfes um einiges stärker und ein starker Angriff wirkt manchmal Wunder.
    IMHO kann man damit schon taktisch hantieren, aber dass das System nicht wirklich optimal ist, steht wirklich außer Frage.

  6. #6

    Nicht Ich Gast
    Ein weiteres Problem mit den Mysth-Techs ist, das sie, nachdem man alle drei freigeschaltet hat, nie mehr stärker werden. Da der Schaden ja auf Basis von festen Werten ausgewürfelt ist, sind sie später völlig nutzlos, da der Schaden aller anderen Angriffe steigt, ihrer aber nicht.
    Am Anfang sind sie jedoch gar nicht so überflüssig, gerade wenn man wie ich teilweise recht stark unterlevelt ist, kann man anfangs viele Bossgegner recht leicht mit den Dingern plätten^^
    Problem dabei ist nur, wen es nicht reicht um den Boss zu killen, steht man ziemlich schlecht da.

    Was mich noch interessieren würde, da ich es nie ausprobiert habe:
    Wenn man so eine Mysth-Tech einsetzt, das Mana der anderen auflädt, aber keine zweite Ausführt, so das keine Kette gebildet und keine Fusionstech aktiviert wird, haben die Chars dann danach das aufgefüllte Mana noch?
    Wenn ja, hätten die ja einen ganz anderen Nutzen^^

  7. #7
    Zitat Zitat
    Imho war das beste jenes aus FFVII
    Das hat schon Lufia (2 RotS) auf dem Super Nintendo besser hinbekommen. (Zornattacken, die man einsetzen konnte, wann man wollte, und die auch nicht zwangsweise alle Zornpunkte aufgebraucht haben.)

  8. #8
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das hat schon Lufia (2 RotS) auf dem Super Nintendo besser hinbekommen. (Zornattacken, die man einsetzen konnte, wann man wollte, und die auch nicht zwangsweise alle Zornpunkte aufgebraucht haben.)
    Ich hab ja nur von Final Fantasy bzw. Square Enix gesprochen.

    Zornpunkte, oh ja, das waren noch Zeiten mit Lufia 2 ^^ Wobei ich nicht sagen würde, dass sie das System an sich besser hinbekommen haben. Sie haben nur die leichte Anwendung mit einer umfangreichen Auswahl an Zornattacken ausgeglichen. Bekam man die verschiedenen Fähigkeiten nicht durch ausrüstbare Items? Na jedenfalls finde ich es interessanter, wenn man wie in FFX tatsächlich auch die Einstellungen eines solchen Systems editieren kann. Für das, was es dem jeweiligen Spiel aber gebracht hat, da war Lufia 2 sicherlich tatsächlich FFVII ein Stück weit überlegen.
    Allerdings können wir da immernoch von einer ähnlichen Herangehensweise in beiden Spielen sprechen. Einer, die auf dem selben Prinzip beruht und die im starken Kontrast steht zum Mist-Tech & Co Zeugs.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Bekam man die verschiedenen Fähigkeiten nicht durch ausrüstbare Items?
    Jede Waffe und jeder Rüstungsteil konnte (musste aber nicht) eine Zornattacke haben, die man aber nur einsetzen konnte, solange man das entsprechende Ausrüstungsteil anhatte. Konnte man gelegentlich taktische Überlegungen anstellen, ob man die stärkere Waffe/Rüstung oder die mit der besseren Zornattacke anlegen sollte.

  10. #10
    Zitat Zitat von Rina
    aber man konnte so auch ohne Job Bla Bla eines angenehmen Schwierigkeitsgrad erleben oder sich die Zeit nehmen zu skillen oder die passenden Items zu suchen und sich somit dann im Kampf einen Vorteil zu verschaffen...
    Ein Ability-System soll ein Spiel nicht schwerer sondern interessanter gestalten. Wann konnte man schon so experimentieren und herumwerkeln, um zu sehen, was dabei heraus kommt. Das Gambit-System erlaubt zwar etwas Freiheiten, aber besonders effektiver kann man die Charaktere dadurch nicht agieren lassen, man nimmt sich selbst nur etwas Arbeit ab.
    Das ist zwar soweit ganz nett, aber unter einem fortschrittlichen System, dass mehr Möglichkeiten zur individuellen Prägung bietet, würde ich doch was anderes verstehen.

