Zitat Zitat von real troll
Damit hört dann endlich auch das Intrigenspiel samt überraschenden Storywendungen in RPGs auf. Man sieht sofort, wer gut (hell), böse (dunkel) oder einfach nur ein nichtssagender NPC (grau) ist.
Oh, das ist aber schon der Fall seit die Helden und Hauptfiguren Faces haben und die NPCs ihren Charakter aus Versen wie "Blonder Mann" destillieren müssen.
Die Fälle:
a) Ich kenne den Kerl, er hat ein Face= lieb
b) Ich kenne den Kerl nicht, er hat ein Face, und er ist aus demselben Land wie du= lieb, könnte dir aber in den Rücken fallen
c) Fall b), aber die Party ist schon voll= BÖSE
d) Fall b), und der Kerl hat Fähigkeiten, bei denen du anfängst zu sabbern und die du unbedingt einsetzen willst= böse

Man könnte das noch besser trennen, das stimmt, aber wahrscheinlich ist deutlich geworden, was ich meine.

Zitat Zitat von real troll
Wenn sich allerdings alles scheinbar in schwarz-weiß-Schubladen sortiert, ist der Überrumpelungseffekt deutlich größer, sobald einer aus seinem Rahmen fällt.
Und die Wahrscheinlichkeit, dass man Filmszenen parodieren kann.

Zitat Zitat von Kühe leben richtig gut
Und diesen kranken Kram hab ich mit 10 Jahren ausgebrütet, also so schwer isses eigentlich nicht solche Klischees umzumodeln
Richtig, daher sind böse Räuber auch schon wieder als Innovation zu betrachten.
Ich schätze, die Welt ist in letzter Zeit auch so in engstirnige Idealisten vernarrt, dass man es erst mal schaffen muss, eine subversive Randgruppe unsympathisch zu machen.
Verhält sich jemand ungewöhnlich, heißt es: "Er hat seine Gründe!" Sie werden ergründet, Fazit: "Recht hat er!"
Verhält sich jemand ganz normal, heißt es: "Er hat zwar Gründe, aber die von jemand ANDEREM!"
So Filme wie "Weites Land" mit Gregory Peck sind da regelrecht erfrischend: Ein langweiliger Durchschnittsbürger wird durchleuchtet, warum er nicht, wie alle anderen, aus der Reihe tanzt.