Einzelne Änderungen (zum Vergleich die alte Version): 1. SÄMTLICHE "Powers" (einmal einsetzbaren Kräfte) überarbeitet. WENN man schon sein Inventar für sowas öffnet, denn sowas landet wohl kaum in den Schnelltasten, dann sollte es sich auch lohnen! Sie wirken nun jeweils alle zwischen 90 und 300 Sekunden. 2. Rassen reagieren viel unterschiedlicher aufeinander und auf den Spieler (der ja auch einer angehört). Sich kulturell nahestende Völker kommen meist gut miteinander aus. Hingegen haben sehr verschiedene Spezies - oder wo es in der Vergangenheit Probleme gab [Stichwort Tierrassen + sklavenhaltende Dunmer] - eine Disposition dazu, den anderen nicht so ohne weiteres zu vertrauen. Heißt im Klartext zweierlei: NPCs schnauzen sich auch gegenseitig an, sind nicht mehr konstant supernett zueiander. Zudem wird der Spieler nicht mehr bei allen Völkern mit offenen Armen empfangen, ohne sich zuvor (Ruhm, Gilden, et cetera) bewiesen zu haben. Die Unfreundlichkeit ist zurück! 3. Gab es in vorigen Versionen 20 Attributspunkte extra, sind es jetzt nur noch 5. Weiterhin wurden Konstitution und Geschwindigkeit auf mindestens 40 angehoben, dafür aber bei allen Rassen Persönlichkeit um 10 (weil sich Beliebtheit ZU leicht steigern läßt) und ein weiteres Attribut um 5 gesenkt. Außerdem unterscheiden sich die Geschlechter nun wieder - jedes Geschlecht ist in einem Attribut deutlich (10) und in einem weiteren etwas (5) besser oder schlechter als das jeweils andere. Gesamtzahl bleibt natürlich gleich. 4. 40 statt 25 Fertigkeitspunkte zu anfang. Verteilungsschlüssel ist ähnlich wie zuvor. 5. Krankheitsresistenz immer auf 75 gesetzt, bei allen Rassen die vorher schon irgendeine Krankheitsresistenz. 6. Sämtliche Rassen und Sternzeichen bieten keine Zaubersprüche mehr, sondern stattdessen dasselbe als "Lesser Power" - wie Zaubersprüche, steigern aber keine Fähigkeiten mehr. 7. Frisuren und Augen aus der Cosmetic Compilation verfügbar gemacht. Altmer: +25 Giftresistenz Bretonen: -25 Magieresistenz Dunmer: +1 Magickaregeneration, besondere Kraft in zwei aufgeteilt: Kampfmedidation für mehr Regeneration und Schild, Geist wird nun extra beschworen (wichtig für Beschwörer, damit die Kraft nicht nen Xivilai gegen nen Geist ersetzt). Ork: - 25 Magieresistenz, +25 Anfälligkeit für Magie, +50 Anfälligkeit Feuer, +75 Anfälligkeit Gift, +1 Lebenspunkteregeneration, Kraft erweitert [Schutz gegen normale Waffen 25, dafür noch empfindlichere Anfälligkeiten - Einsatz gegen Magier = Todesurteil]) Nord: Widerstand gegen Blitze -25 Redguard: Lähmung widerstehen + 25, Ausdauer regenerieren +3, zusätzliche Kraft: Schwert beschwören auf Kosten der eigenen Konsitution (zeitweise). Waldelfen: Widerstand gegen Blitze -25, Anfälligkeit gegen Gift +25 Argonier: Magiewiderstand eingeschränkt (wirkt nicht mehr gegen Feuer und Eis) Khajiit: +100 Magicka Kaiserliche: +100 Magicka, Reflect +3, Aborb + 7 Atronach: Völlig neue Kräfte, die sich hauptsächlich um die Magickabeschaffung drehen (ist jetzt also auch für Magier spielbar - obschon weiter mit ziemlichen Problemen verbunden. Stichwort *brutzel* }) Apprentice und Magier: Resistenzen getauscht (Apprentice hat jetzt geringes Reflect und Absorb, der Magier hingegen allgemeine Widerstandskräfte. Lehrling hat manchmal Glück, der Magier eine immer wirksame Elefantenhaut entwickelt) Fürst: -50 Resistenz gegen Frost Diebin: Spezialfähigkeit aufgesplittet in zwei, einmal entdecken, einmal Tragefähigkeit. Schlange: Völlige Überarbeitung. Lebensentdeckung jetzt Lesser Power, dafür umfassende Regeneration, aber damit einhergehend Waffenanfälligkeit und sehr hohe Kälteanfälligkeit.
--Wie die Zeit verfliegt...
Geändert von bg2408 (30.03.2007 um 01:25 Uhr)
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