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Thema: Historische Spielhintergründe sind toll

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  1. #1

    Historische Spielhintergründe sind toll

    Es gibt nur sehr wenige Makerspiele, die es sich einfach machen und auf einen historischen Hintergrund zurückgreifen, vor dem sie das Spiel ansiedeln. Ich denke da an Projekte wie „Detectivus Scitus“ (altes Rom) oder demnächst anstehende Piratenspiele mit mehr oder minder starkem Karibikflair.
    Das ist schade, denn solche Spiele haben es in meinen Augen bedeutend einfacher, eine glaubwürdige Welt zu erschaffen, in der sich die Handlung ereignet, als es herkömmliche Fantasyspiele haben. Bei Fantasyspielen muss sich der Entwickler hinsetzen und auf einem leeren Blatt Papier eine komplette Welt erschaffen, die folgende Kriterien erfüllen muss/sollte: Glaubwürdig, in sich stimmig, unterhaltsam.
    Fantasie allein reicht eben nicht, sondern muss mit einer ordentlichen Portion Logik angereichert werden. Platziert man das Spiel hingegen mitten in der Geschichte, hat man gleich vier Vorteile:

    1. Man muss sich keine großartigen Konflikte einfallen lassen. Es ist ja alles schon da. Abenteurerspiele mit Spaniern auf Entdeckungsfahrt im Amazonas, Wildwestschießereien, Agentenkrimis im kalten Krieg, was weiß ich nicht noch alles.

    2. Die Welten gehen in sich auf und weisen keine Widersprüche auf, denn sie haben den größtmöglichen Praxistest bereits hinter sich: Die Wirklichkeit. Besser noch. Selbst wenn man als Ersteller einmal etwas im Hintergrund nicht komplett ausführt, entsteht dort noch lange keine Glaubwürdigkeitslücke. Bewusst oder halb intuitiv wissen viele Spieler auch so, dass Nazis eher böse sind, Griechen gerne luftig bauen, Azteken hin und wieder ein paar tausend Menschen opfern und so weiter und so fort. Man also gar nicht alles bis ins kleinste Detail ausführen. Vielmehr denken Spieler hier unbewusst mit, so dass ihnen Lücken gar nicht auffallen. Bei Fantasyhintergründen gibt es hingegen nur zwei Möglichkeiten: Sie sind derart ausgelatscht, dass nun wirklich niemand mehr genauere Informationen haben möchte. Oder sie müssen, wenn sie wirklich neu sind, lupenrein funktionieren, da außer dem Entwickler niemand diese Welt kennt und entsprechend mitdenken könnte.

    3. Der potentielle Unterhaltungswert des künftigen Projekts lässt sich leicht abschätzen. Eigentlich reicht da ein Blick ins Bücher/DVD-Regal, um zu sehen, welche Geschichtsepoche zieht und welche nicht.

    4. Ohne größeren Aufwand (es soll ja kein Geschichtsbuch sondern nur ein Spiel werden) erschafft man eine originelle Szenerie, die sich gleich mal abwechslungsreich von den vielen Fantasyvariationen des Herrn der Ringe abhebt.

    Das ist zwar keine Garantie für mehr Spielspaß, aber die Wahrscheinlichkeit für gehaltvollere Szenarien (logisch, komplex, nachvollziehbar, mit prallem Leben gefüllt) steigt deutlich an. Meine ich jedenfalls.

  2. #2
    Find ich auch. Allerdings sind solche Dingers ziemlich blöde umzusetzen, da man sich ja schon fast penibel genau an das Setting halten muss. Fürn Western braucht man das gottverlassene, verstaubte "Gold Rush City" dazu nen Saloon und natürlich die hiesigen Schießbrüder Jack & Joe, die die Stadt terrorisieren. Der Held muss natürlich der ruhige, harte Stereotyp sein, der so scheiße cool ist, das die Luft ihn atmet.
    Und der befreit dann die Stadt von den Terrorbrüdern, wobei sich herausstellt das diese erpresst wurden, weil sie gegen den reichen Bürgermeister Konkurrenz Kandidaten im Pokern verloren hatten.
    Alter. 8)

  3. #3
    Interessanter Thread

    Da ich in meinem aktuellen Projekt beide Arten von Spielwelten habe, sowohl die historische Realität als auch frei erfundene Fantasywelten, will ich auch mal meinen Senf dazugeben.
    Sicher hast du Recht, wenn du sagst, dass man weniger Arbeit hat, wenn man die gegebenen Voraussetzungen des RL nimmt und die Handlung quasi nur aufpflanzt. Andererseits kommt dabei eine Menge Recherchearbeit hinzu, denn logische Fehler passieren dann umso schneller, z.B. eine verdrehte Jahreszahl. Ich erinnere da an die Französische Revolution im Jahre 1798 statt 1789...
    Man muss also höllisch aufpassen, dass man alles korrekt umsetzt. Eine solche korrekte Umsetzung ist dann im Ergebnis natürlich umso schöner. Besonders, wenn dann der AHA-Effekt auftaucht^^ "Hey, das kenn ich. Das ist richtig so, da hat jemand mitgedacht!"
    Ein besonderes i-Tüpfelchen ist dann natürlich, wenn man historische Tatsachen geschickt für sich ausnutzt. Ich denke da speziell an ungelöste Phänomene, wie z.B. (schon wieder ) die Tunguska-Explosion. Darauf lässt sich in der Regel gut aufbauen.