    Zitat Zitat von Nocci
    Aber das man jedes einzelne Equip Teil freischalten muss...
    Du solltest besser damit anfangen, für deine Charaktere eine feste Position zu bestimmen, und entsprechend nur für sie zugewiesene Rüstungen zu kaufen und zu erlernen. Wenn du z.B. Penelo als Magierin verwenden willst, dann lern mit ihr nur magische Rüstungen und lege nur solche an. Das spart einige LP, und ist auch effektiver.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Da ist es mir ja sogar noch lieber, wie in FFVI oder VIII Spezialtechniken dann einsetzen zu können, wenn die Charaktere in Not sind, also nur noch wenige HP haben. Zwar wenig interessant und selten benutzbar, weil man ja ständig bestrebt ist, die Lebenspunkte oben zu halten, aber immerhin etwas logisches, dessen Implementation Sinn macht.
    Allerdings gab es sowohl bei FFVI als auch VIII dicke Schnitzer im System. Bei VI kam es alle paar Jubeljahre mal dazu, dass die Techniken auch angewandt wurden, und waren bei manchen auch wenig effektiv (z.B. Tod-Angriffe, die nur dann und wann mal funktionieren).
    Und bei VIII konnte man dank Protes, Beschützen und Beleben auch gefahrlos mit ein oder zwei Charakteren in den unteren HP-Bereich gehen, und nach belieben Angriffe anwenden, die letztlich zu stark sind. Xells Duell konnte man nach gewisser Zeit fast endlos ausbauen, Irvines Shot richtet schon sehr früh extrem hohen Schaden an, und Squalls Multi (evtl. mit Herzensbrecher) muss gar nicht weiter kommentiert werden. Die Attacken waren letztlich zu stark und zu einfach einsetzbar.


    Zitat Zitat von Akito
    Darüber hinaus eignen sie sich manchmal auch als Abschlussattacke denn die meisten Bosse werden ja gegen Ende des Kampfes um einiges stärker und ein starker Angriff wirkt manchmal Wunder.
    Problem hierbei ist, dass die Angriffe keinen hohen Schaden garantieren, und wenn man seine gesamten MP verschleudert hat, und der Boss dann immer noch steht, hat man ein Problem. Bei FFX konnten die Techniken zwar auch Probleme bereiten, weil sie mehr Runden in Anspruch nehmen, aber sie waren den Einsatz in der Regel eher wert, weil man den Schaden bei den meisten Techniken kalkulieren konnte, entsprechend abwägen, ob der Einsatz angebracht ist. Bei XII gleicht das dagegen mehr einem russischen Roulette.

    Zitat Zitat von Nicht ich
    Wenn man so eine Mysth-Tech einsetzt, das Mana der anderen auflädt, aber keine zweite Ausführt, so das keine Kette gebildet und keine Fusionstech aktiviert wird, haben die Chars dann danach das aufgefüllte Mana noch?
    Ähm... wie meinst du das? Es werden nur die MP derer verbraucht, die auch eine Technik einsetzen, oder worauf willst du hinaus?

  11. #11

    Nicht Ich Gast
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Du solltest besser damit anfangen, für deine Charaktere eine feste Position zu bestimmen, und entsprechend nur für sie zugewiesene Rüstungen zu kaufen und zu erlernen. Wenn du z.B. Penelo als Magierin verwenden willst, dann lern mit ihr nur magische Rüstungen und lege nur solche an. Das spart einige LP, und ist auch effektiver.
    Oder man skillt nur auf dem oberen Brett und lässt das untere im wesentlichen, bis auf hin und wieder mal ne neue Waffe, leer. Hab ich gemacht, das funktioniert auch^^
    Wobei reine Magier meiner Meinung nach in FFXII unnütz sind. Ich hatte später meist einen reinen Kämpfer und zwei Kampfmagier, das hat bei mir am besten funktioniert. Hab aber auch außer Gravitas kaum Angriffszauber benutzt, gerade weil durch die ja auch die Heilzauber verzögert werden.
    Zitat Zitat
    Und bei VIII konnte man dank Protes, Beschützen und Beleben auch gefahrlos mit ein oder zwei Charakteren in den unteren HP-Bereich gehen, und nach belieben Angriffe anwenden, die letztlich zu stark sind. Xells Duell konnte man nach gewisser Zeit fast endlos ausbauen, Irvines Shot richtet schon sehr früh extrem hohen Schaden an, und Squalls Multi (evtl. mit Herzensbrecher) muss gar nicht weiter kommentiert werden. Die Attacken waren letztlich zu stark und zu einfach einsetzbar.
    Wobei hier aber zumindest bei mir das Problem auftrat, das ich oft, obwohl meine Charaktere fast tot waren, die Dinger nicht einsetzten konnte.
    Waren einfach nicht da. Deswegen hab ichs irgendwann aufgegeben Charaktere bei niedrigen HP zu halten.


