Was redet Ihr hier für Zeug zurecht? Was hat Transparenz mit dem Glanz zu tun?
Das sind 2 Paar Schuhe. Nicht sehr erhellend für einen Anfänger, was hier so gebabbelt wird:
Die Transparenz wird im Alpha- Kanal der .dds kodiert, der Glanz (hauptsächlich) im Alpha- Kanal der _n.dds.
Glanz hängt in Oblivion von folgenden Faktoren ab:
1. ALPHAKANAL der _n.dds. Weiß = Hochglanz (z.B. Metall, Glas), schwarz= kein Glanz (z.B. Haut), Graustufen liegen dazwischen. Gilt nur bei Speicherung als DXT3 oder 5.
2.. Stärke (Scaling) der Normalmap. Das ist die TEXTUR der _n.dds. Je höher skaliert, desto stärkere (auch unerwünschte) Glanzeffekte. Deutlich erkennbar am ersten Bild unten, hier wurde maximal skaliert.
3. Material. EnvMap2 wird für hochglänzende Meshes (Glas, Diamanten) verwendet, für Metalle bzw. Stoffe schaue man sich originale .nif an, da das Material auch den Klang (beim Anziehen oder Treffern) codiert.
4. APPLY mode. Für Hochglanz a la Chrom wird APPLY_HILIGHT verwendet, für normale Effekte APPLY_MODULATE. Einzustellen unter NiTexturingProperty in der jeweiligen NiTriShape/ -strip (in NIFskope, Fenster BLOCK DETAILS).
5. Glossiness (in NIFskope unter NiMaterialProperty per Rechtsklick einstellbar):
< 5: alles blass und fad
10-30 werden standardmäßig verwendet. Für Stoffe würde ich eher 10 benutzen, für glänzendere Teile höhere Werte. Warum Haut auf 29,750 steht, weiß Bethesda alleine.
> 30 macht zumindest bei mir keinen Unterschied.
6. Umgebungsbeleuchtung. Die ist im Spiel ganz anders als im Inventarfenster, und draußen anders als in Interiors. Außerdem noch wetterabhängig, weswegen man sich seine Kreationen unter verschiednen Bedingungen ansehen sollte.
Beispiel:
Glas- Kürass der Golden Saints draußen, sonnig:
Der gleiche Kürass drinnen, Schummerlicht:
und im Inventar:
Transparenz dagegen ist im Alphakanal der .dds kodiert und hat mit Glanz nur insofern was zu tun, als bei hochgradig skalierten Normalmaps an transparenten Flächen unerwünschte Glanzeffekte auftreten.