    Entwirft man dagegen eine eigene Fantasywelt, dann hat man es schwerer und leichtet zugleich. Zum Einen gibt es keine fesselnden Rahmenbedingungen; alles tritt dann ein, wenn der Schöpfer es will. Zum anderen aber gibt es auch keine Anhaltspunkte, was zwangsläufig zu "leeren" Welten führt.

    Alles in Allem bleibt zu sagen, dass die historischen Hintergründe immer gut sind^^ Es bleibt allerdings der (mehr oder weniger blühenden) Fantasie des Entwicklers überlassen, was er daraus macht... ist doch eigentlich immer so

    EDIT: Meine Texte sind zu lang... Jesp war schneller

  4. #4
    Ja, historische Hintergründe sind nicht schlecht.
    Allerdings gibt es drei Gründe, die wohl die Meisten davon abhalten, ihr Spiel vor solchen spielen zu lassen:

    1.) Die Vorbilder. Sämtliche (oder viele) kommerzielle Rpgs haben eben diese Fantasywelten. Korrigiert mich wenn ich falsch liege, ich habe kommerzielle Rpgs nie gespielt.

    2.) Die Grafiken. Es sind eben zum großteil Fantasygrafiken vorhanden, die dann wohl auch genutzt werden.

    3.) Viele Makerer wollen wohl gedenk den Vorbildern Magie und Fantasywesen einbauen. Und diese passt meistens so gar nicht in unsere Realität. Vorallem wohl die Masse an Magie in den meisten Spielen. (Jeder zweite kann ohne Probleme Feuerbälle beschwören etc.)

    Trotzdem bin ich eindeutig für realistischere, historischere Hintergründe. Und sollte ich genügend Motivation finden, wird wohl auch in weiter Ferne ein ebenso orientiertes Projekt seinen Abschluss oder zumindest ersteinmal den Abschluss einer Demo erfahren.

    //Edit: Da fällt mir noch etwas ein. Ein weiteres Problem solcher Projekte ist, dass man sich mit der Materie sehr gut auskennen sollte und man beim Verarbeiten von immer mehr Fakten darauf achten muss, nicht zu nahe an der Realität zu bleiben. Versucht man völlig an der Realität zu bleiben leidet eventuell das Gameplay oder man bekommt jeden kleinen Fehler nachgetragen.

    Geändert von faucon (22.03.2007 um 18:28 Uhr)

  5. #5

    Katii Gast
    Das große Problem bei historischen Spielen ist, dass sie verlangen historisch korrekt zu sein. Außerdem kann man viele Dinge die in seiner Fantasie rumspuken gar nicht anwenden, weil sie einfach in der Realität nicht möglich sind. Man wird durch den historischen Rahmen doch schon eingeschränkt.


    Ja und das mit den chipsets ist natürlich auch noch ein Grund man ist ziemlich eingeschränkt und pixeln kann nicht jeder...

  6. #6
    Zitat Zitat
    1. Man muss sich keine großartigen Konflikte einfallen lassen. Es ist ja alles schon da.
    Die interessantesten Konflikte hast du schon verpasst. Man lernt in der Schule nie von ihnen. bzw du lernst von ihnen, aber man lässt die ganzen äußerst verdammt lebenswichtigen Details weg, mit denen die Sache dann irgendwie endlich mal Sinn machen würde.

    Zitat Zitat
    Griechen gerne luftig bauen
    Nein. Das mit den Säulen sind öffentliche Bauten. Darin lebten sie genau so wenig, wie du im Bundestag wohnen würdest.
    Zitat Zitat
    Azteken hin und wieder ein paar tausend Menschen opfern
    Und lange Liebesgedichte verfassten, wenn sie nicht gerade detailierte Aufzeichnungen ihrer Geschichte erstellten.

    Zitat Zitat
    3. Der potentielle Unterhaltungswert des künftigen Projekts lässt sich leicht abschätzen.
    Es mag dir neu sein, aber "Unterhaltungswert" ist nicht inhär. Unterhaltungswert ist, was DU erzeugen solltest. Wenn Auflagestärke gleichbedeutend mit Unterhaltungswert wäre, würde es mehr Bibelspiele geben.

    Zitat Zitat
    4. Ohne größeren Aufwand (es soll ja kein Geschichtsbuch sondern nur ein Spiel werden) erschafft man eine originelle Szenerie, die sich gleich mal abwechslungsreich von den vielen Fantasyvariationen des Herrn der Ringe abhebt.
    Wer glaubt, dass Fantasy=Herr der Ringe, sollte der Bibliothek mal einen Besuch abstatten. Es gibt tausende von Fantasybücher, die keine Orks und Elfen haben.

