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Thema: Pochemon Starterkit

  1. #61
    herr lihinel...
    sie mögen nicht glauben, aber ich habe ALLE ATTACKEN drinn..
    mit orginal effekten... ja auch detect, protect, wandler, magic coat,
    und wie die ganzen schweren attacken heißen... (schwer zu programmieren,
    eine attacke hat sogar nen extra common event, was ich nie wieder öffne, weil da der maker eine minute zum öffnen braucht.. >_>)
    ich habe alle basiswerte wie EV, DV, basis exp, fangquote, orginal expkurven
    (6 stück oder wieviel das sind), wesen sind das billigste überhaupt, da sie nur bissl die werte verändern.., und die verschiedene abilities sind auch drinn.. wurden aber von mir noch nicht ausführlichst getestet...

    du solltest bei deinen behauptungen bitte bedenken:
    1. ich bau das seit 1,5 jahren...
    und 2. ich bin nen freak..XD

    und ja.. auch ein lagerungssystem wurde verwendet, in dem man 500 pokemon lagern kann.. natürlich darf man von jeden pokemontyp beliebig viele fangen..
    (von mir aus 500 pikatchus..). falsch... 506... das team zählt extra..^^
    und das variablenproblem wurde mithilfe der vergewaltigung von heros gelöst... die mir als datenbank diehnen.. demnach sind also 5000 lagerungsplätze drinn.. :P (theorethisch... praktisch lassen sich die 500 aber nicht erweitern, da das mit einen großen aufwand verbunden ist, weil ich für jedes pokemon noch eine vari für die reihenfolge brauche... und diese 500 variablen befinden sich jetzt inmitten von anderen variablen..^^")

    natürlich kann es sein, dass ich nicht 100% die schadensformel getroffen hab .. und das es zu winzigen abweichungen in der abfolge der kampfgeschehen kommt (nachrichten von vergiftung, explosionsschaden usw)
    jedoch sind diese nicht berücksichtigt (wenn sich also jemand beschwert, dass im orginalspiel zuerst das pokemon verreckt nach explosion und danach erst die nachricht kommt dass der gegner aufgrund von raserei seinen angriff steigert, so bin ich gerne gewollt das zu ändern...(is kein problem) nur 100%ig genau wissen tu ich es nicht..^^")

    @ Nathrael
    nunja.. bezweifle ich stark..^^ (kommt drauf an, was du in den script mit den 5 pokemon machen willst^^) aber nen ks is in ner woche nicht schaffen... :P

    an alle heulsusen und zweifler... am miwo hab ich hoffentlich meine letzte prüfung.. danach sollte es weitergehen..

    mfg
    üH

    Geändert von übelster Held (27.05.2007 um 20:20 Uhr)

  2. #62
    Zitat Zitat
    wesen sind das billigste überhaupt, da sie nur bissl die werte verändern
    aha
    aber du hast sie doch drin?

    irgendwie bin ich ned von dem projekt überzeugt !_!

  3. #63
    Also erstmal war die einzige Annahme die ich getroffen hatte die mit dem Wesen und Fähigkeiten, alles andere war allgemin auf Kits bezogen, bist ja bei weitem nicht der einzige der sich an soetwas versucht/versucht hat.
    Ich bezog mich mit dem Smileys btw auf Nathraels Aussage, die auch mit Blick auf engl. Foren einfach lächerlich war.

    Ich will mir ehrlichgesagt auch garnicht vorstellen, was für ein Aufwand das gewesen sein muss, auch so einfache Dinge, wie den Ort und das Level auf dem man ein Pkmn erhalten hat, zu integrieren.
    Ich habe ja ein eigenes Projekt auf dem XP, zu dem ich allerdings normalerweise nur in der Vorlesungsfreien Zeit werkle, allerdings habe ich dort ja Strings, Arrays und viele weitere Möglichkeiten, die ich mehr als ausgiebig nutze.

    Ich meinte eigentlich auch nicht die Attacken selbst, sondern die Wechselwirkungen.
    Z.B. triggern ja alle als touch (Berührung) eingestuften Attacken Fähigkeiten wie Rauhhaut.
    Ähm und 2on2 hast du nicht eingebaut, oder?

  4. #64
    oh ja... schon alleine die namen der pokemon anzeigen zu lassen war ne tagelange arbeit..^^"... musste ja von allen namen die buchstaben in zahlen zerlegen und je nach zahl andere buchstaben per charset anzeigen lassen..^^"

    jo... ich meine mit alle Attacken die Effekte/ wechselwirkungen/ was auch immer...

    und 2on2... nein... das ist zu viel aufwand... das hätte ich von vornherein einbauen müssen... so im nachhinein wird das zu aufwändig...
    und dazu bin ich nicht gewillt..^^... (genausowenig wie die neuen pokemon + attacken)

    >>auch so einfache Dinge, wie den Ort und das Level auf dem man ein Pkmn erhalten hat, zu integrieren.<<
    XDDDD... hab ich garnicht eingebaut...XD.. ist schnickschnack...^^... sowas brauch man nicht wirklich...^^" (du meinst doch sicherlich dass man das noch zusätzlich angezeigt bekommt...) (.. obwohl... so der aufriss wäre das natürlich nicht... für ort müsste man ja nur die map speichern, wo man das vieh gefangen hat.. und lvl ist überhaupt kein problem...) aber nein... sowas ist für nen pokemonspiel in meien augen überhaupt nicht wichtig.. >_>

    @ p-games: zweifle du nur.. zweifel sind immer gut...^^..
    vorallem bei sowas..^^ und ja... wesen sind drinn..^^

    mfg
    üH

  5. #65
    Naja, man kann sich eine Menge Arbeit sparen, wenn man Pictures verwendet für die Namen. Aufwendig wären Spitznamen.

