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Thema: Einfügen von plugins in "Daten"

  1. #1

    Einfügen von plugins in "Daten"

    Sorry, wenn die Frage schon mal da war, aber mir fiel kein sinnvoller Suchbegriff ein, unter dem ich das Thema hätte finden können:

    Ich habe ein (oder mehrere plugins) die ich gerne unter "Daten" einkopieren möchte. Nun gibt es bei verschiedenen die Ordner "meshes", "sounds" etc., die jedoch schon im Ordner "Daten" zu finden sind. Kann ich dennoch bei jedem neu hinzuzufügenden plugin den jeweiligen Ordner in "Daten" bedenkenlos überschreiben?

    Merci für die Hilfe

  2. #2
    Willkommen im Forum
    ja, kannst bedenkenlos "überschreiben alle" wählen. ^

  3. #3

    Danke

    Ein bßchen peinlich, dafür ein neues Thema zu eröffnen, trotzdem ein recht herzliches Dankeschön auch für das Willkomm.

    Gruß Apocolocyntosis

  4. #4

    Einfügen von plugins

    ...um es trotzdem zu beantworten..jain In der Regel ja. NICHT aber, wenn du Dinge wie z.b. neue Körper, Städte usw. einfügst bzw. änderst (Eshme, Growlf, Quarl....) dann werden jedesmal der NEUE Körper bzw. die neuen meshes und/oder textures angenommen und alte überschrieben. ist also nicht SO einfach. Du solltest schon wissen, was Du tust bzw. welche Dinge du überschreiben möchtest. Ansonsten..trial and error ! Auf jeden Fall solltest Du immer den OBMM nutzen (guckst du hier: http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html ). Viel Erfolg !

  5. #5
    Zitat Zitat von Apocolocyntosis Beitrag anzeigen
    Ein bßchen peinlich, dafür ein neues Thema zu eröffnen, trotzdem ein recht herzliches Dankeschön auch für das Willkomm.

    Gruß Apocolocyntosis
    Nicht doch; das ist eine wichtige Angelegenheit, bei der sich die meisten nur nicht trauen zu fragen. Die Geschichte der PlugIn-Installiererei ist eine Geschichte voller Missverständnisse... daher möchte ich dir folgende Unterlagen zur Lektüre nahelegen:

    http://theelderscrolls.info/?go=4modfaq

    Und natürlich die readme's in den entsprechenden Mod-Archiven. Die enthalten wertvolles Gedankengut und Überlegungen hinsichtlich einer Installation sowie evtl. Inkompatibilitäten etc.

    Willkommen
    Geändert von DWS (23.03.2007 um 10:11 Uhr)

  6. #6
    Wieso solte man den ModManager immer nutzen?

    Ich habe immer alles ohne den gemacht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Sumbriva Beitrag anzeigen
    Wieso solte man den ModManager immer nutzen?

    Ich habe immer alles ohne den gemacht.
    Eigentlich nur wegen Texturenreplacern (und sehr viele Mods ersetzen auch einzelne Texturen der bsa's, man sieht es oft erst, wenn sie rosa oder unsichtbar im Spiel auftauchen), siehe hier unter Oblivion Mod Manager in Verbindung mit ArchiveInvalidation:
    http://theelderscrolls.info/?go=4modfaq#34
    Geändert von DWS (23.03.2007 um 10:41 Uhr)

  8. #8
    Man sollte aber nicht verschweigen, das dieses "Feature" des OBMM auch gleichzeitig - zumindest meiner Meinung nach - sein größter Nachteil ist. Der Gedanke, das irgendein Tool meine BSA-Dateien umschreibt, missfällt mir absolut. Und nutzt man diese Möglichkeit nicht, braucht man auch keinen OBMM, denn alles andere kann beispielsweise Wrye Bash mindestens genauso gut (plus unzählige Sachen mehr)... ich bleibe bei der "alten" Variante mit der AI.txt und erstelle diese eben mit Wrye Bash... hat immer funktioniert, wird wahrscheinlich auch immer funktionieren und ich hab keine Probleme mit Patches oder dergleichen und weiß, das meine Original-BSAs korrekt funtionieren. Das man die BSAs dann ggf. wieder zurücksetzen kann, ist da nur ein schwacher Trost

  9. #9
    Ich hatte schon diverse Fälle wo die alte ArchiveInvalidation Methode versagte.

    Wrye schreibt selbst:
    Zitat Zitat
    Update Archive Invalidator

    • This is a beta feature that generates the ArchiveInvalidation.txt file. However, this feature most probably does not do the most correct thing, and may be abolished in future versions of Bash.

    • Notes

    • ArchiveInvalidation.txt file is a mess. Current wisdom seems to be: arrange replacer mods so that you don't need to create any entries in it. However, other approaches may be necessary for some replacer mods.
    Ich bleibe dabei, schießt eure ArchiveInvalidation auf den Mond. Diese Parole wird seit beinahe einem Jahr geflaggt.

