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Thema: Pochemon Starterkit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    lol eigentlich habt ihr recht
    pokémon is meiner meinung nach auch am allerschwersten zu skripten, habs mal probiert mit ruby aufm xp aber das is viel zu kompliziert...

  2. #2

  3. #3
    Zitat Zitat
    mit Geduld für einen erfahrenen Makerer nicht allzuschwer. Am XP gibt es btw sogar ein halbfertiges Pokémon-Starterkit.
    haste ahnung davon?? ich könnte tips gebrauchen, son poké-projekt wär ned schlecht^^

    aber wo gibts denn ein halbfertiges pokémonstarterkit??

  4. #4
    Niedlich, dass einige Leute überhaupt keine Ahnung haben was Technik für einen Aufwand bei einem Spiel ist^^

    Alle Pokemonprojekte, die bisher existieren liegen nur grafisch vor. Und bei Pokemon ist es ja wohl eine Kleinigkeit die Maps zu machen. Was überall fehlt ist die Technik, möglichst eine 1 zu 1 Umsetzung. Wieso fehlt diese Technik bisher überall? Weil es ein klein bisschen schwer ist das zu machen, aber wirklich nur ein winzigkleines bisschen schwer
    (Bisher kenne ich jedenfalls KEIN gutes Projekt, das es bis zu Demo geschafft hat)

    @Lihiniel
    Wie komplex eine 1 zu 1 Umsetung ist, kann ich schwer einschätzen, aber das Script kommt schon sehr nahe dran. Diese EVs beispielsweise (das sind doch die Erfahrungspunkte, die sozusagen die Basiswerte wie Stärke und Geschwindigkeit erhöhen) hat er soweit ich weiß ebenfalls verwendet.
    Jedenfalls hat er sehr viele der Origanlformeln zur Berechnung für Schaden, Exp usw. aus dem Original übernommen.

    Geändert von Daos-Mandrak (27.05.2007 um 19:28 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    lol eigentlich habt ihr recht
    pokémon is meiner meinung nach auch am allerschwersten zu skripten, habs mal probiert mit ruby aufm xp aber das is viel zu kompliziert...
    Wie es mit Ruby ist, weiss ich nicht...mit dem 2k(3)er ist sowas aber mit Geduld für einen erfahrenen Makerer nicht allzuschwer. Am XP gibt es btw sogar ein halbfertiges Pokémon-Starterkit.

    @Flausch: Sicher kommt noch was. ÜH hat im Moment Abiturklausuren, da hat er nicht so viel Zeit. Ich hab das Skript aber mittlerweile auchschon angetestet, und das Grundsystem ist bereits fertig; es müssen nur noch einige Performancesachen erledigt werden und einige Pokémon eingefügt werden.

  6. #6
    Zitat Zitat von Nathrael Beitrag anzeigen
    Wie es mit Ruby ist, weiss ich nicht...mit dem 2k(3)er ist sowas aber mit Geduld für einen erfahrenen Makerer nicht allzuschwer.



    Joa, bestimmt, wers glaubt.

    Eine kleine Nachahmung ist ohne Ruby oder vergleichbare Skriptsprache bestimmt möglich, aber ein wirklicher Nachbau der Originalsysteme + Mechaniken auf keinen Fall.
    Sobald da ein Lagerungssystem dazu kommt würden die benötigen Varis in einen 5-6 stelligen Bereich kommen.
    Ich nehme mal nicht an, das er Fähigkeiten und Wesen in seinem Kit haben wird, von Attacken Kategorien und Wirkungen (Touches, Magic Coat, Protect, BrightPowder usw.) mal ganz abgesehen. Das Pokémon KS ist weitaus komplexer als es jemandem auf den ersten Blick erscheinen mag.

    Es gibt auch gute Gründe dafür, dass nur halbfertige Startersets existieren und es sich meist nicht lohnt, diese selbst zu vervollständigen, da die Ersteller schon einige Grundlegende Systeme nicht mit dem nötigen Weitblick gestalltet haben.

    Edit: Ok ist schon ne weile her das ich seite 1 gelesen hatte, da er ja scheinbar die originalformelen verwendet muss er Ev und DV Werte ja drin haben.

    Geändert von Lihinel (27.05.2007 um 19:40 Uhr)

  7. #7
    Naja, eine Menge Variablenkram und so. Kommt ev. drauf an, wie man "erfahrenen Maker" definiert; schließlich gibt es ja auch verschiedene Spezilisierungen. Ev. hätte ich besser schreiben sollen: für einen guten Scripter. Ich habs schonmal angefangen, habs dann aber wieder aufgehört, weil ich irgendwie doch kein Pokémonspiel machen wollte.

