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Thema: Einfügen von plugins in "Daten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Achtung, alles aus Moddersicht und deshalb hier ein wenig OT

    Das ist relativ einfach: wenn ich die BSAs in ihre Standardordner entpacken würde, hätte ich ja garkeinen Überblick mehr, was original ist und was neu... da ich durch OI im Prinzip immer schnellen Zugriff zu den Original-Daten brauche, sind die natürlich in einem extra Ordner entpackt. Auch ist es sehr vorteilhaft, wenn man beim experimentieren nur eine einzelne Datei löschen und einen Eintrag in der AI.txt löschen muss, wenn man was vermasselt hat, anstatt die ganze BSA ändern zu müssen (und sehen zu müssen, wie man nun die Originaldatei möglichst schnell wieder da rein bekommt, ohne irgendwelche anderen Daten zu verlieren)

    Man könnte es kurz so zusammenfassen:
    In den BSAs befinden sich alle Originaldaten - sowohl zum Spielen, als auch als "Rücksicherung" (mit 2 Klicks ist eine "Vanilla-Datei" daraus wieder entpackt, wenn ich irgendwelchen Mist gemacht habe)

    In einem Unterordner, der zwar im Oblivion-Verzeichnis liegt, aber so benannt ist, das er nicht abgearbeitet wird, liegen sämtliche Original-Dateien, um sie schnell sichten/bearbeiten zu können, ohne erst alles entpacken zu müssen.

    In den normalen Ordnern (meshes, sounds, fonts, menus, textures...) liegen sowohl die Mods, mit denen ich spiele, als auch die Sachen, mit denen ich gerade arbeite. Und für diese wird eben die AI.txt genutzt.

    Dieses "System" ermöglicht es mir, wie damals schon bei Morrowind, schnell und effektiv Sachen zu testen, zu ändern und ggf. auch wieder rückgängig machen zu können, ohne das der Platzbedarf noch gigantischere Dimensionen annimmt und ist für mich daher ideal. Desweiteren ist es so quasi unmöglich, das jemals ein "böser" Mod mir meine Oblivion-Installation zerschießt und ich alle BSAs zurücksetzen müsste (was ja quasi einer Neuinstallation aller Mods gleich kommt). Wäre auch lustig, wenn man dann kein Backup seiner eigenen, grad zum testen eingespielten Daten hat...
    Geändert von NewRaven (25.03.2007 um 14:35 Uhr)

  2. #2
    Jetzt geht Wrye auch in die gleiche Marschrichtung wie OBMM:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...post&p=9580423
    Geändert von DWS (28.03.2007 um 22:23 Uhr)

  3. #3
    Wußte ich schon vor dir - nicht nur du hast Kontakt zu Wrye Aber ich hab - sozusagen als "Extra-Wurst" den Code bekommen, um die "alte" Methode auch in neueren Versionen weiter nutzen zu können - Gott sei dank

  4. #4
    Das interessiert mich jetzt mal nur aus technischer Sicht (nicht wegen der Methode an sich). Hast du dazu direkt code bekommen, den du bei updates händisch im Editor austauschen musst? Oder ist es eine Art Makro?

  5. #5
    Naja, nimmt man es genau, ist es eine kleine Änderung in der bash.py die einen direkten Call auf die nötige Core-Funktion ermöglicht, da diese weiterhin enthalten sein wird - nur ist halt normal kein Zugriff mehr auf sie möglich. Außerdem hab ich die Erlaubnis, aus den in Wrye Bash enthaltenen Funktionen einen eigenen kleinen ArchiveInvalididator zu basteln - hab auch dazu ein paar Tipps bekommen, aber da ich nie zuvor ernsthaft mit Python zu tun hatte, bin ich dazu wohl (zumindest noch) zu blöd...

  6. #6

    oookkkkkeeeyyy

    Na, da hab ich ja was losgetreten und eine Grundsatzdiskussion entfacht. Natürlich als Anfänger, was plugins angeht, war die Diskussion schon ein wenig verwirrend. Aber ich versuche mich demnächst an OBMM, welches ich in der Zwischenzeit selber entdeckt hatte. Mein Problem: Ich bin von Natur aus faul 8) und hoffe immer, daß das Installieren etc. ohne größeren Aufwand funktioniert. Falsch gedacht! Na, dann werde ich mich mal dran machen.

    Danke trotzdem an alle
    Apocolocyntosis

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