    Zitat Zitat

    Bei XII gleicht das dagegen mehr einem russischen Roulette.
    Wobei aber zwei oder drei Versuche damit immer noch schneller gehen als hochzuleveln^^

    Zitat Zitat
    Ähm... wie meinst du das? Es werden nur die MP derer verbraucht, die auch eine Technik einsetzen, oder worauf willst du hinaus?
    Mal angenommen, man hat zwei Charaktere ohne Mana, und einen dritten der die Mysth-Tech ausführt. Man kann ja nun, statt eine zweite zu aktivieren, solange mischen, bis man die Mysth-Pools der anderen auffüllen kann. Wenn man danach einfach die Zeit ablaufen lässt, ohne eine zweite Tech zu aktivieren, behalten die beiden Charakter, die anfangs kein Mana hatten, dann das aufgefüllte?

  12. #12
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ein Ability-System soll ein Spiel nicht schwerer sondern interessanter gestalten. Wann konnte man schon so experimentieren und herumwerkeln, um zu sehen, was dabei heraus kommt.
    Das ist richtig. Gibt aber auch Ability Systeme die das Spiel zu einfach machen. Man bekommt eine neue Waffe oder einen neuen Zauber und ist dann zu stark, in FF XII kann man das noch selbst "regulieren".

    Und 2. naja FF ist immer noch "Mainstream" - zu viele Möglichkeiten wollte man nicht einbauen deswegen sind ja auch z.B. alle Boards gleich und man kann sich an den restlichen Partymitgliedern 'orientieren'...
    Zitat Zitat von Nicht Ich
    Wobei reine Magier meiner Meinung nach in FFXII unnütz sind. Ich hatte später meist einen reinen Kämpfer und zwei Kampfmagier, das hat bei mir am besten funktioniert. Hab aber auch außer Gravitas kaum Angriffszauber benutzt, gerade weil durch die ja auch die Heilzauber verzögert werden.
    Na ich würde eher ineffektiv sagen. Wenn man keine Gambits parat hat kann man auch aus der Entfernung den einen oder anderen Endgegner mit Magie besiegen und die restlichen 2-3 lenken den dann ab . Und Reflek kann man auch nutzen... abgesehen davon "Kampfmagier" ist wirklich nicht schlecht

  13. #13
    Zitat Zitat von Nicht Ich
    Wobei reine Magier meiner Meinung nach in FFXII unnütz sind.
    Ich kenne jemanden, der dich dafür glatt verdreschen würde. ^^ Aber nachdem auch ich mich näher damit befasst habe, kann ich das auch nicht so stehen lassen.
    Durch die elementaren Schwächen der Monster sowie Waffen, die Elemente zusätzlich verstärken können, kann man mit Magiern eine Menge Schaden anrichten, und sie sind zudem praktischer einsetzbar. Wo normale Kämpfer nur einen Gegner angreifen können, erreichen Flächenzauber auch noch entfernte Gegner, und wo Kämpfer für Flugmonster einen Bogen oder den langsamen und ungenauen Fernangriff einsetzen müssen, können Magier wie gehabt zaubern was sie wollen.

    Und der MP-Verschleiß ist dank der vielen regenerativen Lizenzen eher gering. Später mag man vielleicht durch Angriffskombos mehr Schaden verursachen, aber da man die Waffen auch erst sehr spät und unter enormem Aufwand erhält, kann man schon sagen, dass man mit Kollaps oder Schock oder der Kombination Öl/Nova weit besser bedient ist, zumal es in den meisten Gefechten sehr praktisch ist, einen Fernkämpfer zu haben, der von Flächenzaubern nicht oder seltener getroffen wird.

    Also Magier sind durchaus eine Investition die sich lohnt.

    Zitat Zitat
    Wobei hier aber zumindest bei mir das Problem auftrat, das ich oft, obwohl meine Charaktere fast tot waren, die Dinger nicht einsetzten konnte.
    Weißt du, wofür die Dreieck-Taste in FFVIII gedacht ist? ^^
    Wenn du nicht sofort die Spezialtechnik verfügbar hast, reicht es, ein oder zwei Mal auf besagte Taste zu drücken, um den Pfeil neben dem Angriffs-Befehl erscheinen zu lassen.

