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Thema: Unerwünschter Glanzeffekt mit normal maps

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dann schau Dir mal (m)eine Glastextur an. Die glänzt nur so, weil sie extrem bumpmapped ist. Bei geringem Scaling würde man überhaupt kein Glas erkennen.

    Was mich an den bisherigen Beiträgen wurmt ist, daß hier munter alles durcheinandergeschmissen wird: Transparenz und Alpha, Normalmap und Transparenz usw.
    Geändert von Growlf (09.04.2007 um 23:53 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Dann schau Dir mal (m)eine Glastextur an. Die glänzt nur so, weil sie extrem bumpmapped ist.
    Ja, ich weiß. Aber der Glanzeffekt ist 'nur anders', aber nicht unbedingt auch stärker.

    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Was mich an den bisherigen Beiträgen wurmt ist, daß hier munter alles durcheinandergeschmissen wird: Transparenz und Alpha, Normalmap und Transparenz usw.
    Nun ja, Alphakanal und Transparenz ist nunmal im Prinzip das gleiche, und um etwas anderes als die Normalmap geht's hier nicht.

    edit: es geht hier wirklich nur um die Transparenz in der Normalmap, nicht um die Transparenz in Nifs/Basistexturen.

  3. #3
    Da Oblivion 2 Alphakanäle verwendet, nämlich je einen in der .dds und der _n.dds (sogar noch mehr, wenn man die anderen dds- Varianten mitzählt), würde ich hier schon eine saubere sprachliche Trennung zwischen Transparenz und Alpha bevorzugen.

    Grade als Anfänger blickt man nämlich sonst gar nicht mehr durch.
    Alpha= Transparenz gilt NUR FÜR .TGA- Dateien. Und das hat mit Oblivion nicht das Geringste zu tun.

  4. #4
    huhu ich weis der beitrag ist alt^^

    aber ihr widersprecht euch zum teil selber. Und ich habe kA was das jetzt mit dem ganzen zu tun hat.

    soviel hab ich verstanden:

    Alphakanal=Transparenz (Ebenentransparenz?)

    mehr nicht^^

    Ich arbeite übrigens mit Photoshop nicht mit gimp
    also PLZ keine Erklärung für GIMP^^


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