  7. #7
    Also historischer Hintergrund schön und gut, aber gerade darin seh ich für mich eine absolute Einschränkung ... Gut, man hat halt alles vorgegeben und es ist realistisch .... aber wo bleiben die Elfen, Trolle und Orks????

    Oder allein schon Magie ... ein völlig ohne Magie und Zauber auskommendes Rpg ist so ne Sache ... würde das Ks stark einschränken oder extreme Improvisation erfordern ...

    Nun ja ... es ließe sich noch halbwegs machen wie im 13. Krieger von Michael Crichton ... Da wird auch mystifiziert, aber alles ist aus heutiger Sicht logisch erklärbar ... aber sowas erfordert etwas, dass genauso aufwendig, wenn nicht sogar aufwendiger als reines Ausdenken ist .....

    Recherche-Arbeit .... Aufgrund meiner Facharbeit (über Beowulf) beschäftige ich mich derzeit auch mit dem 13. Krieger und wenn ich bedenke wie verdammt gut für den Roman recherchiert wurde, dann weiß ich nicht ob jemand der nicht gerade absoluter Geschichtsfreak ist sowas auf sich nehmen will ...

    Und ich empfinde sowas als relativ einschränkend ...

    Man kann es natürlich auch anders machen (so werde ich es z.B. in vielen meiner geplanten Spiele machen):

    Man kann einen historischen Hintergrund/eine Idee, ein Volk oder was weiß ich nehmen und einbauen ... Interessant in der Hinsicht wäre die Fantasy-Reihe Dämonendämmerung von R.A.Salvatore, die ich persönlich nicht sehr mag, aber als Beispiel recht gut taugt ...

    Dabei wurde die Geschichte der amerikanischen Besiedlung als Hintergrund genommen, ins Mittelalter verlegt und mit Goblins, Riesen etc. vermischt ... Viele Anspielungen auf die amerikanische Geschichte kommen vor und dennoch ist es eine eigene Welt voller Freiheit ...

    _______________

    Fazit:
    Man sollte selbst entscheiden, wie man es mit der Historie halten will, aber wenn man einen auf historisch machen will, dann sollte man Ahnung von der Materie haben ... ansonsten wirkt es einfach nur armselig ...

  8. #8
    Jambalaya!

    Aalsud:
    Ja, mit historischen Spielhintergründe ist es natürlich auch erst einmal eine Frage, wie konkret der Begriff "Hintergund" aufgefasst wird.

    Man kann die Ereignisse in seinem Spiel natürlich wirklich in einen historischen Zusammenhang einorden, also quasi etwas fingiert, das so hätte passieren können - DAS erfordert selbstverständlich viel Recherchearbeit.

    Allerdings schau man sich Asterix an: Es hat einen historischen Hintergrund, ja, und es wird auch noch mit einigem Fachwissen um sich geworfen, aber selbst, wenn man Zaubertränke und jenes Dorf hinausnimmt, ist alles zwar vor einem historischen Hintergrund angesiedelt, aber noch so stark überkarikiert, dass historische Feinheiten nahezu gar keine Bedeutung haben und höchstens noch als netter Bonus mitschwingen.

    Wenn man aalsud sagt "Joa, wilder Westen, ich nehm' eine Steppe und Leute mit Sechsschüssern... muss reichen", dann ist das auch in Ordnung. Wenn die Sechsschüsser dann Cilt heißen... sei's drum. Wenn man sich aus der Historie auswählt, was man braucht, kann es auch äußerst unterhaltsam sein. Selbst wenn es mehr Klischees sind und weniger Geschichte.

    Insofern historische Hintergründe mit historischer Präzision gleichzusetzen halte ich für falsch.
    Ich brauche kein Niveau, wenn ich mich amüsieren will.

  9. #9
    @ MysticT
    Zitat Zitat
    Andererseits kommt dabei eine Menge Recherchearbeit hinzu
    Je nachdem. Wenn man ein Spiel über das Kennedyattentat machen will, wird man wohl nicht umhin kommen, die gängigen (Verschwörungs)Theorien zu studieren. Gleiches trifft wohl zu, wenn historische Gestalten in zentralen Rollen auftreten.
    Aber wenn es einem nur darum geht, eine bestimmte Zeitstimmung einzufangen, ist man recht frei in der Gestaltung und kann das, was an Material erforderlich ist, auch schnell selbst beschaffen. Die Encharta ist auf fast jedem Rechner und Wikipedia ist - bei allen Schwächen - einigermaßen ausreichend, wenn es nur um ein paar Details für ein Spiel geht.