    Ich möchte btw mal feststellen, dass ich nie meinte, das ganze wäre nicht aufwendig. Das ist es nämlich in der Tat. Aber besonders schwierig ist es nicht. Schwierig sind imo komplexe KI-Programmierung, aufwendige Grafik-Effekte, und Picturemovement.

  6. #66
    immer noch nichts
    ich glaub nich dran

  7. #67
    Zitat Zitat von Flausch Beitrag anzeigen
    immer noch nichts
    ich glaub nich dran
    Habt doch Geduld, das geht eben nicht so schnell.

  8. #68
    Natürlich ist das nur ein Fake. Oder glaubt hier ernsthaft wer was anderes?

  9. #69
    Gut erfasst. Dieses Projekt kommt mir auch wie ein Fake vor. Es gibt ein paar läppische Screens, sonst nix! Wie wärs mal mit ner Demo oder so?
    Schn alleine die Features sind total übertrieben und die originalen Berechnungen im Kampf kann man nicht kennen...

  10. #70

    KeKu Gast
    Zitat Zitat von übelster Held Beitrag anzeigen
    oh ja... schon alleine die namen der pokemon anzeigen zu lassen war ne tagelange arbeit..^^"... musste ja von allen namen die buchstaben in zahlen zerlegen und je nach zahl andere buchstaben per charset anzeigen lassen..^^"
    OMG Kein wunder dass du verrückt geworden bist O,o

  11. #71
    @ Keku
    Ich versteh sowieso gar nichts. Wieso will er überhaupt 1600 Variablen verwenden und keine Switches, was viel einfacher wäre...
    Naja, zu Pokémon-Projekten kann ich nichts sagen außer, dass sie eh immer gecancelt werden und dass sich die macher zu viel vornehmen.

  12. #72
    Nochmal für P-Games:
    Das wird keine Demo und Kein projekt, sondern die Technik zu Pokemon in einem Script.

  13. #73
    Wenn das alles ein Fake wäre, wieso hab ich dann eine recht gut funktionierende Betaversion (müsste doch in etwa soweit sein, ÜH?) auf meiner HD?

    Ich kann zu 100% sagen, das das Projekt kein Fake ist. Und jetzt hört auf, mich mit euren Verschwörungstheorien zum lachen zu bringen.

    @P-Games: Du weisst aber schon, das Switches auch Variablen sind. Nur können die nur einen Wert von entweder 1 oder 0 annehmen. Für KS-Skripte verwendet man ohnehin kaum Switches.

  14. #74
    Zitat Zitat von Nathrael Beitrag anzeigen
    Wenn das alles ein Fake wäre, wieso hab ich dann eine recht gut funktionierende Betaversion (müsste doch in etwa soweit sein, ÜH?) auf meiner HD?
    Wieviel hat dir üH für diese Aussage gegeben?
    Ich bin mir sicher, dass auch du nur Spaß daran hast andere Leute zu verarschen

  15. #75
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Nochmal für P-Games:
    Das wird keine Demo und Kein projekt, sondern die Technik zu Pokemon in einem Script.
    Ach ja? Warum ist dann auf Seite 1 eine riesige Features-Liste aufgelistet? Naja, das alles in einem oder mehreren Skript, hätte ich nix dagegen.

    @ Nathrael

    Klar weiß ich das. Es ist aber unlogisch für z.B. einen Gegner, den man besiegt hat eine Variable zu nehmen - sowas schaltet man mit einem Switch einfach ab, aber was solls.

  16. #76
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    @ Nathrael

    Klar weiß ich das. Es ist aber unlogisch für z.B. einen Gegner, den man besiegt hat eine Variable zu nehmen - sowas schaltet man mit einem Switch einfach ab, aber was solls.
    Nein, es ist nicht unlogisch. Warum wurde doch schon erklärt: Ein Switch IST eine Variable. Demnach ist es egal, ob man einen Switch oder eine Variable nimmt.

  17. #77
    da kommt schon noch was.. keine angst...
    habt nur etwas geduld...
    bedenkt: wie lange gibt es pokemon, wie lange den maker...
    und dann fragt euch, warum noch nie sowas rausgekommen ist...

    @p-games:
    ^^"... naja.. für was brauch man überhaupt den switch?XD
    wenn die variable HP null ist, wird wohl auch der gegner tot sein... oder?

  18. #78
    Wenn jemand ein gutes Pokémonspiel makern würde wäre ich außer mir - wäre doch die Technik nicht so kompliziert. Ich bin schon ratlos wenns ums speichern der Pokémon geht. (Obwohl, man könnte ja 386 Heros machen (muss man eh denke ich wegen den Werten und Attacken) und dazu noch Variablen... HEY! Das probiere ich doch gleich mal aus!^^) Nachdem ich das geschrieben habe, ist mir aufgefalen, dass man das mit viel Mühe schaffen kann (aber man braucht alleine den Mumm für jedes der 386 Pokémon die Attacken usw. festzulegen, oje...).

  19. #79
    Zitat Zitat von Ranarion Beitrag anzeigen
    Wieviel hat dir üH für diese Aussage gegeben?
    Ich bin mir sicher, dass auch du nur Spaß daran hast andere Leute zu verarschen
    45 seiner Postings.

    Sry für Spam, aber das hab ich mir nicht verkneifen können...

  20. #80
    @pc-games
    nein.. das geht so nicht... nicht, wenn du jedes pokemon mehrmals fangen willst, und jedes andere werte haben soll.. (anders=variabel)
    und dann gibt es noch mehr werte, außer angr, vert, Hp, mind, und init.... die man speichern muss... und die end hp, angr usw muss man gar nicht speichern... die werden berechnet...

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