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Thema: Soziologiearbeit: Gewalt in Videospielen

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  1. #1
    dein letzter abschnitt gefällt mir sehr gut; vor allem die gegenüberstellung von forenuser und redakteur zeigt imho sehr anschaulich, wie verhärtet die fronten inzwischen sind.

    vielleicht kannst du ja noch einige statistiken in deine hausarbeit einfließen lassen; damit kannst du sehr anschaulich belegen. zudem wird sowas von den meisten lehrern/profs/etc. sehr gerne gesehen. du kannst ja mal auf http://www.destatis.de nachsehen, ob du da was passendes findest. auf die schnelle hab ich nur
    http://www.destatis.de/presse/deutsc...4/p3440181.htm
    endteckt; schon damit könnest du aber zb. zu beginn der hausarbeit die relevanz des mediums computerspiel in deutschland beweisen.
    wenn solche internetseiten im literaturverzeichnis stehen, kann das nicht schlecht sein

    Zitat Zitat
    so würde es sich gleich subjektiver anhören oder?
    weil genau dannach kommen ja die meinungen von den gamern und der gesellschaft
    ähm... du meinst wohl objektiv

  2. #2

    Leon der Pofi Gast
    so bin schon mal weiter. aber eine frage, ich habe irgendwie ein problem, dass ich das geschriebene in individium, gruppe, organisation und gesellschaft unterteile. stimmt das so, wie im eingangsposte, oder wo sollte ich besser die unterteilunen einsetzen? steh irgendwie aufm schlauch


    Wissenschaft

    Dr. Jörg Müller Liezkow, Kommunikationswissenschaftler und der Psychologieprofessor Dr. Wolfgang Frindte der Friedrich Schiller Universität Jena, befassen sich bereits jahrelang mit der Auswirkung der unterschiedlichsten Medien auf die Gesellschaft.


    Senkung der Hemmschwelle und Verleitung zur Gewalt

    Dr. Müller. Dieses Verhalten ist nach intensiven Forschungen nicht eindeutig nachweisbar. Neurologen und Neurobiologen haben bereits Nachweise gefunden, welche für kurzfristige Erregungszustände verantwortlich sind, jedoch konnte eine langfristige Wirkung nicht festgestellt werden. Der Großteil der Spieler ist somit gut in der Lage, von der Realität zu unterscheiden. Bei Spielern mit einer Prädisposition ist aber, wie bei jedem anderen Medium auch, die Gefahr groß, das Auswirkungen auftreten können.

    Dr. Wolfgang Frindte. Diese Hinweise, verweisen aber darauf, nach den eigentlichen Ursachen für diese höhere Aggressionsbereitschaft zu fahnden. Diese können in der Lebensgeschichte der betreffenden Person, in diesem Fall meistens Männer, in der frühen Kindheit oder generell im Medienkonsum oder genetischen Veranlagungen zu finden sein. Ein einziges Ereignis als Auslöser zu sehen, halte ich für nicht korrekt. Es ist eine Summe des Ganzen.


    Kann die Gewalt durch das aktive Eingreifen erhöht werden?

    Nicht im suggestiven Sinne. Natürlich erlebt ein Spieler, eine einmalige, nach seinen Handlungen ausgerichtete Reaktion. Aber die Rezeption im eigentlichen Sinn, wird nicht beeinflusst. Aber auch hier liegen keine nachweisbaren, wissenschaftlichen Erkenntnisse vor. Daher hinken auch die Vergleiche von vielen Kritikern. Der Spieler erlebt durch das Handeln, ein anderen Gefühl als der passive Zuschauer.

    .
    Verbot von Medien

    Durch Verbote gewinnen verschiedenste Medien noch mehr an Attraktivität. Es scheint wichtiger, das Verantwortungsbewusstsein der verschiedenen Erziehungsberechtigten und der Familie zu wecken. Wenn noch so intensiv nach vermeintlichen schädlichen Wirkungen der Computernutzung im Allgemeinen suggeriert wird, ist das nur ein weiterer Schlag gegen das eigentliche soziale Netz der verschiedensten Länder.

    aber ich muss jetzt eh bald schluss machen, wir sollten nicht unbedingt mehr als 6 seiten schreiben. ich hasse es, arbeiten in einer bestimmten grenze zu verfassen. wenn man sich mal mit einem thema ausseinandersetzt, will man es auch rüberbringen

    (naja dafür musste ich vor paar monaten über meine arbeit und dem fremdpraktikum schreiben 95 seiten, aber das ist was anderes, da ist man immer drinnen und kann viel schreiben)

    Politik

    Der Gesetzesentwurf sieht einen neuen Paragraph 131a für das Strafgesetzbuch vor. Dieser definiert gewalttätige Videospiele als Spielprogramme, die grausame oder unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an der Tat ermöglichen soll.

    Wer solche Spiele herstellt, verbreitet oder veröffentlicht, soll in naher Zukunft mit Geldstrafen oder Freiheitsstrafen von bis zu einem Jahr bestraft werden können. Außerdem wird das Erzieherprivileg des Paragraphen entfernt, was bedeutet, das Erziehungsberechtigte vom Verbot ausnimmt, Minderjährigen Gewaltdarstellungen zugänglich zu machen.