    Außerdem ging ich vom Rot/Grün-Standard aus. R/S/E ist sicher schwieriger.

    Wenn ihr beweise haben wollt: ein kleines Script mit bis zu 5 Pokémon kann ich je nachdem, wie viel ich meiner spärlichen Zeit verwende, in einer Woche makern, vorrausgesetzt, das Lagerungssystem (das ist nämlich sehrwohl anstrengend) entfällt.

    Geändert von Nathrael (27.05.2007 um 19:36 Uhr)

  8. #8
    herr lihinel...
    sie mögen nicht glauben, aber ich habe ALLE ATTACKEN drinn..
    mit orginal effekten... ja auch detect, protect, wandler, magic coat,
    und wie die ganzen schweren attacken heißen... (schwer zu programmieren,
    eine attacke hat sogar nen extra common event, was ich nie wieder öffne, weil da der maker eine minute zum öffnen braucht.. >_>)
    ich habe alle basiswerte wie EV, DV, basis exp, fangquote, orginal expkurven
    (6 stück oder wieviel das sind), wesen sind das billigste überhaupt, da sie nur bissl die werte verändern.., und die verschiedene abilities sind auch drinn.. wurden aber von mir noch nicht ausführlichst getestet...

    du solltest bei deinen behauptungen bitte bedenken:
    1. ich bau das seit 1,5 jahren...
    und 2. ich bin nen freak..XD

    und ja.. auch ein lagerungssystem wurde verwendet, in dem man 500 pokemon lagern kann.. natürlich darf man von jeden pokemontyp beliebig viele fangen..
    (von mir aus 500 pikatchus..). falsch... 506... das team zählt extra..^^
    und das variablenproblem wurde mithilfe der vergewaltigung von heros gelöst... die mir als datenbank diehnen.. demnach sind also 5000 lagerungsplätze drinn.. :P (theorethisch... praktisch lassen sich die 500 aber nicht erweitern, da das mit einen großen aufwand verbunden ist, weil ich für jedes pokemon noch eine vari für die reihenfolge brauche... und diese 500 variablen befinden sich jetzt inmitten von anderen variablen..^^")

    natürlich kann es sein, dass ich nicht 100% die schadensformel getroffen hab .. und das es zu winzigen abweichungen in der abfolge der kampfgeschehen kommt (nachrichten von vergiftung, explosionsschaden usw)
    jedoch sind diese nicht berücksichtigt (wenn sich also jemand beschwert, dass im orginalspiel zuerst das pokemon verreckt nach explosion und danach erst die nachricht kommt dass der gegner aufgrund von raserei seinen angriff steigert, so bin ich gerne gewollt das zu ändern...(is kein problem) nur 100%ig genau wissen tu ich es nicht..^^")

    @ Nathrael
    nunja.. bezweifle ich stark..^^ (kommt drauf an, was du in den script mit den 5 pokemon machen willst^^) aber nen ks is in ner woche nicht schaffen... :P

    an alle heulsusen und zweifler... am miwo hab ich hoffentlich meine letzte prüfung.. danach sollte es weitergehen..

    mfg
    üH

    Geändert von übelster Held (27.05.2007 um 20:20 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat
    wesen sind das billigste überhaupt, da sie nur bissl die werte verändern
    aha
    aber du hast sie doch drin?

    irgendwie bin ich ned von dem projekt überzeugt !_!

  10. #10
    Also erstmal war die einzige Annahme die ich getroffen hatte die mit dem Wesen und Fähigkeiten, alles andere war allgemin auf Kits bezogen, bist ja bei weitem nicht der einzige der sich an soetwas versucht/versucht hat.
    Ich bezog mich mit dem Smileys btw auf Nathraels Aussage, die auch mit Blick auf engl. Foren einfach lächerlich war.

    Ich will mir ehrlichgesagt auch garnicht vorstellen, was für ein Aufwand das gewesen sein muss, auch so einfache Dinge, wie den Ort und das Level auf dem man ein Pkmn erhalten hat, zu integrieren.
    Ich habe ja ein eigenes Projekt auf dem XP, zu dem ich allerdings normalerweise nur in der Vorlesungsfreien Zeit werkle, allerdings habe ich dort ja Strings, Arrays und viele weitere Möglichkeiten, die ich mehr als ausgiebig nutze.

    Ich meinte eigentlich auch nicht die Attacken selbst, sondern die Wechselwirkungen.
    Z.B. triggern ja alle als touch (Berührung) eingestuften Attacken Fähigkeiten wie Rauhhaut.
    Ähm und 2on2 hast du nicht eingebaut, oder?

