@ Ianus
Man sollte ruhig davon ausgehen, dass auch jemand ohne Geschichtsstudium ein Historienspiel entwickeln darf.Und da geschichtliches Detailwissen ohnehin nicht allzu verbreitet ist, kann sich der Entwickler ruhigen Gewissens ein paar kleine Fehlerlein und bis zu 3 grobe Schnitzer leisten.
Die Welt sollte aber so präsentiert werden, dass auch der Spieler die Hintergründe versteht und durchschaut. Gerade bei Szenarien, die auf politische Verschwörungen abzielen, ist das sogar unerlässlich für den Spielspaß.
@ Kelven
WildWest-Fakten? Mhm, mal überlegen. Also das sollte auf jeden Fall so bleiben:Zitat
Geographie:
Der Wilde Westen ist mit dem Westen Nordamerikas zwingend verbunden. Von Alaska über die Rocky Mountains bis nach Mexiko ist aber eigentlich Platz und Abwechslung genug, so dass dieser Punkt nicht großartig einschränkt.
Ausrüstung:
Cowboyhut, Sombrero, Sporen, Colt und über kreuz getragene Patronengurte sind absolute Pflicht. Hier ist es schon wichtig, zu wissen, was in die Zeit passt. Ein Zweihänder stört hier genauso wie eine Laserpistole. Ein MG wie im alten Djangofilm (frühe Version allerdings) ist hingegen kein größeres Problem. So was gab es im 19. Jahrhundert, also der klassischen Zeit des Wilden Westens, bereits. Bei solchen Dingen sollte man aber darauf achten, dass nicht jeder so etwas mit sich herumschleppt. Das MG könnte hier das Pendant zum Titan-Drachentöter-Schwert mit 2000 Schadenspunkten sein.
Feind-Freund-Konstellation: Auch wenn es in Mode gekommen ist, Indianer und Weiße lieber einträchtig darzustellen, wäre das historisch falsch. Unabhängig davon, ob man nun einen Weißen oder einen Eingeborenen spielt, sollte der Konflikt bei Kontakten schon im Vordergrund stehen. Inwieweit die Spielfigur diesem Muster gehorcht, ist natürlich erzählerische Freiheit; außer, man lenkt General Custer oder Sitting Bull.
Biographien:
Die Leute sollten sich ihren Zeitumständen entsprechend logisch verhalten. Der größte Teil ist in der Landwirtschaft tätig; als Farmer, Rinderbaron oder eben als Cowboy. Je weiter nach Westen (zivilisationsdünn) es geht, desto weniger stadtverhaftet sollten sich die Leute präsentieren. Wenn man bekannte Persönlichkeiten einbaut, müssen deren Lebensdaten und vor allem Einstellungen schon stimmen.
Und, und, und. Ich bekomme hier glatt selber Lust, einen Western zu machen.
Aber die können ganz fix wie magische Attacken wirken, und nur darum geht es ja. Nehmen wir den Schwanzflossenangriff eines Pottwals. Was ist das anderes als ein ziemlich massiver Einsatz von Wassermagie? Und immer mal vorausgesetzt, zeichnerische Fähigkeiten sind vorhanden, lassen sich damit SEHR beeindruckende BattleAnimations anfertigen. Ich denke, man braucht gar nicht so viel Fantasie, um aus "Geschichtsmonstern" interessante, abwechslungsreiche Gegner zu formen. Außerdem kann es sehr witzig sein, zu überlegen, welche Spezialattacken zu welchen geschichtlichen Perönlichkeiten passten.Zitat
Im übrigen, um vielleicht einem Missverständnis vorzubeugen, geht es um mögliche Geschichtsspiele. Spiele, keine Realitätssimulationen.