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  1. #201

    Nicht Ich Gast
    Ein weiteres Problem mit den Mysth-Techs ist, das sie, nachdem man alle drei freigeschaltet hat, nie mehr stärker werden. Da der Schaden ja auf Basis von festen Werten ausgewürfelt ist, sind sie später völlig nutzlos, da der Schaden aller anderen Angriffe steigt, ihrer aber nicht.
    Am Anfang sind sie jedoch gar nicht so überflüssig, gerade wenn man wie ich teilweise recht stark unterlevelt ist, kann man anfangs viele Bossgegner recht leicht mit den Dingern plätten^^
    Problem dabei ist nur, wen es nicht reicht um den Boss zu killen, steht man ziemlich schlecht da.

    Was mich noch interessieren würde, da ich es nie ausprobiert habe:
    Wenn man so eine Mysth-Tech einsetzt, das Mana der anderen auflädt, aber keine zweite Ausführt, so das keine Kette gebildet und keine Fusionstech aktiviert wird, haben die Chars dann danach das aufgefüllte Mana noch?
    Wenn ja, hätten die ja einen ganz anderen Nutzen^^

  2. #202
    Zitat Zitat
    Imho war das beste jenes aus FFVII
    Das hat schon Lufia (2 RotS) auf dem Super Nintendo besser hinbekommen. (Zornattacken, die man einsetzen konnte, wann man wollte, und die auch nicht zwangsweise alle Zornpunkte aufgebraucht haben.)

  3. #203
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das hat schon Lufia (2 RotS) auf dem Super Nintendo besser hinbekommen. (Zornattacken, die man einsetzen konnte, wann man wollte, und die auch nicht zwangsweise alle Zornpunkte aufgebraucht haben.)
    Ich hab ja nur von Final Fantasy bzw. Square Enix gesprochen.

    Zornpunkte, oh ja, das waren noch Zeiten mit Lufia 2 ^^ Wobei ich nicht sagen würde, dass sie das System an sich besser hinbekommen haben. Sie haben nur die leichte Anwendung mit einer umfangreichen Auswahl an Zornattacken ausgeglichen. Bekam man die verschiedenen Fähigkeiten nicht durch ausrüstbare Items? Na jedenfalls finde ich es interessanter, wenn man wie in FFX tatsächlich auch die Einstellungen eines solchen Systems editieren kann. Für das, was es dem jeweiligen Spiel aber gebracht hat, da war Lufia 2 sicherlich tatsächlich FFVII ein Stück weit überlegen.
    Allerdings können wir da immernoch von einer ähnlichen Herangehensweise in beiden Spielen sprechen. Einer, die auf dem selben Prinzip beruht und die im starken Kontrast steht zum Mist-Tech & Co Zeugs.

  4. #204
    Zitat Zitat
    Bekam man die verschiedenen Fähigkeiten nicht durch ausrüstbare Items?
    Jede Waffe und jeder Rüstungsteil konnte (musste aber nicht) eine Zornattacke haben, die man aber nur einsetzen konnte, solange man das entsprechende Ausrüstungsteil anhatte. Konnte man gelegentlich taktische Überlegungen anstellen, ob man die stärkere Waffe/Rüstung oder die mit der besseren Zornattacke anlegen sollte.

  5. #205
    Zitat Zitat von Rina
    aber man konnte so auch ohne Job Bla Bla eines angenehmen Schwierigkeitsgrad erleben oder sich die Zeit nehmen zu skillen oder die passenden Items zu suchen und sich somit dann im Kampf einen Vorteil zu verschaffen...
    Ein Ability-System soll ein Spiel nicht schwerer sondern interessanter gestalten. Wann konnte man schon so experimentieren und herumwerkeln, um zu sehen, was dabei heraus kommt. Das Gambit-System erlaubt zwar etwas Freiheiten, aber besonders effektiver kann man die Charaktere dadurch nicht agieren lassen, man nimmt sich selbst nur etwas Arbeit ab.
    Das ist zwar soweit ganz nett, aber unter einem fortschrittlichen System, dass mehr Möglichkeiten zur individuellen Prägung bietet, würde ich doch was anderes verstehen.