  10. #10
    Ich nicht - und ich hab nun wahrlich schon sicher 95% aller Oblivion-Replacer getestet. ACV hat manchmal Probleme gemacht, aber mit einer AI.txt von WB ging bisher noch alles glatt.

    Und ja, "ArchiveInvalidation.txt file is a mess", aber letztlich bleibe ich dabei: lasst kein Tool in euren Originaldateien rumpfuschen, wenn es auch anders geht - schon garnicht, wenn dieses Tool meint, wirklich alles da reinpflanzen zu müssen, wenn es es für nötig erachtet. Denn selbst wenn der OBMM absolut fehlerfrei arbeitet - das generell bei jedem Modder ebenfalls anzunehmen, ist... na sagen wir mal... mutig Außerdem ist eine Abhängigkeit von 3rd-Party-Tools um diverse PlugIns zu nutzen nun ganz sicher nicht in meinem Sinn, wenn es nicht unbedingt sein muss. Du siehst: alles reine Einstellungssache. Ich werde dich nicht überzeugen, die "alte" AI.txt wieder in Betrieb zu nehmen und du mich sicher nicht, den OBMM zu verwenden. Belassen wir es doch dabei
    Geändert von NewRaven (23.03.2007 um 18:31 Uhr)

  11. #11
    Es geht mir um was anderes... na gut, der nächste der hier mit rosanen Leibchen und unsichtbaren Füssen herumläuft, den schicke ich dann zu dir.

    Ich hatte Probleme mit mindestens zwei Mods bevor ich auf die offiziell empfohlene Methode umgestiegen bin: Jarrod's Replacer machte mir rosa Brücken und irgendeine unbekannte Mod machte diverse Schwerter in der Kämpfergilde rosa. Die AI.txt hatte ich mit allen möglichen tools (+manuell) weichgeritten, keine Chance...

  12. #12
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Es geht mir um was anderes... na gut, der nächste der hier mit rosanen Leibchen und unsichtbaren Füssen herumläuft, den schicke ich dann zu dir.
    Mach das, ich übernehm das gern, denn ich glaube, den ganzen Leuten zu erklären, warum sie jetzt wahrscheinlich "plötzlich" wegen irgend ner veränderten BSA den gerade erschienen Patch 1.2 nicht aufspielen können (oder zumindest ne Fehlermeldung erhalten werden), wird dich genug beschäftigen
    Geändert von NewRaven (23.03.2007 um 20:14 Uhr)

  13. #13
    *Sigh* ... ich hasse es, wenn du recht hast.

    Da geht schon los: http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...owtopic=660098

    Vorher [Remove BSA edits] klicken... nein, nicht im Bild unten. >_<



    Aber da auf mich ja sowieso keiner hört... hat sowieso wieder kaum jemand mit OBMM gearbeitet.
    Geändert von DWS (23.03.2007 um 20:58 Uhr)

  14. #14
    Ich kann mich DWS nur anschließen mit der Archivdingens.txt habe ich nie Glück gehabt, mit den OBMM funktioniert es bisher immer.
    Außerdem ist das deinstallieren von PI´s wesentlich leichter, wenn ich an die Vor OBMM Zeit Denke da mußte man alles manuell enfernen.
    Außerdem kann man ja auch ne Sicherheitscopy der BSA Datein anlegen, falls wirklich mal was schief geht.

    Gruß

    keiner

  15. #15
    @DWS: Tja, so ist das...

    @Ulle: Das lag dann aber sicher nicht an der AI.txt, denn selbst wenn es Ausnahmen geben sollte, so funktioniert sie dennoch problemlos in den allermeisten Fällen.
    Zur Deinstallation: nicht, das ich sonderlich häufig Mods deinstallieren müsste, aber sollte das mal der Fall sein, kann TES4FILES das ebenso gut, denk ich Zum Backup: die Dateien belegen so schon 3,7 GB... da ich modde, hab ich sie nochmal entpackt auf der Platte liegen... und nun leg ich nochmal 3,7 GB als Backup dazu. Dann sind ca. 15 GB meiner Platte voll... ohne einen einzigen Mod... also nee, echt nicht
    Außerdem gehts hier nicht darum, ob der OBMM die Sachen vereinfacht, komfortabler ist und sowas - das ist er sogar sicher (wenn nicht grad 'n Patch kommt ), sondern es geht mir schlicht darum, das ich persönlich die Art, wie er eben das erreicht, nicht mag.