    @ Schlaftablette
    Zitat Zitat
    Es sind eben zum großteil Fantasygrafiken vorhanden, die dann wohl auch genutzt werden.
    Damit sollte ein Mittelalterspiel schon einmal kein Problem sein. Kreuzzüge, Wikinger, Pest und ähnliches geben tolle Themen ab und lassen sich mit den gängigen BurgenSets doch eigentlich gut mappen.
    Und was neueres anbelangt: Mit den TheodoreChips ist sehr viel von 1800 bis 2000 möglich. Das ist doch schon mal was.
    Zitat Zitat
    Versucht man völlig an der Realität zu bleiben leidet eventuell das Gameplay oder man bekommt jeden kleinen Fehler nachgetragen.
    Sehe ich genauso. Ein spielbares Geschichtsbuch ist außerdem eine dieser typischen Lehrerideen. So eine Art Spiel ist eher

    @ Katii
    Zitat Zitat
    Außerdem kann man viele Dinge die in seiner Fantasie rumspuken gar nicht anwenden, weil sie einfach in der Realität nicht möglich sind. Man wird durch den historischen Rahmen doch schon eingeschränkt.
    Klar. Das ist halt die Kehrseite. Man macht ja eine Art FanFic einer bestimmten Epoche. Auch wenn es an den Haaren herbeigezogen wäre, völlige Historizität zu verlangen, können eben auch nicht alle Dinge einfach frei erstellt werden. Waffen, politisches System, Anschauungen,... sollten schon stimmen.
    Dafür ist man auch nicht nur alleine mit seiner Fantasie sondern es steht einem ein ganzes Zeitalter zur Seite; keine schlechte Hilfe finde ich.

    @ Ianus

    Schlaubergeralarm
    Leider irrst Du in einigen Punkten.

    Zitat Zitat
    Wenn Auflagestärke gleichbedeutend mit Unterhaltungswert wäre, würde es mehr Bibelspiele geben.
    Natürlich gibt es auch den Geschmack einer sich als elitär gebärenden Kaste, die schon allein deswegen etwas ablehnt, weil es populär ist. Derartige "kritische" Sichtweisen sind ja ganz niedlich, taugen aber wenig, wenn man unterhalten möchte. Zur Erinnerung: Unterhaltung hat etwas damit zu tun, andere Menschen einzubeziehen und heißt nicht, sich abzukapseln.
    Und warum eigentlich kein Bibelspiel? Populus war damals auch ein Riesenerfolg.

    Zitat Zitat
    Es gibt tausende von Fantasybücher, die keine Orks und Elfen haben.
    Mag sein. Aber davon erscheint kaum etwas als Spiel. Nur das ist ein ganz anderes Thema.

    @ K.L.R.G.
    Zitat Zitat
    Oder allein schon Magie ... ein völlig ohne Magie und Zauber auskommendes Rpg ist so ne Sache ... würde das Ks stark einschränken oder extreme Improvisation erfordern ...
    Stimmt. Magie ist schwierig unterzubringen, falls man eine 100%ige historische Umsetzung anstrebt. Aber wenn der geschichtliche Hintergrund vor allem einen inspirierenden Rahmen abgeben soll und weniger ein einschnürendes Korsett, sehe ich da keine gigantischen Hürden, Magie in die 20er Jahre oder so einzubauen.

    @ Topp
    Zitat Zitat
    Insofern historische Hintergründe mit historischer Präzision gleichzusetzen halte ich für falsch.
    Ich brauche kein Niveau, wenn ich mich amüsieren will.
    Genau so etwas habe ich gemeint. Und den Asterixvergleich finde ich auch treffend.

  10. #10
    Macht es denn so einen großen Unterschied, ob man sich nun an historische Hintergründe anlehnt oder sich selber etwas ausdenkt? Du sagst ja schon selber, dass es nicht nötig ist, sich penibel an die historischen Fakten zu halten. Damit schränkt man sich sowohl beim Geschichtenerzählen, als auch beim Gameplay zu stark ein. Man nimmt also stattdessen bestimmte Zeitepochen oder Ereignisse unserer Welt und reichert sie mit fiktionalen Elementen an. Nur beeinflusst das nicht schon die Glaubwürdigkeit, von der du gesprochen hast? Magie und Dämonen gab es in unserer Welt vermutlich nicht und wenn sich die alten Ägypter mit Erich-von-Däniken-Aliens herumschlagen müssen, widerspricht das auch ein wenig den Tatsachen. Nicht das mich das stören würde, ich achte nicht so sehr auf Glaubwürdigkeit. Unabhängig davon, finde ich so was jedenfalls ok, also die Vergangenheit unserer Welt + Fantasy-Elemente. Damit lässt sich was machen und ich würde mich auch nicht daran stören, dass einige Leute sich einnässen, weil man historische Ereignisse und Figuren verfälscht. Aber ich glaube nicht, dass die Spielwelt bei so einem Spiel einfacher zu entwickeln ist, als wenn man sich ein eigenes Szenario ausdenkt.

