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Thema: Historische Spielhintergründe sind toll

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Kelven
    Attackarten und Gegnerempfindlichkeiten sind völlig unabhängig von Magie. Und Spezialattacken können - wie schon gesagt - problemlos anstelle von Zaubersprüchen eingesetzt werden. Oberflächlich wirkt das nur wie ein Austausch von Worten, aber gerade solche kleinen Kniffe entscheiden über die Atmosphäre von Spielen..
    Es würde wohl darauf hinaus laufen, dass Fähigkeiten viel stärker an die Waffen gebunden sind, als an den Charakter selbst. Das wäre ganz im Geiste von "Samuel Colt machte alle Menschen gleich", da man zuerst Waffen und dann erst Charaktere wechseln würde, wenn man bestimmte Fähigkeiten in einem Spielabschnitt im Kampf benötigt.

    Mit einem Le Mat hat man nun mal einen Revolver mit neun Schuss und einem Schrotlauf in der Mitte, ein Volcanic repitiert wie ein double action, schießt aber wie ein single action. Dito für den Tranter (Tranter Navy). Dann gibt es diese kleinen Selbstverteidigungswaffen, wie den Protector, die ganzen Derringer und exotischer Mist, wie die deutschen Taschenpistolen, die mit einem Magazin eine kurze Salve abfeuern können.
    Vermutlich müsste man Attributboni stärker an das Gerät und das Terrain binden. Z.B. indem man große Boni für einen Derringer in einem Gebäude, große Mali in der Steppe und umgekehrt für Gewehre vergibt. Revolver werden irgendwo zwischen den extremen landen. Mist wie leichte Kannonen und Gatlings feuern erst in der zweiten oder dritten Runde, da man sie erst mal aufstellen muss, usw, usf.

  2. #2
    @ Ianus
    Zitat Zitat
    Mit einem Le Mat hat man nun mal einen Revolver mit neun Schuss und einem Schrotlauf in der Mitte, ein Volcanic repitiert wie ein double action, schießt aber wie ein single action. Dito für den Tranter (Tranter Navy). Dann gibt es diese kleinen Selbstverteidigungswaffen, wie den Protector, die ganzen Derringer und exotischer Mist, wie die deutschen Taschenpistolen, die mit einem Magazin eine kurze Salve abfeuern können.
    Vermutlich müsste man Attributboni stärker an das Gerät und das Terrain binden. Z.B. indem man große Boni für einen Derringer in einem Gebäude, große Mali in der Steppe und umgekehrt für Gewehre vergibt. Revolver werden irgendwo zwischen den extremen landen. Mist wie leichte Kannonen und Gatlings feuern erst in der zweiten oder dritten Runde, da man sie erst mal aufstellen muss, usw, usf.
    Und am Ende des Spiels sind wir alle hochspezialisierte Waffennarren.
    Aber eigentlich ist das genau das, was ich meine: Man recherchiert ein Thema, das einen ohnehin interessiert und baut so in Kürze eine glaubwürdige, logische Spielwelt die zudem - großer Bonus - wohltuend anders als das ewige Orkgekloppe ausfällt.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und am Ende des Spiels sind wir alle hochspezialisierte Waffennarren.
    Hey, niemand hat sich darüber beschwert, am Ende von FF zu wissen, dass Blobs auf Feuer empflindlich und auf Gift überhaupt nicht reagieren.

    Bei jedem Spiel muss man irgend etwas lernen, um es erfolgreich zu beenden, und allzu kompliziert würde es nicht werden. Man kann die ganze Bandbreite an Mordgerät mit sieben Kategorien abdecken, wenn man sich im Rahmen der Wildwestfilme bewegt.
    Zum Vergleich: FFIV hat fünf Kategorien Magie und vierzehn für Waffen. Dazu vier für Rüstungsteile und Schmuck.

    Zitat Zitat
    Aber eigentlich ist das genau das, was ich meine: Man recherchiert ein Thema, das einen ohnehin interessiert und baut so in Kürze eine glaubwürdige, logische Spielwelt die zudem - großer Bonus - wohltuend anders als das ewige Orkgekloppe ausfällt.
    Eine Spielwelt baut man mit dem KS allein noch keine.

  4. #4
    @ Ianus

    Zu leicht sollten Spiele wirklich nicht sein. Andernfalls ist auch das Erfolgserlebnis etwas mikroskopisch Kleines, das kaum der Erwähnung wert ist. Also: Ein Hoch der Herausforderung! Ein "Ja!" zum Westernwaffenlernen!

    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Mir ist noch etwas eingefallen, was mMn auch einen großen Einfluß auf die Wahl des Szenarios nimmt. Der Vorbildcharakter anderer Spiele.
    Ja, das ist leider der alles dominierende Faktor, der die Spielentwicklung bestimmt. Aber da man das ohnehin nicht ändern kann, sollte man diesen Punkt einfach als eine Art physikalische Konstante der Makerwelt ansehen und damit leben lernen. Oder noch besser: Gehirnwäsche. Seitdem ich Vampirspiele mag, finde ich diese Entwicklung auch gar nicht mehr schlecht. Das ist dann auch die positive Kehrseite (Jaha, es gibt nicht nur negative Seiten) des Ganzen. Wenn Vorbildspiele den eigenen Geschmack treffen, wird man wohl kaum etwas gegen Nachahmungstäter haben. Bei 100 Kopien ist die Wahrscheinlichkeit, 4-5 sehenswerte darunter zu haben, gar nicht so schlecht...

    @ ani-kun
    Zitat Zitat
    imho machen historische spielhintergründe ein spiel weder interessanter noch uninteressanter~
    kommt immer auf die umsetzung und inszenierung bzw. detailierte ausarbeitung der welt an ...
    Das ist so ein Satz, den man per Copy&Paste bei jedem Thema einfügen kann. Hoffentlich hast Du so etwas nicht als Schnellabruf-Floskel zwischengespeichert.

  5. #5
    nö, in der arbeit muss ichs noch selber tippseln xD
    und bitte das "imho" nicht übersehen ^_~

  6. #6
    Welcher Held benutzt freiwillig eine Derringer? Das ist entwürdigend.

    @real Troll
    Mir ist noch etwas eingefallen, was mMn auch einen großen Einfluß auf die Wahl des Szenarios nimmt. Der Vorbildcharakter anderer Spiele. Vor allem von den erfolgreichen natürlich. Das sieht man z.B. schon alleine an der Wahl der Grafik. Als Aldaran gerade in war, haben viele zu Suikoden-Sets gegriffen. Nach der Demo von VD2 waren Vampirspiele mit VD2-Grafik angesagt und nach der Velsarbor-Demo die Terranigma-Sets. Es sind aber nicht nur die Makerspiele, die die Szenariowahl beeinflussen, sondern auch die kommerziellen Vertreter. Vielen Makerspielen merkt man an, dass da "westliche" RPGs Pate standen und die greifen wenn ich mich nicht irre häufig auf Standard-Fantasy zurück.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Welcher Held benutzt freiwillig eine Derringer? Das ist entwürdigend.
    irgendwie muss ich grad an trigun denken xD

    @topic: imho machen historische spielhintergründe ein spiel weder interessanter noch uninteressanter~
    kommt immer auf die umsetzung und inszenierung bzw. detailierte ausarbeitung der welt an ...

    ich verarbeite allerdings ereignisse der menschlichen geschichte gerne in meinen projekten^^
    find das auch irgendwo spannender, sowohl vom "kreativen" teil des machers als auch vom spielen her, wenn man nicht alles sofort auf die nase gebunden bekommt und seine eigenen gedankengänge und rückschlüsse entwickelt~

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