    Zitat Zitat von Nocci
    Aber das man jedes einzelne Equip Teil freischalten muss...
    Du solltest besser damit anfangen, für deine Charaktere eine feste Position zu bestimmen, und entsprechend nur für sie zugewiesene Rüstungen zu kaufen und zu erlernen. Wenn du z.B. Penelo als Magierin verwenden willst, dann lern mit ihr nur magische Rüstungen und lege nur solche an. Das spart einige LP, und ist auch effektiver.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Da ist es mir ja sogar noch lieber, wie in FFVI oder VIII Spezialtechniken dann einsetzen zu können, wenn die Charaktere in Not sind, also nur noch wenige HP haben. Zwar wenig interessant und selten benutzbar, weil man ja ständig bestrebt ist, die Lebenspunkte oben zu halten, aber immerhin etwas logisches, dessen Implementation Sinn macht.
    Allerdings gab es sowohl bei FFVI als auch VIII dicke Schnitzer im System. Bei VI kam es alle paar Jubeljahre mal dazu, dass die Techniken auch angewandt wurden, und waren bei manchen auch wenig effektiv (z.B. Tod-Angriffe, die nur dann und wann mal funktionieren).
    Und bei VIII konnte man dank Protes, Beschützen und Beleben auch gefahrlos mit ein oder zwei Charakteren in den unteren HP-Bereich gehen, und nach belieben Angriffe anwenden, die letztlich zu stark sind. Xells Duell konnte man nach gewisser Zeit fast endlos ausbauen, Irvines Shot richtet schon sehr früh extrem hohen Schaden an, und Squalls Multi (evtl. mit Herzensbrecher) muss gar nicht weiter kommentiert werden. Die Attacken waren letztlich zu stark und zu einfach einsetzbar.


    Zitat Zitat von Akito
    Darüber hinaus eignen sie sich manchmal auch als Abschlussattacke denn die meisten Bosse werden ja gegen Ende des Kampfes um einiges stärker und ein starker Angriff wirkt manchmal Wunder.
    Problem hierbei ist, dass die Angriffe keinen hohen Schaden garantieren, und wenn man seine gesamten MP verschleudert hat, und der Boss dann immer noch steht, hat man ein Problem. Bei FFX konnten die Techniken zwar auch Probleme bereiten, weil sie mehr Runden in Anspruch nehmen, aber sie waren den Einsatz in der Regel eher wert, weil man den Schaden bei den meisten Techniken kalkulieren konnte, entsprechend abwägen, ob der Einsatz angebracht ist. Bei XII gleicht das dagegen mehr einem russischen Roulette.

    Zitat Zitat von Nicht ich
    Wenn man so eine Mysth-Tech einsetzt, das Mana der anderen auflädt, aber keine zweite Ausführt, so das keine Kette gebildet und keine Fusionstech aktiviert wird, haben die Chars dann danach das aufgefüllte Mana noch?
    Ähm... wie meinst du das? Es werden nur die MP derer verbraucht, die auch eine Technik einsetzen, oder worauf willst du hinaus?