    Eine weitere Frage allgemeinerer Natur ist inwieweit Hintergründe überhaupt für ein Spiel wichtig sind. Gut, ich denke du gehst erstmal von einem Geschichten erzählenden Spiel aus; in einem Shooter ist es ziemlich egal was man als Hintergrund nimmt. Hauptsache die Fetzen fliegen. Ich finde, dass in einem Geschichten erzählenden Spiel die Hintergründe nur dann wichtig sind, wenn sie mit der Handlung, mit dem Konflikt zu tun haben. Alles andere ist schönes Beiwerk, aber für das eigentliche Spiel nicht notwendig. Wenn es im Spiel in erster Linie darum geht den bösen Buhmann den Schädel zu spalten, dann sind die wirtschaftlichen und politischen Hintergründe der Spielwelt zweirangig. Außerdem - das ist vielleicht sogar noch wichtiger - bringen die Hintergründe nur dann was, wenn sie dem Spieler vermittelt werden. Es ist mMn vergebene Mühe sich die komplexesten Hintergründe auszudenken und sie dann im Spiel nicht zu erzählen.

  11. #11
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Macht es denn so einen großen Unterschied, ob man sich nun an historische Hintergründe anlehnt oder sich selber etwas ausdenkt? Du sagst ja schon selber, dass es nicht nötig ist, sich penibel an die historischen Fakten zu halten. Damit schränkt man sich sowohl beim Geschichtenerzählen, als auch beim Gameplay zu stark ein. Man nimmt also stattdessen bestimmte Zeitepochen oder Ereignisse unserer Welt und reichert sie mit fiktionalen Elementen an. Nur beeinflusst das nicht schon die Glaubwürdigkeit, von der du gesprochen hast? Magie und Dämonen gab es in unserer Welt vermutlich nicht und wenn sich die alten Ägypter mit Erich-von-Däniken-Aliens herumschlagen müssen, widerspricht das auch ein wenig den Tatsachen.
    Natürlich macht es etwas aus, da die Wahl des Spielhintergrundes Einfluss darauf hat, was der Spielfigur überhaupt für Möglichkeiten offenstehen. Gameplay und Rahmenhandlung sollten halt zueinander passen.
    Wenn ich meine, dass man sich nicht zwanghaft penibel an historische Fakten halten muss, ist das nicht gleichbedeutend damit, dass man es keinesfalls soll. Ein gut recherchiertes Spiel kann sehr wohl großen Reiz gerade dadurch ausüben, dass es immer wieder Aha- und Oho-Effekte auslöst. Der Arbeitsaufwand für derartige Spiele ist aber ebenso hoch wie der für gut ausgetüftelte Fantasywelten.
    Magie ist, wie schon in einer Vorpost angesprochen, natürlich ein Thema, mit dem man zwingend den engeren Rahmen historischer Spielhintergründe verlässt. Na und? Ist doch nicht verboten. Dennoch kann man auch ohne Magie auskommen, ohne liebgewordene Gameplay-Elemente wie insbesondere das herkömmliche Kampfsystem über den Haufen zu werfen. Man nennt es einfach nicht mehr zaubern, sondern Spezialattacken. (Mal ehrlich: Die Wirkungsweise der Kämpfer-Skills und der Zaubersprüche sind ohnehin meist gleich, sie heißen nur anders und gehorchen ihren traditionellen Animationswegen.) Alles, was man dann tun muss, ist im Vocabulary den Begriff MP (Magiepunkte) gegen EP (Energiepunkte o.ä.) auszutauschen. Die Möglichkeiten des Kampfsystems bleiben so erhalten und man kann trotzdem eine historische Welt ohne Glaubwürdigkeitsprobleme beackern. Und, das ist eben der Punkt, kann auf eine Vorteile zurückgreifen, die so eine Welt bietet.
    Wenn man das nicht möchte, muss man das ja nicht.

    Zitat Zitat
    Eine weitere Frage allgemeinerer Natur ist inwieweit Hintergründe überhaupt für ein Spiel wichtig sind.
    Wie schon gesagt: Der Hintergrund hat wesentlichen Einfluss auf die Spielweise. Zudem beziehe ich mich hier ausschließlich auf Rollenspiele, damit auf eine Art von Spielen, die eben Geschichten erzählen. Für Jump'n Runs und Actionkeilereien mag anderes gelten, aber das zieht den Thread ins uferlose. Und schließlich: Bestimmte Hintergrundszenarien schließen bestimmte Gegenstände, Monster, Örtlichkeiten ein und andere selbstverständlich aus. Wer unbedingt ein Spiel mit Wikingern machen möchte, ist an einen bestimmten Hintergrund gebunden. Und wer unbedingt ein Spiel in einem Drachenberg ansiedeln möchte, kommt an einem na was wohl nicht vorbei. Entsprechend sollte man sich schon über den konzeptionellen Rahmen seines Spieles wenigstens insoweit Gedanken gemacht haben, dass man weiß, was man eigentlich wo, mit wem, wann, warum erzählen will, sprich: Dem Ganzen auch einen Hintergrund geben.