    Zitat Zitat
    Wobei aber zwei oder drei Versuche damit immer noch schneller gehen als hochzuleveln^^
    Klar, wenn man nur an einem Engegner nicht richtig weiterkommt, kann man sie schon Mal verwenden. Ich habe mich dennoch dagegen gesträubt, obwohl ich bei meinem ersten Spielstand bei JEDEM Endgegner extreme Probleme hatte. Das heißt, X Phönixfedern verschleudert, regelmäßig Reserve beansprucht, mit dem letzten überlebenden Charakter vor Attacken wegrennen um MP aufzufüllen usw., also der Survival Mode.

    Zitat Zitat
    Mal angenommen, man hat zwei Charaktere ohne Mana, und einen dritten der die Mysth-Tech ausführt. Man kann ja nun, statt eine zweite zu aktivieren, solange mischen, bis man die Mysth-Pools der anderen auffüllen kann. Wenn man danach einfach die Zeit ablaufen lässt, ohne eine zweite Tech zu aktivieren, behalten die beiden Charakter, die anfangs kein Mana hatten, dann das aufgefüllte?
    Hab es gerade mal ausprobiert (mehrfach) aber das funktioniert nicht. Wenn man über Mischen die Mysth-Pools auffüllt, kann man die nur noch innerhalb der Attacke benutzen, danach nicht mehr. Wenn du die Zeit verstreichen lässt, hast du trotzdem 0 MP.

    Zitat Zitat von Rina
    Man bekommt eine neue Waffe oder einen neuen Zauber und ist dann zu stark, in FF XII kann man das noch selbst "regulieren".
    Das ist eher selten, dass man mit einer neuen Waffe oder einem neuen Zauber gleich übermächtig wird. Meistens kommen die pünktlich zu dem Zeitpunkt, wenn auch die Gegner stärker werden.

    Zitat Zitat
    2. naja FF ist immer noch "Mainstream" - zu viele Möglichkeiten wollte man nicht einbauen
    Äh... wo ist da der Sinn? Gerade weil FF Mainstream ist, sollten sie sich in der Richtung hin bemühen, diesem Status auch gerecht zu werden, und etwas zu bieten.

  14. #14

    Nicht Ich Gast
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Na ich würde eher ineffektiv sagen. Wenn man keine Gambits parat hat kann man auch aus der Entfernung den einen oder anderen Endgegner mit Magie besiegen und die restlichen 2-3 lenken den dann ab . Und Reflek kann man auch nutzen... abgesehen davon "Kampfmagier" ist wirklich nicht schlecht
    Es kann sein, das ich dabei irgendwas falsch gemacht hab, aber bei mir haben immer die normalen Waffenangriffen bei Endgegnern mehr Schaden gemacht als Zauber. Außerdem war ich in der Hinsicht traumatisiert, nachdem ich mehrmals gestorben bin, da mich meine eigenen Angriffszauber am Heilen hinderten^^


    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ich kenne jemanden, der dich dafür glatt verdreschen würde. ^^ Aber nachdem auch ich mich näher damit befasst habe, kann ich das auch nicht so stehen lassen.
    Durch die elementaren Schwächen der Monster sowie Waffen, die Elemente zusätzlich verstärken können, kann man mit Magiern eine Menge Schaden anrichten, und sie sind zudem praktischer einsetzbar. Wo normale Kämpfer nur einen Gegner angreifen können, erreichen Flächenzauber auch noch entfernte Gegner, und wo Kämpfer für Flugmonster einen Bogen oder den langsamen und ungenauen Fernangriff einsetzen müssen, können Magier wie gehabt zaubern was sie wollen.
    Klar, unbenutzbar sind Magier nicht, aber man kommt auch gut ohne Angriffszauber zurecht. Wobei in Giruvegan Ashe mit Gravitas-Gambit schon praktisch war^^
    Was mich halt generell am Magiesystem von FFXII stört, ist das bei Flächenzaubern nicht alle Ziele auf einmal, sonern nacheinander abgehandelt werden. Nicht nur, das das teilweise ewig dauert, das übelste daran ist, das ja, während gerade ein Zauber läuft, alle anderen noch warten, und erst danach aktiv werden. Ich fands einfach frustrierend, zu verlieren, weil ein Angriffszauber meinen Heilzauber verzögert.
    Gegen Flugmonster stimm ich dir aber zu, da ist Magie praktischer als alle immer mit nem Bogen auszurüsten^^


    Zitat Zitat
    Und der MP-Verschleiß ist dank der vielen regenerativen Lizenzen eher gering. Später mag man vielleicht durch Angriffskombos mehr Schaden verursachen, aber da man die Waffen auch erst sehr spät und unter enormem Aufwand erhält, kann man schon sagen, dass man mit Kollaps oder Schock oder der Kombination Öl/Nova weit besser bedient ist, zumal es in den meisten Gefechten sehr praktisch ist, einen Fernkämpfer zu haben, der von Flächenzaubern nicht oder seltener getroffen wird.