  6. #206

    Nicht Ich Gast
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Du solltest besser damit anfangen, für deine Charaktere eine feste Position zu bestimmen, und entsprechend nur für sie zugewiesene Rüstungen zu kaufen und zu erlernen. Wenn du z.B. Penelo als Magierin verwenden willst, dann lern mit ihr nur magische Rüstungen und lege nur solche an. Das spart einige LP, und ist auch effektiver.
    Oder man skillt nur auf dem oberen Brett und lässt das untere im wesentlichen, bis auf hin und wieder mal ne neue Waffe, leer. Hab ich gemacht, das funktioniert auch^^
    Wobei reine Magier meiner Meinung nach in FFXII unnütz sind. Ich hatte später meist einen reinen Kämpfer und zwei Kampfmagier, das hat bei mir am besten funktioniert. Hab aber auch außer Gravitas kaum Angriffszauber benutzt, gerade weil durch die ja auch die Heilzauber verzögert werden.
    Zitat Zitat
    Und bei VIII konnte man dank Protes, Beschützen und Beleben auch gefahrlos mit ein oder zwei Charakteren in den unteren HP-Bereich gehen, und nach belieben Angriffe anwenden, die letztlich zu stark sind. Xells Duell konnte man nach gewisser Zeit fast endlos ausbauen, Irvines Shot richtet schon sehr früh extrem hohen Schaden an, und Squalls Multi (evtl. mit Herzensbrecher) muss gar nicht weiter kommentiert werden. Die Attacken waren letztlich zu stark und zu einfach einsetzbar.
    Wobei hier aber zumindest bei mir das Problem auftrat, das ich oft, obwohl meine Charaktere fast tot waren, die Dinger nicht einsetzten konnte.
    Waren einfach nicht da. Deswegen hab ichs irgendwann aufgegeben Charaktere bei niedrigen HP zu halten.


    Zitat Zitat

    Bei XII gleicht das dagegen mehr einem russischen Roulette.
    Wobei aber zwei oder drei Versuche damit immer noch schneller gehen als hochzuleveln^^

    Zitat Zitat
    Ähm... wie meinst du das? Es werden nur die MP derer verbraucht, die auch eine Technik einsetzen, oder worauf willst du hinaus?
    Mal angenommen, man hat zwei Charaktere ohne Mana, und einen dritten der die Mysth-Tech ausführt. Man kann ja nun, statt eine zweite zu aktivieren, solange mischen, bis man die Mysth-Pools der anderen auffüllen kann. Wenn man danach einfach die Zeit ablaufen lässt, ohne eine zweite Tech zu aktivieren, behalten die beiden Charakter, die anfangs kein Mana hatten, dann das aufgefüllte?

  7. #207
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ein Ability-System soll ein Spiel nicht schwerer sondern interessanter gestalten. Wann konnte man schon so experimentieren und herumwerkeln, um zu sehen, was dabei heraus kommt.
    Das ist richtig. Gibt aber auch Ability Systeme die das Spiel zu einfach machen. Man bekommt eine neue Waffe oder einen neuen Zauber und ist dann zu stark, in FF XII kann man das noch selbst "regulieren".

    Und 2. naja FF ist immer noch "Mainstream" - zu viele Möglichkeiten wollte man nicht einbauen deswegen sind ja auch z.B. alle Boards gleich und man kann sich an den restlichen Partymitgliedern 'orientieren'...
    Zitat Zitat von Nicht Ich
    Wobei reine Magier meiner Meinung nach in FFXII unnütz sind. Ich hatte später meist einen reinen Kämpfer und zwei Kampfmagier, das hat bei mir am besten funktioniert. Hab aber auch außer Gravitas kaum Angriffszauber benutzt, gerade weil durch die ja auch die Heilzauber verzögert werden.
    Na ich würde eher ineffektiv sagen. Wenn man keine Gambits parat hat kann man auch aus der Entfernung den einen oder anderen Endgegner mit Magie besiegen und die restlichen 2-3 lenken den dann ab . Und Reflek kann man auch nutzen... abgesehen davon "Kampfmagier" ist wirklich nicht schlecht

  8. #208
    Zitat Zitat von Nicht Ich
    Wobei reine Magier meiner Meinung nach in FFXII unnütz sind.
    Ich kenne jemanden, der dich dafür glatt verdreschen würde. ^^ Aber nachdem auch ich mich näher damit befasst habe, kann ich das auch nicht so stehen lassen.
    Durch die elementaren Schwächen der Monster sowie Waffen, die Elemente zusätzlich verstärken können, kann man mit Magiern eine Menge Schaden anrichten, und sie sind zudem praktischer einsetzbar. Wo normale Kämpfer nur einen Gegner angreifen können, erreichen Flächenzauber auch noch entfernte Gegner, und wo Kämpfer für Flugmonster einen Bogen oder den langsamen und ungenauen Fernangriff einsetzen müssen, können Magier wie gehabt zaubern was sie wollen.