  12. #12
    Ich glaube, wir beide reden von unterschiedlichen Dingen. Für mich sind die Hintergründe die kulturellen, politischen und wirtschaftlichen Eigenarten der Welt, aber was du beschreibst klingt jetzt mehr wie das Szenario. Auf ein historisches Szenario zurückzugreifen, ist für mich eine geringere Einschränkung, als wenn es historische Hintergründe sind. Bei dem Szenario könnte man ja nur sagen: Blütezeit der Kelten, Wild-West, Europa im 19. Jahrhundert usw. und der Rest liegt völlig in der Hand des Entwicklers. Mit der Magie meinte ich nicht mal das KS, das ist ja sowieso immer eine Abstraktion von der Realität, sondern die Spielwelt selber. Ich könnte kein Spiel machen, in dem es keine übernatürlichen Komponenten gibt.

    Ich gebe dir aber Recht dabei, dass Standard-Fantasy-Szenarien in der Makercommunity etwas ausgelutscht sind.

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ianus

    Schlaubergeralarm
    Leider irrst Du in einigen Punkten.
    Ich spreche nicht vom Trugbild der "Edlen Wilden", ich möchte aber darauf hinweisen, dass diese Menschenopfer tendentiell ohne Kontext präsentiert werden. Es ist natürlich nicht OK, aus gesellschaftspolitischen Gründen jeden Tag jemand das Herz rauszureißen, oder Kinder zu opfern, um entfernte Regionen an die Kultur des Zentrums anzuschließen, aber wie willst du soetwas gerecht präsentieren? Wenn du es in den Zeitkontext setzt, hast du auf der Gegenseite einen Haufen Verbrecher und zwielichter Gestalten aus Ländern, die öffentliche Hinrichtung in geringerem Umfang zum selben Zweck unter anderen Vorzeichen einsetzten.

    Wir werten hier zwei Gesellschaften allein aufgrund der Zahl der Morde an Menschen, welche ihr System zur Aufrechterhaltung benötigt. Wenn wir dies weiterspinnen, müssen wir uns hinsetzen und herauszufinden versuchen, welches System der Menschenopfer effektiv den größeren Nutzen für eine Allgemeinheit erzeugt hat. Das geht nicht.

    Grausamkeit existiert in allen Kulturen, aber ob eine spezifische Art der Grausamkeit durch eine andere zu ersetzen eine Verbesserug bedeutet? Das ist kein Thema, mit dem sich ein Makerspiel so einfach auseinander setzen sollte.
    Besser man verfremdet die Historie zu Fantasy oder Legenden und umgeht solche Fragen damit.


  14. #14
    @Ianus & real Troll:
    Über sowas auslassen bringt wirklich nichts. Es gab z.B. kaum einen Kulturkreis in dem es z.B. keinen Kannibalismus gab, von Menschenopfern ganz ab ...

    Schonmal was von Wikingerbestattungen gehört? Ist auch net grad nach heutigem Maßstab "gerechtfertigt" wenn eine Sklavin mit ihrem Herrn ins Paradies gehen muss. Von Moralvorstellungen der werten Nordmänner ganz ab ...

    Ich würde Ianus zustimmen, dass man so etwas in Makerspielen thematisch umgehen sollte, wenn man es doch macht kriegt man eh nur Ärger man würde unrealistisch brutale Spiele machen ....

    Aber nicht nur Gewalt, sondern auch Sex ist so ne Sache. In den letzten ca. 1000 Jahren ist die Gesellschaft immer prüder geworden (hauptsächlich wegen unseren Christlichen Vorfahren "Danke!") ...

    Waren vor 1000 Jahren bei manchen Völkern Orgien etc. nichts besonderes, oder aber überhaupt Schamgefühl wie wir es kennen völlig fremd, so würde ein Spiel, dass so etwas offen umsetzt als sexistisch, pubertäre Fantasie abgetan ...

  15. #15
    Aha. Ich denke, doch einiges erfahren zu haben, warum so wenig Historienspiele erscheinen. Ich finde manche Gründe zwar einleuchtend, aber nicht überzeugend.


    1. Zuwenig Sets
    Ja, das ist doof. Mit dem vorhandenen Material ließen sich zwar Höhlenmenschen-, Piraten- und Ritterspiele verfertigen, aber anderes bleibt noch außen vor. So gibt es bislang kaum richtig gute Sets zur Antike. Aber nur, weil nichts alles geht, muss es ja nicht bedeuten, dass gar nichts geht.

