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Thema: Historische Spielhintergründe sind toll

  1. #21
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Na ja ... Spaß machen sie wenn man Allgemeinwissen zur jeweiligen Thematik hat ... Also bei UID gibt es so viele Quellen etc. die in irgend einer Art verwurschtelt werden ...

    Den Spaß daran versteht man natürlich nur, wenn einem die Quellen auch bekannt sind ...
    Worauf ich hinauswollte ist die Tatsache,dass bei einer zu peniblen Nachahmung historischer Gegebenheiten immer die Gefahr besteht,dass der Spieler von der geschichtlichen Komponente erschlagen wird.
    Er wundert sich,wozu er all die Hintergrundinformationen braucht und falls diese nicht sehr geschickt in die Storyline implementiert werden,dann fühlen sie sich auf den Arm genommen und mit zu viel unwichtigen Input überschüttet.

    Zitat Zitat von Kelven
    Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.
    Ich stimme dir da vollkommen zu. Wenn ich schon technische Einschränkungen hinnehmen muss,die unvermeidbar sind,warum soll ich mich dann noch selbst im Spieldesign einschränken,indem ich auf bestimmten Fakten rumpoche. Man kann vielleicht einige Elemente übernehmen,aber es ist doch wesentlich spannender ,wenn ich diese dann nach meinem Willen interpretiere und ihnen vielleicht eine neue Funktion zuweise.

  2. #22
    Hm. Hätte nicht gedacht, dass so viele Makerer Fantasy bevorzugen. Und dabei heißt es oft in Spielvorstellungen "Schon wieder ein Fantasyspiel" und sollte es einmal keines sein "Endlich mal etwas Neues". MMn geben historische Spielhintergründe noch viel "Neues" her.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.
    Hm. Zu eintönig ? Was ist denn der Unterschied, ob der Spieler jetzt mit Feuer-, Eis- und Blitzbällen um sich wirft, oder ob er mit Bogen/Armbrust schießt, verschiedene Wurfmesser einsetzt und den Gegnern mit Rauchbomben aus dem Verkehr zieht ? MMn ist letzteres innovativer.

  3. #23
    @Schlaftablette
    Es wäre auch innovativ, wenn man halbe Hähnchen mit Bratpfannen bekämpft (ok, um genau zu sein gab es das schon in Po'ed), aber das sagt ja nichts aus. Feuerbälle und ähnliche Zaubersprüche sind halt spektakulärer als das was du angegeben hast. Und ja, ein KS muss neben guter Spielbarkeit auch gut aussehen. Was das angeht schwimme ich ganz auf der Welle der Grafikfreunde.

    Btw. sollte es wenn dann "Schon wieder ein Standard-Fantasy-Spiel" heißen; zumindest was mich angeht. Mit ein wenig Variation könnte man da schon viel erreichen. Siehe z.B. Von Menschen und anderen Dämonen.

  4. #24
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ianus

    Schlaubergeralarm
    Leider irrst Du in einigen Punkten.
    Ich spreche nicht vom Trugbild der "Edlen Wilden", ich möchte aber darauf hinweisen, dass diese Menschenopfer tendentiell ohne Kontext präsentiert werden. Es ist natürlich nicht OK, aus gesellschaftspolitischen Gründen jeden Tag jemand das Herz rauszureißen, oder Kinder zu opfern, um entfernte Regionen an die Kultur des Zentrums anzuschließen, aber wie willst du soetwas gerecht präsentieren? Wenn du es in den Zeitkontext setzt, hast du auf der Gegenseite einen Haufen Verbrecher und zwielichter Gestalten aus Ländern, die öffentliche Hinrichtung in geringerem Umfang zum selben Zweck unter anderen Vorzeichen einsetzten.

    Wir werten hier zwei Gesellschaften allein aufgrund der Zahl der Morde an Menschen, welche ihr System zur Aufrechterhaltung benötigt. Wenn wir dies weiterspinnen, müssen wir uns hinsetzen und herauszufinden versuchen, welches System der Menschenopfer effektiv den größeren Nutzen für eine Allgemeinheit erzeugt hat. Das geht nicht.

    Grausamkeit existiert in allen Kulturen, aber ob eine spezifische Art der Grausamkeit durch eine andere zu ersetzen eine Verbesserug bedeutet? Das ist kein Thema, mit dem sich ein Makerspiel so einfach auseinander setzen sollte.
    Besser man verfremdet die Historie zu Fantasy oder Legenden und umgeht solche Fragen damit.


