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Thema: Einfügen von plugins in "Daten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Einfügen von plugins in "Daten"

    Sorry, wenn die Frage schon mal da war, aber mir fiel kein sinnvoller Suchbegriff ein, unter dem ich das Thema hätte finden können:

    Ich habe ein (oder mehrere plugins) die ich gerne unter "Daten" einkopieren möchte. Nun gibt es bei verschiedenen die Ordner "meshes", "sounds" etc., die jedoch schon im Ordner "Daten" zu finden sind. Kann ich dennoch bei jedem neu hinzuzufügenden plugin den jeweiligen Ordner in "Daten" bedenkenlos überschreiben?

    Merci für die Hilfe

  2. #2
    Willkommen im Forum
    ja, kannst bedenkenlos "überschreiben alle" wählen. ^

  3. #3

    Danke

    Ein bßchen peinlich, dafür ein neues Thema zu eröffnen, trotzdem ein recht herzliches Dankeschön auch für das Willkomm.

    Gruß Apocolocyntosis

  4. #4
    Zitat Zitat von Apocolocyntosis Beitrag anzeigen
    Ein bßchen peinlich, dafür ein neues Thema zu eröffnen, trotzdem ein recht herzliches Dankeschön auch für das Willkomm.

    Gruß Apocolocyntosis
    Nicht doch; das ist eine wichtige Angelegenheit, bei der sich die meisten nur nicht trauen zu fragen. Die Geschichte der PlugIn-Installiererei ist eine Geschichte voller Missverständnisse... daher möchte ich dir folgende Unterlagen zur Lektüre nahelegen:

    http://theelderscrolls.info/?go=4modfaq

    Und natürlich die readme's in den entsprechenden Mod-Archiven. Die enthalten wertvolles Gedankengut und Überlegungen hinsichtlich einer Installation sowie evtl. Inkompatibilitäten etc.

    Willkommen
    Geändert von DWS (23.03.2007 um 10:11 Uhr)

  5. #5

    Einfügen von plugins

    ...um es trotzdem zu beantworten..jain In der Regel ja. NICHT aber, wenn du Dinge wie z.b. neue Körper, Städte usw. einfügst bzw. änderst (Eshme, Growlf, Quarl....) dann werden jedesmal der NEUE Körper bzw. die neuen meshes und/oder textures angenommen und alte überschrieben. ist also nicht SO einfach. Du solltest schon wissen, was Du tust bzw. welche Dinge du überschreiben möchtest. Ansonsten..trial and error ! Auf jeden Fall solltest Du immer den OBMM nutzen (guckst du hier: http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html ). Viel Erfolg !

  6. #6
    Wieso solte man den ModManager immer nutzen?

    Ich habe immer alles ohne den gemacht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Sumbriva Beitrag anzeigen
    Wieso solte man den ModManager immer nutzen?

    Ich habe immer alles ohne den gemacht.
    Eigentlich nur wegen Texturenreplacern (und sehr viele Mods ersetzen auch einzelne Texturen der bsa's, man sieht es oft erst, wenn sie rosa oder unsichtbar im Spiel auftauchen), siehe hier unter Oblivion Mod Manager in Verbindung mit ArchiveInvalidation:
    http://theelderscrolls.info/?go=4modfaq#34
    Geändert von DWS (23.03.2007 um 10:41 Uhr)

  8. #8
    Man sollte aber nicht verschweigen, das dieses "Feature" des OBMM auch gleichzeitig - zumindest meiner Meinung nach - sein größter Nachteil ist. Der Gedanke, das irgendein Tool meine BSA-Dateien umschreibt, missfällt mir absolut. Und nutzt man diese Möglichkeit nicht, braucht man auch keinen OBMM, denn alles andere kann beispielsweise Wrye Bash mindestens genauso gut (plus unzählige Sachen mehr)... ich bleibe bei der "alten" Variante mit der AI.txt und erstelle diese eben mit Wrye Bash... hat immer funktioniert, wird wahrscheinlich auch immer funktionieren und ich hab keine Probleme mit Patches oder dergleichen und weiß, das meine Original-BSAs korrekt funtionieren. Das man die BSAs dann ggf. wieder zurücksetzen kann, ist da nur ein schwacher Trost

  9. #9
    Ich hatte schon diverse Fälle wo die alte ArchiveInvalidation Methode versagte.