    Und der MP-Verschleiß ist dank der vielen regenerativen Lizenzen eher gering. Später mag man vielleicht durch Angriffskombos mehr Schaden verursachen, aber da man die Waffen auch erst sehr spät und unter enormem Aufwand erhält, kann man schon sagen, dass man mit Kollaps oder Schock oder der Kombination Öl/Nova weit besser bedient ist, zumal es in den meisten Gefechten sehr praktisch ist, einen Fernkämpfer zu haben, der von Flächenzaubern nicht oder seltener getroffen wird.

    Also Magier sind durchaus eine Investition die sich lohnt.

    Zitat Zitat
    Wobei hier aber zumindest bei mir das Problem auftrat, das ich oft, obwohl meine Charaktere fast tot waren, die Dinger nicht einsetzten konnte.
    Weißt du, wofür die Dreieck-Taste in FFVIII gedacht ist? ^^
    Wenn du nicht sofort die Spezialtechnik verfügbar hast, reicht es, ein oder zwei Mal auf besagte Taste zu drücken, um den Pfeil neben dem Angriffs-Befehl erscheinen zu lassen.

    Zitat Zitat
    Wobei aber zwei oder drei Versuche damit immer noch schneller gehen als hochzuleveln^^
    Klar, wenn man nur an einem Engegner nicht richtig weiterkommt, kann man sie schon Mal verwenden. Ich habe mich dennoch dagegen gesträubt, obwohl ich bei meinem ersten Spielstand bei JEDEM Endgegner extreme Probleme hatte. Das heißt, X Phönixfedern verschleudert, regelmäßig Reserve beansprucht, mit dem letzten überlebenden Charakter vor Attacken wegrennen um MP aufzufüllen usw., also der Survival Mode.

    Zitat Zitat
    Mal angenommen, man hat zwei Charaktere ohne Mana, und einen dritten der die Mysth-Tech ausführt. Man kann ja nun, statt eine zweite zu aktivieren, solange mischen, bis man die Mysth-Pools der anderen auffüllen kann. Wenn man danach einfach die Zeit ablaufen lässt, ohne eine zweite Tech zu aktivieren, behalten die beiden Charakter, die anfangs kein Mana hatten, dann das aufgefüllte?
    Hab es gerade mal ausprobiert (mehrfach) aber das funktioniert nicht. Wenn man über Mischen die Mysth-Pools auffüllt, kann man die nur noch innerhalb der Attacke benutzen, danach nicht mehr. Wenn du die Zeit verstreichen lässt, hast du trotzdem 0 MP.

    Zitat Zitat von Rina
    Man bekommt eine neue Waffe oder einen neuen Zauber und ist dann zu stark, in FF XII kann man das noch selbst "regulieren".
    Das ist eher selten, dass man mit einer neuen Waffe oder einem neuen Zauber gleich übermächtig wird. Meistens kommen die pünktlich zu dem Zeitpunkt, wenn auch die Gegner stärker werden.

    Zitat Zitat
    2. naja FF ist immer noch "Mainstream" - zu viele Möglichkeiten wollte man nicht einbauen
    Äh... wo ist da der Sinn? Gerade weil FF Mainstream ist, sollten sie sich in der Richtung hin bemühen, diesem Status auch gerecht zu werden, und etwas zu bieten.

  9. #209

    Nicht Ich Gast
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Na ich würde eher ineffektiv sagen. Wenn man keine Gambits parat hat kann man auch aus der Entfernung den einen oder anderen Endgegner mit Magie besiegen und die restlichen 2-3 lenken den dann ab . Und Reflek kann man auch nutzen... abgesehen davon "Kampfmagier" ist wirklich nicht schlecht
    Es kann sein, das ich dabei irgendwas falsch gemacht hab, aber bei mir haben immer die normalen Waffenangriffen bei Endgegnern mehr Schaden gemacht als Zauber. Außerdem war ich in der Hinsicht traumatisiert, nachdem ich mehrmals gestorben bin, da mich meine eigenen Angriffszauber am Heilen hinderten^^