  5. #25
    @Ianus & real Troll:
    Über sowas auslassen bringt wirklich nichts. Es gab z.B. kaum einen Kulturkreis in dem es z.B. keinen Kannibalismus gab, von Menschenopfern ganz ab ...

    Schonmal was von Wikingerbestattungen gehört? Ist auch net grad nach heutigem Maßstab "gerechtfertigt" wenn eine Sklavin mit ihrem Herrn ins Paradies gehen muss. Von Moralvorstellungen der werten Nordmänner ganz ab ...

    Ich würde Ianus zustimmen, dass man so etwas in Makerspielen thematisch umgehen sollte, wenn man es doch macht kriegt man eh nur Ärger man würde unrealistisch brutale Spiele machen ....

    Aber nicht nur Gewalt, sondern auch Sex ist so ne Sache. In den letzten ca. 1000 Jahren ist die Gesellschaft immer prüder geworden (hauptsächlich wegen unseren Christlichen Vorfahren "Danke!") ...

    Waren vor 1000 Jahren bei manchen Völkern Orgien etc. nichts besonderes, oder aber überhaupt Schamgefühl wie wir es kennen völlig fremd, so würde ein Spiel, dass so etwas offen umsetzt als sexistisch, pubertäre Fantasie abgetan ...

  6. #26
    Aha. Ich denke, doch einiges erfahren zu haben, warum so wenig Historienspiele erscheinen. Ich finde manche Gründe zwar einleuchtend, aber nicht überzeugend.


    1. Zuwenig Sets
    Ja, das ist doof. Mit dem vorhandenen Material ließen sich zwar Höhlenmenschen-, Piraten- und Ritterspiele verfertigen, aber anderes bleibt noch außen vor. So gibt es bislang kaum richtig gute Sets zur Antike. Aber nur, weil nichts alles geht, muss es ja nicht bedeuten, dass gar nichts geht.

    2. Fakten oder erzählerische Freiheit
    Die Kernfakten dürfen natürlich nicht angekratzt werden. Iwan der Schreckliche darf so auch nicht plötzlich ein netter Mensch werden. Aber ein Spiel vor geschichtlichem Hintergrund muss doch nicht zwangsläufig gleich einen bekannten König, Feldherrn, Wissenschaftler als Hauptfigur haben (hat es in Fantasyspielen ja auch nicht). Wenn der Held ein Jedermann ist, hat man doch eigentlich immer noch die erzählerische Freiheit, und kann trotzdem auf die Vorteile eines historischen Szenarios (bekannt, erprobt, beliebt) zurückgreifen.

    3. Keine Magie
    Stimmt nur, solange man sie Magie nennt. Sobald das ganze Spezialattacke heißt, ist es nicht mehr unrealistisch. Einfach mal ein Beispiel für die, die einfach nicht auf Feuerbälle verzichten wollen: Einer der Helden ist ein Schüler eines griechischen Gelehrten und beherrscht die Fähigkeit „Feuerwurf“. Statt per Fingerschnipp magische Geschosse auf die Gegner zu schleudern, wirft er Tonkrüge mit griechischem Feuer (ein Teufelszeug). Wahlweise kann das mit begrenzter oder unendlicher Munition realisiert werden.

    4. Keine Orks
    Alle klassischen Fantasygegner fliegen natürlich raus. Orks, Drachen, Schleime sagen Tschüß und verschwinden. DAS kann ich nun gar nicht als Nachteil ansehen. Da schicke ich auch gerne noch eine ganze Ladung Fledermäuse hinterher. Wenn der aufgebrauchte Rumpelkram an Monstern dann endlich verschwunden ist, bleibt endlich, endlich Freiraum für frischen Wind: Kriegselefanten (Spezial: Rüsselhieb), Bluthunde (Spezial: Tollwut), Pottwale (Spezial: Schwanzschlag) oder andere geben mal ganz andere Gegner ab. Normalität wirkt bei dem erdrückenden Fantasyüberhang doch fast schon befreiend neu.

    5. Oberlehrerattitüde
    Das Spiel soll natürlich ein Spiel sein und kein interaktives Lehrbuch. Aber dass ein Spiel vor lauter Fakten und Hintergründen erschlagend wirken kann, ist keine Spezialität von Geschichtsspielen. Das ist eher ein allgemeines Problem jeder Spielkonzeption (Fantasy, Science Fiction, Horror, Geschichte,... Fun-Adventure nicht.)