    Also Magier sind durchaus eine Investition die sich lohnt.
    Bekommt man Kollaps etwa nicht spät?
    Nova muss ich irgendwie verpasst haben, kann mich nicht erinnern den Zauber je gemacht zu haben^^
    Als Fernkämpfer/Hauptheiler hatte ich immer jemand mit Armbrust/Bogen.
    Es mag zwar sein, das man gerade in Kombination mit Zaubern wie Öl mit Magie mehr Schaden machen kann, da man aber die Gambits leider nicht verknüpfen kann, müsste man das entweder jedesmal manuell machen, oder dauernd bei Gegnern, wo das nicht nötig/möglich ist, die Gambits deaktivieren.
    Und dazu war ich zu faul

    Zitat Zitat

    Weißt du, wofür die Dreieck-Taste in FFVIII gedacht ist? ^^
    Wenn du nicht sofort die Spezialtechnik verfügbar hast, reicht es, ein oder zwei Mal auf besagte Taste zu drücken, um den Pfeil neben dem Angriffs-Befehl erscheinen zu lassen.
    Also ich glaube ich hab die nen paar mal ergebnislos gedrückt, aber ich hab das Spiel eh durchgespielt, in dem ich alle guten Zauber an Squall gekoppelt hab, der dann zwar als einziger nennenswerten Schaden gemacht hat, aber so viel, das er fast alles mit einem Treffer killte.
    Hat funktioniert, ich hatte eigentlich nie Probleme im ganzen Spiel.
    Hatte aber zugegebenermaßen am Ende keine Lust, mich ewig mit Experimenten zu Techniken aufzuhalten, wenns auch so geht. Wollte fertigwerden, um dann gleich FFXII spielen zu können.
    Vielleicht versuch ich bei nem evtl. zweiten Durchgang nochmal die Dinger einzusetzen^^

    Zitat Zitat

    Klar, wenn man nur an einem Engegner nicht richtig weiterkommt, kann man sie schon Mal verwenden. Ich habe mich dennoch dagegen gesträubt, obwohl ich bei meinem ersten Spielstand bei JEDEM Endgegner extreme Probleme hatte. Das heißt, X Phönixfedern verschleudert, regelmäßig Reserve beansprucht, mit dem letzten überlebenden Charakter vor Attacken wegrennen um MP aufzufüllen usw., also der Survival Mode.
    Hey, das kenn ich
    So liefs bei mir des öfteren, aber ich HASSE nun mal leveln.
    Außerdem macht das so mehr Spaß^^
    Zitat Zitat

    Hab es gerade mal ausprobiert (mehrfach) aber das funktioniert nicht. Wenn man über Mischen die Mysth-Pools auffüllt, kann man die nur noch innerhalb der Attacke benutzen, danach nicht mehr. Wenn du die Zeit verstreichen lässt, hast du trotzdem 0 MP.
    Schade, wäre aber andernfalls zu mächtig gewesen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Nicht Ich Beitrag anzeigen
    Es mag zwar sein, das man gerade in Kombination mit Zaubern wie Öl mit Magie mehr Schaden machen kann, da man aber die Gambits leider nicht verknüpfen kann, müsste man das entweder jedesmal manuell machen, oder dauernd bei Gegnern, wo das nicht nötig/möglich ist, die Gambits deaktivieren.
    Und dazu war ich zu faul
    Naja das geht schon, muss man nur ein wenig tüfteln. In dem Fall müsste man einfach nehmen:

    1.Gegner im Zustand Öl -> Nova
    2.Gegner schwach gegen Feuer -> Öl

    Andersrum müßte es auch gehen, aber dann werden erst alle Gegner geölt bevor das Feuer zum Einsatz kommt.
    Badassfully, I was frozen today!

  16. #16
    ich hätt da ne frage zu FFXII International. das game ist ja mit jap. UND englischer synch. aber der rest? kann man das gesamte game auf eng. und jap. switchen oder bleiben die texte im menü etc. auf jap.??

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