  16. #16
    @NewRaven
    Ob es letztendlich an der AI.txt vermag ich nicht zu sagen, nur das es damit nicht so funktionierte wie es sollte. Da ich seit Morrowind jedes PI erst einmal in ein Tempordner entpacke und die, falls vorhanden, Readme lese und mich Anfangs ( also noch ohne OBMM ) an dem Teil der AI.txt betreffend gehalten habe, es aber trotzdem nicht funzte aus was fürn Grund auch immer nutze ich nun lieber den OBMM.
    Ich hatte und habe auch nicht vor dich oder andere zum OBMM zu überreden, wenn es mit der AI.txt klappt dann ist es gut und es gibt keinen Grund dies zu ändern.
    Zitat Zitat
    Ich kann mich DWS nur anschließen
    Der Teil ist etwas mißverständilch ausgedrückt, was ich meinte ist das ich mich anschließe das die Sache mit der AI.txt bei mir nicht so funktioniert wie es soll.
    Zu den MOD`s/PI`s nu im Moment habe ich 123 aktiv wobei der eine oder andere doch wieder runterfliegt/dazukommt da ich noch ausprobiere ob der MOD/PI zusagt.
    Da ist der OBMM doch sehr hilfreich.
    Mit dem Backup war auch nur als alternative gedacht.
    Zitat Zitat
    da ich modde, hab ich sie nochmal entpackt auf der Platte liegen
    wenn ich mich nicht irre enthalten die BSA`s die Ordner wie meshes, texturen u.s.w.
    wenn ich jetzt ein PI installiere überschreibe ich die orginal Datein ja mit den des PI`s
    ( z.b. bei Replacern ) soweit es nicht neue im Oblivion vorhandene mitbringt.
    Und wenn ich mich jetzt nicht ganz irre sagt die AI.txt Oblivien doch nur nimm nicht die nif, dds aus der BSA sondern die von den PI, wenn diese aber aber schon durch ein PI ersetzt wurde wozu dann noch die AI.txt ( wohl bemerkt bei entpackten BSA`s ).
    Da es zum moden höchst warscheinlich unerlässlich ist die BSA`s zu entpachen würde der OBMM dir warscheinlich soundso nicht nützen da er ja die BSA direkt bearbeitet.
    Da ich nicht modde, irgendwann vieleicht, hatte ich bisher auch kein Grund die BSA`s zu entpacken.

  17. #17
    Achtung, alles aus Moddersicht und deshalb hier ein wenig OT

    Das ist relativ einfach: wenn ich die BSAs in ihre Standardordner entpacken würde, hätte ich ja garkeinen Überblick mehr, was original ist und was neu... da ich durch OI im Prinzip immer schnellen Zugriff zu den Original-Daten brauche, sind die natürlich in einem extra Ordner entpackt. Auch ist es sehr vorteilhaft, wenn man beim experimentieren nur eine einzelne Datei löschen und einen Eintrag in der AI.txt löschen muss, wenn man was vermasselt hat, anstatt die ganze BSA ändern zu müssen (und sehen zu müssen, wie man nun die Originaldatei möglichst schnell wieder da rein bekommt, ohne irgendwelche anderen Daten zu verlieren)

    Man könnte es kurz so zusammenfassen:
    In den BSAs befinden sich alle Originaldaten - sowohl zum Spielen, als auch als "Rücksicherung" (mit 2 Klicks ist eine "Vanilla-Datei" daraus wieder entpackt, wenn ich irgendwelchen Mist gemacht habe)

    In einem Unterordner, der zwar im Oblivion-Verzeichnis liegt, aber so benannt ist, das er nicht abgearbeitet wird, liegen sämtliche Original-Dateien, um sie schnell sichten/bearbeiten zu können, ohne erst alles entpacken zu müssen.

    In den normalen Ordnern (meshes, sounds, fonts, menus, textures...) liegen sowohl die Mods, mit denen ich spiele, als auch die Sachen, mit denen ich gerade arbeite. Und für diese wird eben die AI.txt genutzt.

    Dieses "System" ermöglicht es mir, wie damals schon bei Morrowind, schnell und effektiv Sachen zu testen, zu ändern und ggf. auch wieder rückgängig machen zu können, ohne das der Platzbedarf noch gigantischere Dimensionen annimmt und ist für mich daher ideal. Desweiteren ist es so quasi unmöglich, das jemals ein "böser" Mod mir meine Oblivion-Installation zerschießt und ich alle BSAs zurücksetzen müsste (was ja quasi einer Neuinstallation aller Mods gleich kommt). Wäre auch lustig, wenn man dann kein Backup seiner eigenen, grad zum testen eingespielten Daten hat...
    Geändert von NewRaven (25.03.2007 um 14:35 Uhr)

  18. #18
    Jetzt geht Wrye auch in die gleiche Marschrichtung wie OBMM:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...post&p=9580423
    Geändert von DWS (28.03.2007 um 22:23 Uhr)

  19. #19
    Wußte ich schon vor dir - nicht nur du hast Kontakt zu Wrye Aber ich hab - sozusagen als "Extra-Wurst" den Code bekommen, um die "alte" Methode auch in neueren Versionen weiter nutzen zu können - Gott sei dank

  20. #20
    Das interessiert mich jetzt mal nur aus technischer Sicht (nicht wegen der Methode an sich). Hast du dazu direkt code bekommen, den du bei updates händisch im Editor austauschen musst? Oder ist es eine Art Makro?

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