    .Nicht-virtuelle "Killerspiele" wie Paintball oder Gotcha, "die geeignet sind, die Mitspieler in ihrer Menschenwürde herabzusetzen, indem ihre Tötung oder Verletzung unter Einsatz von Schusswaffen oder diesen nachgebildeten Gegenständen als Haupt- oder Nebeninhalt simuliert wird", will der Entwurf zur Ordnungswidrigkeit erklären – wer solche Veranstaltungen ausrichtet, daran teilnimmt oder dafür Grundstücke, Anlagen oder Einrichtungen bereitstellt, soll mit einer Geldbuße belegt werden. Weitere Änderungen sieht der Gesetzentwurf beim Jugendschutzgesetz vor, zudem stellt er strengere Anforderungen an die Freiwillige Selbstkontrolle (FSK).

    Der bisherige Bußgeldrahmen des Jugendschutzgesetzes soll von 50.000 auf 500.000 Euro ausgeweitet werden.
    Die Verfasser räumen ein, dass einzelne Auswirkungen von Gewaltspielen zwar noch umstritten seien, sie berufen sich aber auf "den heutigen Forschungsstand", nach dem insbesondere keine begründeten Zweifel daran bestünden, dass der Kontakt mit derartigen Medien die Gefahr einer Nachahmung und einer Abstumpfung in sich berge, die sich schädlich auf die Gemeinschaft auswirken könne. Ein "Killerspiel"-Verbot ist in Deutschland allerdings umstritten: Laut Umfragen lehnt die Mehrheit der deutschen und österreichischen Internet-Nutzer ein solches Verbot ab, in der Gesamtbevölkerung gibt es aber offenbar einen Konsens über eine Verschärfung der Gesetze.

    Im März 2007, wurde der Gesetzesentwurf mehrstimmig von den Parteien und dem Gericht abgelehnt.


    muss noch edetieren, welche parteien beteiligt sind

    Geändert von Leon der Pofi (24.04.2007 um 21:38 Uhr)

  3. #3

    Leon der Pofi Gast
    ich bräuchte eure hilfe ich suche statistiken über die verkauften spiele und von diversen umfragen. google auch schon, aber ich finde nichts gescheites. nur immer vergleiche der einzelnen konsolen am marktanteil, aber das brauche ich nicht wirklich.

    und dann wollte ich noch wissen, ob meine einteilung bezüglich individuum ect, stimmt? bin mir nicht so ganz sicher

    ndividuum
    Dürfte das Videospiel an sich und die einzelne Person als Konsument sein.
    Zb. Durchschnittsalter, Inhalt, Anschläge auf Schulen,

    Gruppe
    Eine Gruppe entsteht, wenn mehr als 3 Menschen zusammen sind oder ein gemeinsames Ziel verfolgen. Da dachte ich an Lan Partys oder Zockerabenden mit den Freunden.

    Organisation
    Die Hersteller der Spiele. Hier kann man einigens über Reaktion der Hersteller schreiben.

    Gesellschaft
    Wie die Menschen mit gewaltvollen Videospielen umgehen. Hier kann man besonders viel von Soziologie schreiben. Reaktion der Menschen, Medien, Zeitungsartikel, Prüfstellen, Der Spieler selbst und die uns bekannte Hetzjagd.

    EDIT: ah, hab jetzt schon 2 gute umfragen gefunden

    Geändert von Leon der Pofi (26.04.2007 um 19:27 Uhr)

  4. #4
    durchsuche mal gamefront.de da gibts doch immer mal zahlen.
    achja erst heute hab ich da ne meldung über nintendos verkaufszahlen gesehen-
    checks ab

  5. #5

    Leon der Pofi Gast
    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    durchsuche mal gamefront.de da gibts doch immer mal zahlen.
    achja erst heute hab ich da ne meldung über nintendos verkaufszahlen gesehen-
    checks ab
    ah super norkia. bin bei der seite auf 2 gute umfragen gestoßen. zumindest ein link dazu. ist auch gut, dass die meisten für ein verbot sind, damit ich auch noch einen objektiven teil der gegenseite habe



    65 Prozent der deutschen Bevölkerung befürworten ein Verbot von brutalen Gewaltdarstellungen im Fernsehen und in Videospielen. Gegen ein solches Verbot sind laut einer Umfrage des Instituts für Demoskopie Allensbach 22 Prozent. Am ehesten dagegen sind mit 47 Prozent junge Leute aus Westdeutschland im Alter von 16 bis 29 Jahre, während die Jüngeren in Ostdeutschland zu 52 Prozent dafür sind.
    Die große Mehrheit der Bevölkerung, nämlich 60 Prozent, sei davon überzeugt, dass viele Jugendliche von brutalen Killerspielen ferngehalten würden, wenn der Gesetzgeber diese für illegal erklären würde. Nur eine Minderheit halte das Verbot von Computer-Killerspielen für schwierig, "weil man heutzutage solche Spiele ohne weiteres im Internet herunterladen kann". Deshalb bleibe ein solches Verbot wirkungslos, glauben 34 Prozent.
    Das Meinungsforschungsinstitut hat nach eigenen Angaben vom 1. bis 12. Dezember insgesamt 2077 Menschen im Alter ab 16Jahren in Deutschland befragt.

    edit: scheisse. 4000 postes.

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