    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ich kenne jemanden, der dich dafür glatt verdreschen würde. ^^ Aber nachdem auch ich mich näher damit befasst habe, kann ich das auch nicht so stehen lassen.
    Durch die elementaren Schwächen der Monster sowie Waffen, die Elemente zusätzlich verstärken können, kann man mit Magiern eine Menge Schaden anrichten, und sie sind zudem praktischer einsetzbar. Wo normale Kämpfer nur einen Gegner angreifen können, erreichen Flächenzauber auch noch entfernte Gegner, und wo Kämpfer für Flugmonster einen Bogen oder den langsamen und ungenauen Fernangriff einsetzen müssen, können Magier wie gehabt zaubern was sie wollen.
    Klar, unbenutzbar sind Magier nicht, aber man kommt auch gut ohne Angriffszauber zurecht. Wobei in Giruvegan Ashe mit Gravitas-Gambit schon praktisch war^^
    Was mich halt generell am Magiesystem von FFXII stört, ist das bei Flächenzaubern nicht alle Ziele auf einmal, sonern nacheinander abgehandelt werden. Nicht nur, das das teilweise ewig dauert, das übelste daran ist, das ja, während gerade ein Zauber läuft, alle anderen noch warten, und erst danach aktiv werden. Ich fands einfach frustrierend, zu verlieren, weil ein Angriffszauber meinen Heilzauber verzögert.
    Gegen Flugmonster stimm ich dir aber zu, da ist Magie praktischer als alle immer mit nem Bogen auszurüsten^^


    Zitat Zitat
    Und der MP-Verschleiß ist dank der vielen regenerativen Lizenzen eher gering. Später mag man vielleicht durch Angriffskombos mehr Schaden verursachen, aber da man die Waffen auch erst sehr spät und unter enormem Aufwand erhält, kann man schon sagen, dass man mit Kollaps oder Schock oder der Kombination Öl/Nova weit besser bedient ist, zumal es in den meisten Gefechten sehr praktisch ist, einen Fernkämpfer zu haben, der von Flächenzaubern nicht oder seltener getroffen wird.

    Also Magier sind durchaus eine Investition die sich lohnt.
    Bekommt man Kollaps etwa nicht spät?
    Nova muss ich irgendwie verpasst haben, kann mich nicht erinnern den Zauber je gemacht zu haben^^
    Als Fernkämpfer/Hauptheiler hatte ich immer jemand mit Armbrust/Bogen.
    Es mag zwar sein, das man gerade in Kombination mit Zaubern wie Öl mit Magie mehr Schaden machen kann, da man aber die Gambits leider nicht verknüpfen kann, müsste man das entweder jedesmal manuell machen, oder dauernd bei Gegnern, wo das nicht nötig/möglich ist, die Gambits deaktivieren.
    Und dazu war ich zu faul

    Zitat Zitat

    Weißt du, wofür die Dreieck-Taste in FFVIII gedacht ist? ^^
    Wenn du nicht sofort die Spezialtechnik verfügbar hast, reicht es, ein oder zwei Mal auf besagte Taste zu drücken, um den Pfeil neben dem Angriffs-Befehl erscheinen zu lassen.
    Also ich glaube ich hab die nen paar mal ergebnislos gedrückt, aber ich hab das Spiel eh durchgespielt, in dem ich alle guten Zauber an Squall gekoppelt hab, der dann zwar als einziger nennenswerten Schaden gemacht hat, aber so viel, das er fast alles mit einem Treffer killte.
    Hat funktioniert, ich hatte eigentlich nie Probleme im ganzen Spiel.
    Hatte aber zugegebenermaßen am Ende keine Lust, mich ewig mit Experimenten zu Techniken aufzuhalten, wenns auch so geht. Wollte fertigwerden, um dann gleich FFXII spielen zu können.
    Vielleicht versuch ich bei nem evtl. zweiten Durchgang nochmal die Dinger einzusetzen^^