    2. Fakten oder erzählerische Freiheit
    Die Kernfakten dürfen natürlich nicht angekratzt werden. Iwan der Schreckliche darf so auch nicht plötzlich ein netter Mensch werden. Aber ein Spiel vor geschichtlichem Hintergrund muss doch nicht zwangsläufig gleich einen bekannten König, Feldherrn, Wissenschaftler als Hauptfigur haben (hat es in Fantasyspielen ja auch nicht). Wenn der Held ein Jedermann ist, hat man doch eigentlich immer noch die erzählerische Freiheit, und kann trotzdem auf die Vorteile eines historischen Szenarios (bekannt, erprobt, beliebt) zurückgreifen.

    3. Keine Magie
    Stimmt nur, solange man sie Magie nennt. Sobald das ganze Spezialattacke heißt, ist es nicht mehr unrealistisch. Einfach mal ein Beispiel für die, die einfach nicht auf Feuerbälle verzichten wollen: Einer der Helden ist ein Schüler eines griechischen Gelehrten und beherrscht die Fähigkeit „Feuerwurf“. Statt per Fingerschnipp magische Geschosse auf die Gegner zu schleudern, wirft er Tonkrüge mit griechischem Feuer (ein Teufelszeug). Wahlweise kann das mit begrenzter oder unendlicher Munition realisiert werden.

    4. Keine Orks
    Alle klassischen Fantasygegner fliegen natürlich raus. Orks, Drachen, Schleime sagen Tschüß und verschwinden. DAS kann ich nun gar nicht als Nachteil ansehen. Da schicke ich auch gerne noch eine ganze Ladung Fledermäuse hinterher. Wenn der aufgebrauchte Rumpelkram an Monstern dann endlich verschwunden ist, bleibt endlich, endlich Freiraum für frischen Wind: Kriegselefanten (Spezial: Rüsselhieb), Bluthunde (Spezial: Tollwut), Pottwale (Spezial: Schwanzschlag) oder andere geben mal ganz andere Gegner ab. Normalität wirkt bei dem erdrückenden Fantasyüberhang doch fast schon befreiend neu.

    5. Oberlehrerattitüde
    Das Spiel soll natürlich ein Spiel sein und kein interaktives Lehrbuch. Aber dass ein Spiel vor lauter Fakten und Hintergründen erschlagend wirken kann, ist keine Spezialität von Geschichtsspielen. Das ist eher ein allgemeines Problem jeder Spielkonzeption (Fantasy, Science Fiction, Horror, Geschichte,... Fun-Adventure nicht.)

    Naja, mich überzeugen die Argumente gegen Geschichtsspiele nicht hundertprozentig, aber irgendetwas muss an ihnen schon sein. Andernfalls gäbe es bestimmt ein paar mehr Spiele aus diesem Bereich.



    @ Ianus
    Zitat Zitat
    Es ist natürlich nicht OK, aus gesellschaftspolitischen Gründen jeden Tag jemand das Herz rauszureißen, oder Kinder zu opfern, um entfernte Regionen an die Kultur des Zentrums anzuschließen, aber wie willst du soetwas gerecht präsentieren?
    "Gerecht" würde ich schon mal gar nichts präsentieren. Man stellt die Zeiten so dar, wie sie nun einmal waren. Wer da unbedingt die heutigen Moralvorstellungen anlegen will, kann das gerne tun, läuft damit aber in die Irre. Geschichtsschreibung sollte etwas anderes sein, als die jeweiligen Epochen nach den "Guten" und "Schlechten" zu ordnen. Das ist etwas für Buchhalter. Und Tabu sollten bestimmte Themen ohnehin nicht sein. Außer man hängt dem Gedanken an irgendwelche Fairnessquoten an und hat immer seine Zensurschere im eigenen Kopf dabei...

  16. #16
    Zitat Zitat
    MMn geben historische Spielhintergründe noch viel "Neues" her.
    Von wegen. Gabs alles schon mal...

  17. #17
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Aber nicht nur Gewalt, sondern auch Sex ist so ne Sache. In den letzten ca. 1000 Jahren ist die Gesellschaft immer prüder geworden (hauptsächlich wegen unseren Christlichen Vorfahren "Danke!") ...
    Glaub Elias nicht. Er ist ein Dummschwätzer und sich selbst gegenüber unaufrichtig. Du kannst dir heute, z.B. ohne Sorgen um deine Männlichkeit einen Blowjob geben lassen. Das war im alten Rom nicht möglich.

    Zitat Zitat
    "Gerecht" würde ich schon mal gar nichts präsentieren.
    Ist "angemessen" das bessere Wort? Es geht darum, dabei auch ihren Standards gerecht zu werden. Von uns aus gesehen sind die ganzen Opferhandlungen purer Sadismus, aber für sie waren sie in ein gesellschaftspoltisches System eingebunden. Die lineare Geschichtsauffassung verneint natürlich, dass daraus ein Erkenntnis zu gewinnen wäre.