  11. #11
    oh ja... schon alleine die namen der pokemon anzeigen zu lassen war ne tagelange arbeit..^^"... musste ja von allen namen die buchstaben in zahlen zerlegen und je nach zahl andere buchstaben per charset anzeigen lassen..^^"

    jo... ich meine mit alle Attacken die Effekte/ wechselwirkungen/ was auch immer...

    und 2on2... nein... das ist zu viel aufwand... das hätte ich von vornherein einbauen müssen... so im nachhinein wird das zu aufwändig...
    und dazu bin ich nicht gewillt..^^... (genausowenig wie die neuen pokemon + attacken)

    >>auch so einfache Dinge, wie den Ort und das Level auf dem man ein Pkmn erhalten hat, zu integrieren.<<
    XDDDD... hab ich garnicht eingebaut...XD.. ist schnickschnack...^^... sowas brauch man nicht wirklich...^^" (du meinst doch sicherlich dass man das noch zusätzlich angezeigt bekommt...) (.. obwohl... so der aufriss wäre das natürlich nicht... für ort müsste man ja nur die map speichern, wo man das vieh gefangen hat.. und lvl ist überhaupt kein problem...) aber nein... sowas ist für nen pokemonspiel in meien augen überhaupt nicht wichtig.. >_>

    @ p-games: zweifle du nur.. zweifel sind immer gut...^^..
    vorallem bei sowas..^^ und ja... wesen sind drinn..^^

    mfg
    üH

  12. #12
    Naja, man kann sich eine Menge Arbeit sparen, wenn man Pictures verwendet für die Namen. Aufwendig wären Spitznamen.

    Ich möchte btw mal feststellen, dass ich nie meinte, das ganze wäre nicht aufwendig. Das ist es nämlich in der Tat. Aber besonders schwierig ist es nicht. Schwierig sind imo komplexe KI-Programmierung, aufwendige Grafik-Effekte, und Picturemovement.

  13. #13
    immer noch nichts
    ich glaub nich dran

  14. #14
    Zitat Zitat von Flausch Beitrag anzeigen
    immer noch nichts
    ich glaub nich dran
    Habt doch Geduld, das geht eben nicht so schnell.

  15. #15

    KeKu Gast
    Zitat Zitat von übelster Held Beitrag anzeigen
    oh ja... schon alleine die namen der pokemon anzeigen zu lassen war ne tagelange arbeit..^^"... musste ja von allen namen die buchstaben in zahlen zerlegen und je nach zahl andere buchstaben per charset anzeigen lassen..^^"
    OMG Kein wunder dass du verrückt geworden bist O,o

  16. #16
    @ Keku
    Ich versteh sowieso gar nichts. Wieso will er überhaupt 1600 Variablen verwenden und keine Switches, was viel einfacher wäre...
    Naja, zu Pokémon-Projekten kann ich nichts sagen außer, dass sie eh immer gecancelt werden und dass sich die macher zu viel vornehmen.

  17. #17
    Nochmal für P-Games:
    Das wird keine Demo und Kein projekt, sondern die Technik zu Pokemon in einem Script.

  18. #18
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Nochmal für P-Games:
    Das wird keine Demo und Kein projekt, sondern die Technik zu Pokemon in einem Script.
    Ach ja? Warum ist dann auf Seite 1 eine riesige Features-Liste aufgelistet? Naja, das alles in einem oder mehreren Skript, hätte ich nix dagegen.

    @ Nathrael

    Klar weiß ich das. Es ist aber unlogisch für z.B. einen Gegner, den man besiegt hat eine Variable zu nehmen - sowas schaltet man mit einem Switch einfach ab, aber was solls.

  19. #19
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    @ Nathrael

    Klar weiß ich das. Es ist aber unlogisch für z.B. einen Gegner, den man besiegt hat eine Variable zu nehmen - sowas schaltet man mit einem Switch einfach ab, aber was solls.
    Nein, es ist nicht unlogisch. Warum wurde doch schon erklärt: Ein Switch IST eine Variable. Demnach ist es egal, ob man einen Switch oder eine Variable nimmt.

  20. #20
    da kommt schon noch was.. keine angst...
    habt nur etwas geduld...
    bedenkt: wie lange gibt es pokemon, wie lange den maker...
    und dann fragt euch, warum noch nie sowas rausgekommen ist...

    @p-games:
    ^^"... naja.. für was brauch man überhaupt den switch?XD
    wenn die variable HP null ist, wird wohl auch der gegner tot sein... oder?

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