    Zitat Zitat

    Klar, wenn man nur an einem Engegner nicht richtig weiterkommt, kann man sie schon Mal verwenden. Ich habe mich dennoch dagegen gesträubt, obwohl ich bei meinem ersten Spielstand bei JEDEM Endgegner extreme Probleme hatte. Das heißt, X Phönixfedern verschleudert, regelmäßig Reserve beansprucht, mit dem letzten überlebenden Charakter vor Attacken wegrennen um MP aufzufüllen usw., also der Survival Mode.
    Hey, das kenn ich
    So liefs bei mir des öfteren, aber ich HASSE nun mal leveln.
    Außerdem macht das so mehr Spaß^^
    Zitat Zitat

    Hab es gerade mal ausprobiert (mehrfach) aber das funktioniert nicht. Wenn man über Mischen die Mysth-Pools auffüllt, kann man die nur noch innerhalb der Attacke benutzen, danach nicht mehr. Wenn du die Zeit verstreichen lässt, hast du trotzdem 0 MP.
    Schade, wäre aber andernfalls zu mächtig gewesen.

  10. #210
    Zitat Zitat von Nicht Ich Beitrag anzeigen
    Es mag zwar sein, das man gerade in Kombination mit Zaubern wie Öl mit Magie mehr Schaden machen kann, da man aber die Gambits leider nicht verknüpfen kann, müsste man das entweder jedesmal manuell machen, oder dauernd bei Gegnern, wo das nicht nötig/möglich ist, die Gambits deaktivieren.
    Und dazu war ich zu faul
    Naja das geht schon, muss man nur ein wenig tüfteln. In dem Fall müsste man einfach nehmen:

    1.Gegner im Zustand Öl -> Nova
    2.Gegner schwach gegen Feuer -> Öl

    Andersrum müßte es auch gehen, aber dann werden erst alle Gegner geölt bevor das Feuer zum Einsatz kommt.
    Badassfully, I was frozen today!

  11. #211
    ich hätt da ne frage zu FFXII International. das game ist ja mit jap. UND englischer synch. aber der rest? kann man das gesamte game auf eng. und jap. switchen oder bleiben die texte im menü etc. auf jap.??

  12. #212

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Black_Buster Beitrag anzeigen
    ich hätt da ne frage zu FFXII International. das game ist ja mit jap. UND englischer synch. aber der rest? kann man das gesamte game auf eng. und jap. switchen oder bleiben die texte im menü etc. auf jap.??
    Das einzige was bei dem Game auf englisch ist, ist die Synchro. Der Rest bleibt auf japanisch und kann auch nicht geändert werden.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  13. #213
    Hab mittlerweile endlich mal FFXII gespielt und hab grad Raithwalls Grab hinter mir und muss sagen, seit FFVIII hat ich nich mehr so viel Spass an nem FF-Teil. Ich mag sowohl die Story (erinnert an ne Mischung aus Star Wars und Römisches Reich, zumindest vom Ambiente her), als auch die Chars (Balthier rockt) und das Kampfsystem find ich auch ziemlich gut. Im Prinzip läuft es ja immer noch ähnlich wie ein ATB ab, nur halt ohne Kampfscreen und dass die Befehle vorm aufladen der Liste eingegeben werden.
    Zu den schwächer werden Espern und Mysth Techs kann ich bis dato noch nix sagen, ich finde es lediglich störend, dass so ne Mysth Tech meine kompletten MP und Äther verbraucht, was ich als ziemlich störend empfinde, da ich die Heilmagie als sehr wichtig empfinde.

    Das Lizenzbrett find ich auch ziemlich klasse, da es mir im Prinzip so möglich ist, den Charakteren mehr, oder weniger nen Job zu geben (Gut, ich kann ihnen auch alles geben, aber grad das Spezialisieren der Chars macht mir mega Bock).