    Wrye schreibt selbst:
    Zitat Zitat
    Update Archive Invalidator

    • This is a beta feature that generates the ArchiveInvalidation.txt file. However, this feature most probably does not do the most correct thing, and may be abolished in future versions of Bash.

    • Notes

    • ArchiveInvalidation.txt file is a mess. Current wisdom seems to be: arrange replacer mods so that you don't need to create any entries in it. However, other approaches may be necessary for some replacer mods.
    Ich bleibe dabei, schießt eure ArchiveInvalidation auf den Mond. Diese Parole wird seit beinahe einem Jahr geflaggt.

  10. #10
    Ich nicht - und ich hab nun wahrlich schon sicher 95% aller Oblivion-Replacer getestet. ACV hat manchmal Probleme gemacht, aber mit einer AI.txt von WB ging bisher noch alles glatt.

    Und ja, "ArchiveInvalidation.txt file is a mess", aber letztlich bleibe ich dabei: lasst kein Tool in euren Originaldateien rumpfuschen, wenn es auch anders geht - schon garnicht, wenn dieses Tool meint, wirklich alles da reinpflanzen zu müssen, wenn es es für nötig erachtet. Denn selbst wenn der OBMM absolut fehlerfrei arbeitet - das generell bei jedem Modder ebenfalls anzunehmen, ist... na sagen wir mal... mutig Außerdem ist eine Abhängigkeit von 3rd-Party-Tools um diverse PlugIns zu nutzen nun ganz sicher nicht in meinem Sinn, wenn es nicht unbedingt sein muss. Du siehst: alles reine Einstellungssache. Ich werde dich nicht überzeugen, die "alte" AI.txt wieder in Betrieb zu nehmen und du mich sicher nicht, den OBMM zu verwenden. Belassen wir es doch dabei
    Geändert von NewRaven (23.03.2007 um 18:31 Uhr)

  11. #11
    Es geht mir um was anderes... na gut, der nächste der hier mit rosanen Leibchen und unsichtbaren Füssen herumläuft, den schicke ich dann zu dir.

    Ich hatte Probleme mit mindestens zwei Mods bevor ich auf die offiziell empfohlene Methode umgestiegen bin: Jarrod's Replacer machte mir rosa Brücken und irgendeine unbekannte Mod machte diverse Schwerter in der Kämpfergilde rosa. Die AI.txt hatte ich mit allen möglichen tools (+manuell) weichgeritten, keine Chance...

  12. #12
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Es geht mir um was anderes... na gut, der nächste der hier mit rosanen Leibchen und unsichtbaren Füssen herumläuft, den schicke ich dann zu dir.
    Mach das, ich übernehm das gern, denn ich glaube, den ganzen Leuten zu erklären, warum sie jetzt wahrscheinlich "plötzlich" wegen irgend ner veränderten BSA den gerade erschienen Patch 1.2 nicht aufspielen können (oder zumindest ne Fehlermeldung erhalten werden), wird dich genug beschäftigen
    Geändert von NewRaven (23.03.2007 um 20:14 Uhr)

  13. #13
    *Sigh* ... ich hasse es, wenn du recht hast.

    Da geht schon los: http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...owtopic=660098

    Vorher [Remove BSA edits] klicken... nein, nicht im Bild unten. >_<



    Aber da auf mich ja sowieso keiner hört... hat sowieso wieder kaum jemand mit OBMM gearbeitet.
    Geändert von DWS (23.03.2007 um 20:58 Uhr)

  14. #14
    Ich kann mich DWS nur anschließen mit der Archivdingens.txt habe ich nie Glück gehabt, mit den OBMM funktioniert es bisher immer.
    Außerdem ist das deinstallieren von PI´s wesentlich leichter, wenn ich an die Vor OBMM Zeit Denke da mußte man alles manuell enfernen.
    Außerdem kann man ja auch ne Sicherheitscopy der BSA Datein anlegen, falls wirklich mal was schief geht.

    Gruß

    keiner

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