    Zitat Zitat
    2. Fakten oder erzählerische Freiheit
    Wenn der Held ein Jedermann ist, hat man doch eigentlich immer noch die erzählerische Freiheit, und kann trotzdem auf die Vorteile eines historischen Szenarios (bekannt, erprobt, beliebt) zurückgreifen.
    Eine Einschränkung liegt nur für jene mit einfacher Schulbildung vor. Wenn alles, was man über die Zeit weiß, zwei Namen und drei Schlachten sind, hat man natürlich keinen erzählerischen Raum. Dann glaubt man natürlich, die gesamte Geschichte wäre blos auf die paar Leute hin gerast.
    Natürlich, wenn man historisch korrekt bleibt, wird man politisch inkorrekt werden. Bis zum äußersten politisch Inkorrekt.

    Zitat Zitat
    3. Keine Magie
    Ein Scheinargument. Feuerball 1-3, bzw "Schaden 25-999 mit unterschiedlicher Optik" sind auch nicht gerade kreative Ereignisse. Man kann auch einfach die Zahl der Kämpfe reduzieren, oder das KS viel stärker ans Schere-Stein-Papier-Prinzip anlehnen. Dann fällt die Sache mit den fehlenden Grafikeffekten nicht mehr so ins Gewicht.

    Zitat Zitat
    4. Keine Orks
    We braucht Orks? Wir waren uns selbst lange genug schon das Feindbild.

    Zitat Zitat
    5. Oberlehrerattitüde
    Gehe davon aus: Du musst davon wissen, nicht der Spieler. Der Spieler ist ein 0815-Persönchen in der Welt. Die haben einfach keinen wirklichen Überblick über das Zeitgeschehen und brauchen ihn auch nur im geringen Maße zu besitzen.

  18. #18
    @real Troll
    zu 2.
    Was für Fakten meinst du denn genau? Mal angenommen ich wollte ein Spiel zur Wild-West-Zeit machen (ich glaube ich komme da echt noch auf den Geschmack), auf was sollte ich dann zurückgreifen?

    zu 3.
    Das funktioniert aber auch nur bei solchen simplen Zaubersprüchen wie Feuerbällen, die ja noch zu den einfachsten Effekten gehören. Schon mit anderen Elementen wird es schwierig, aber für regelrechte Infernos, Meteorhagel und nukleare Explosionen wirst du keine realistischen Entsprechungen finden. Auch nicht für Helden, die 10 Meter hochspringen und sich dann wie ein Komet auf die Gegner stürzen. Ich will nicht sagen, dass solche überzeichneten Effekte unbedingt notwendig sind, aber sie erhöhen für mich den Spielspass ungemein.

    zu 4.
    Deine Beispielgegner haben aber alle ein Problem. Sie können nur mit physikalischen Attacken angreifen. Mal abgesehen von der Tollwut, aber wenn das Spiel historisch korrekt sein soll, müsste die Attacke die Spieler ja automatisch zum Tode verurteilen, wenn das Spiel nicht gerade nach der Zeit spielt, in der es schon eine Impfung dagegen gab. Aber noch mal zu den Attacken. Wenn die Gegner nichts anderes können als einfach nur draufhauen, dann wird das Kampfsystem schnell eintönig. Man könnte vielleicht für einige Techniken aus Fantasyspielen Ersatz finden, aber längst nicht für alles. Außerdem muss man in einem Fantasyspiel nicht auf Standardgegner wie Orks und Schleime zurückgreifen. Wenn man will, kann man sich die absurdesten Geschöpfe ausdenken. Warum das die wenigsten machen? Vermutlich scheitert es oft an den zeichnerischen Fähigkeiten.

  19. #19
    Wenn ich es mir recht überlege, würd ich mein nächstes Spiel auch gern wie "Detectivus Scitus" machen...

    "Szenario" und "Hintergründe" ist im Verhältnis das gleiche wie Verallgemeinerung zu Einzelfall. Und das trifft in Spielen immer aufeinander. Ein historisches Szenario anzulegen, bei dem man komplett auf historische Einzefälle verzichtet, ist mMn arm und verspielt eine Menge potential. Einen speziellen Einzelfall herauszupicken und den beiher zu erwähnen, ist nun wirklich nicht die ultimative Recherchierarbeit.

    Zudem: Man baut Monate bis Jahre an einem vollständigen Spiel und will dann nicht maximal paar Wochen für Faktensammeln opfern? Management ist sowieso sehr wichtig. Dabei bekommt man sicherlich einige gute Ideen und den meisten hier fehlen diese ja, wie des Öfteren selbst beklagt wird. Für Alleskönner und Profibastler ist sowieso keine Einschränkung eng genug und keine Welt zu groß...


    CapSeb

  20. #20
    Das sehe ich anders. Wenn ich z.B. ein Spiel in der Western-Zeit machen will, dann ist mir das völlig egal wie die damals tatsächlich gelebt haben. Hauptsache die Städte sehen so aus wie man es aus Western kennt, es gibt viele Revolverhelden und irgendjemand zieht einen Sarg mit Maschinengewehr drin hinter sich her. Natürlich müssen auch Magie und Monster vorkommen. Historische Fakten sind da der künstlerischen Freiheit nur im Weg.

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