  14. #214
    @Mysth Techs: Sicher geht das mit dem aufladen!
    Man muss halt Mysth Pol so lange drücken, bis zum Beispiel Fran dran ist, die zuvor 0 MP hatte, und setzt mit ihr die schwächste Tech ein.
    Danach hat sie zwei voll gefüllte MP-Leisten.
    Kingdom Hearts<3

  15. #215
    Zitat Zitat von Kommissar Krempel Beitrag anzeigen
    @Mysth Techs: Sicher geht das mit dem aufladen!
    Man muss halt Mysth Pol so lange drücken, bis zum Beispiel Fran dran ist, die zuvor 0 MP hatte, und setzt mit ihr die schwächste Tech ein.
    Danach hat sie zwei voll gefüllte MP-Leisten.
    Aha O.o Stimmt das echt? Hab ich noch nie gehört und selbst auch nicht feststellen können. Aber mir ist aufgefallen, dass, wenn die MP leer sind, die Charaktere irgendwie besonders viele Mysth-Kombos bekommen... kA, ob's stimmt, aber kommt mir so vor.

  16. #216
    Spielt hier wer eigentlich die INT ZJS Version?


    Uh-oh... eigentlich hab ich mein FFXII INT ZJS ja seit Wochen hier liegen... aber irgendwie habe ich gar keine Lust, alles nochmals zu spielen, nur wegen ein paar Dutzend neuen Spezialwaffen, Bossen, Items und sonstigen Änderungen.... komisch, früher war ich noch extrem wild auf sowas.


    Da schau ich mir doch lieber gleich ein paar Vids an... hier gibts all die wichtigen Neuerungen von Split auf Video:

    http://www.damirkolar.com/ffxii-izjs/movies/


    Während Omega in der JP noch 10'000'000 HP hatte, sind's wie schon in der US in der INT also nur noch 1'000'000.


    Cool finde ich das Entfernen des Damage Caps.... 1,4 Millionen Damage mit diesem neuen Bogen (Zeitengrat.... soll das Deutsch sein?) ist irgendwie lustig.... aber armes Häschen.

    Alternative Methoden, um die Strongest Halberd (aka Zodiac Spear) zu bekommen, sind dagegen recht nett..... naja, dafür gibts jetzt diese verpassbare "unsichtbare" Rare Steal(Glitch?)-only Waffe von Zodiark...
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  17. #217
    Fast ein Monat nichts mehr passiert... na gut, dann kann ich ja mal wieder meinen Senf dazu geben.

    Ich habe mir am Freitag jetzt zum zweiten Mal das Spiel rangeholt. Nach ungefähr 7,5 Spielstunden habe ich kaum Motivation es weiter zu spielen. Vielleicht ist es einfach noch nicht lange genug her, dass ich FF 12 das erste Mal beendet habe. Aber komisch ist es schon. Bisher war es eher ein relativ lustloses Rumzockeln. Das hatte ich bei noch keinem anderen FF-Teil. Im Moment glaube ich nicht, dass ich es weiter spielen werde.

  18. #218
    Für mich wirkt FFXII ZJS einfach nur wie ein total lauwarmer Aufguß da mich nur wirklich das Job system reizen würde (wenn überhaupt).
    Und die stärkste Waffe, sowie den stärksten Bogen scheinen wirklich nur Glitches zu sein *lol* @ Holy armer Bunny...hast vollkommen recht

  19. #219
    Da kann ich nur zustimmen.Ich hab bis jetzt jedes FF,das ich hab mindestens zwei mal (außer FFIV ,weil ich noch nicht durch bin *^^ und FFX-2...man kanns erraten) durch gezockt hab,aber bei dem 12 Teil...da hab ich ganz ehrlich gesagt wirklich keinen Bock i-wie.Vor allem,da man für alles nicht nur ziemlich lange braucht,sondern es auch viel vom Glück abhängt...also ne,ein zweites Mal werd ich es mir nicht antun...zumindest sicher nicht mehr in diesem Jahr

  20. #220
    Zitat Zitat von Nero Beitrag anzeigen
    Vor allem,da man für alles nicht nur ziemlich lange braucht,sondern es auch viel vom Glück abhängt...
    Hä? Was ist in dem Spiel denn bitte vom Glück abhängig?

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