@ Kelven
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Genau, was du dort beschreibst macht für mich im Großen und Ganzen ein Wild-West-Szenario aus, aber dafür braucht man doch keine historischen Fakten zu kennen und erst Recht nicht zu recherchieren. Es reicht aus ein oder zwei Western gesehen zu haben
Genau das ist doch der Punkt: Mögliche Ängste vor erschlagenden Recherchearbeiten sind unbegründet. Hier sollen Spiele entstehen und keine wissenschaftlichen Ausarbeitungen. Es reicht also auch völlig aus, einen Römer mal schnell nach dem Standardbild im Lexikon zu pixeln oder eben einen Westernhelden nach entsprechenden anderen Bildquellen zu gestalten und fertig. Was Du zu Wyatt Earp schreibst, ist dann aber der Unterschied zwischen Geschichtsspielen und Spielen, die nur irgendwie und sehr grob auf einer bekannten Thematik aufsatteln. Beides ist gute Unterhaltung, aber folgt unterschiedlichen Standards. Ich hoffe, letztere sind jetzt schon oft genug aufgezählt worden. Ich will das nicht noch mal alles tippen.

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Du hast übrigens noch die Mexikaner vergessen.
Nö. Denn:
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Geographie:
Der Wilde Westen ist mit dem Westen Nordamerikas zwingend verbunden. Von Alaska über die Rocky Mountains bis nach Mexiko ist aber eigentlich Platz und Abwechslung genug, so dass dieser Punkt nicht großartig einschränkt.
Ausrüstung:
Cowboyhut, Sombrero, Sporen, Colt und über kreuz getragene Patronengurte sind absolute Pflicht.
Zum Kampfsystem:
Zu Deinen Bedenken, ohne Magie verflachte das Kampfsystem unrettbar und bestände nur aus ENTER-Gehämmer, hat Ianus schon gesagt:
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Feuerball 1-3, bzw "Schaden 25-999 mit unterschiedlicher Optik" sind auch nicht gerade kreative Ereignisse. Man kann auch einfach die Zahl der Kämpfe reduzieren, oder das KS viel stärker ans Schere-Stein-Papier-Prinzip anlehnen.
Attackarten und Gegnerempfindlichkeiten sind völlig unabhängig von Magie. Und Spezialattacken können - wie schon gesagt - problemlos anstelle von Zaubersprüchen eingesetzt werden. Oberflächlich wirkt das nur wie ein Austausch von Worten, aber gerade solche kleinen Kniffe entscheiden über die Atmosphäre von Spielen.
Ach ja, das wurde bislang glaube ich noch gar nicht erwähnt: Geschichtsspiele stehen und fallen natürlich damit, inwieweit es dem Ersteller gelingt, eine packende und stimmige Atmosphäre zu erschaffen. Einerseits ist das sehr leicht, denn mit schon mäßigem Recherchefleiß finden sich zahlreiche Informationen, andererseits sollte man sich dann vor inhaltlichen Klöpsen hüten.