    Naja, mich überzeugen die Argumente gegen Geschichtsspiele nicht hundertprozentig, aber irgendetwas muss an ihnen schon sein. Andernfalls gäbe es bestimmt ein paar mehr Spiele aus diesem Bereich.



    @ Ianus
    Zitat Zitat
    Es ist natürlich nicht OK, aus gesellschaftspolitischen Gründen jeden Tag jemand das Herz rauszureißen, oder Kinder zu opfern, um entfernte Regionen an die Kultur des Zentrums anzuschließen, aber wie willst du soetwas gerecht präsentieren?
    "Gerecht" würde ich schon mal gar nichts präsentieren. Man stellt die Zeiten so dar, wie sie nun einmal waren. Wer da unbedingt die heutigen Moralvorstellungen anlegen will, kann das gerne tun, läuft damit aber in die Irre. Geschichtsschreibung sollte etwas anderes sein, als die jeweiligen Epochen nach den "Guten" und "Schlechten" zu ordnen. Das ist etwas für Buchhalter. Und Tabu sollten bestimmte Themen ohnehin nicht sein. Außer man hängt dem Gedanken an irgendwelche Fairnessquoten an und hat immer seine Zensurschere im eigenen Kopf dabei...

  7. #27
    Zitat Zitat
    MMn geben historische Spielhintergründe noch viel "Neues" her.
    Von wegen. Gabs alles schon mal...

  8. #28
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Aber nicht nur Gewalt, sondern auch Sex ist so ne Sache. In den letzten ca. 1000 Jahren ist die Gesellschaft immer prüder geworden (hauptsächlich wegen unseren Christlichen Vorfahren "Danke!") ...
    Glaub Elias nicht. Er ist ein Dummschwätzer und sich selbst gegenüber unaufrichtig. Du kannst dir heute, z.B. ohne Sorgen um deine Männlichkeit einen Blowjob geben lassen. Das war im alten Rom nicht möglich.

    Zitat Zitat
    "Gerecht" würde ich schon mal gar nichts präsentieren.
    Ist "angemessen" das bessere Wort? Es geht darum, dabei auch ihren Standards gerecht zu werden. Von uns aus gesehen sind die ganzen Opferhandlungen purer Sadismus, aber für sie waren sie in ein gesellschaftspoltisches System eingebunden. Die lineare Geschichtsauffassung verneint natürlich, dass daraus ein Erkenntnis zu gewinnen wäre.

    Zitat Zitat
    2. Fakten oder erzählerische Freiheit
    Wenn der Held ein Jedermann ist, hat man doch eigentlich immer noch die erzählerische Freiheit, und kann trotzdem auf die Vorteile eines historischen Szenarios (bekannt, erprobt, beliebt) zurückgreifen.
    Eine Einschränkung liegt nur für jene mit einfacher Schulbildung vor. Wenn alles, was man über die Zeit weiß, zwei Namen und drei Schlachten sind, hat man natürlich keinen erzählerischen Raum. Dann glaubt man natürlich, die gesamte Geschichte wäre blos auf die paar Leute hin gerast.
    Natürlich, wenn man historisch korrekt bleibt, wird man politisch inkorrekt werden. Bis zum äußersten politisch Inkorrekt.

    Zitat Zitat
    3. Keine Magie
    Ein Scheinargument. Feuerball 1-3, bzw "Schaden 25-999 mit unterschiedlicher Optik" sind auch nicht gerade kreative Ereignisse. Man kann auch einfach die Zahl der Kämpfe reduzieren, oder das KS viel stärker ans Schere-Stein-Papier-Prinzip anlehnen. Dann fällt die Sache mit den fehlenden Grafikeffekten nicht mehr so ins Gewicht.

    Zitat Zitat
    4. Keine Orks
    We braucht Orks? Wir waren uns selbst lange genug schon das Feindbild.

    Zitat Zitat
    5. Oberlehrerattitüde
    Gehe davon aus: Du musst davon wissen, nicht der Spieler. Der Spieler ist ein 0815-Persönchen in der Welt. Die haben einfach keinen wirklichen Überblick über das Zeitgeschehen und brauchen ihn auch nur im geringen Maße zu besitzen.

  9. #29
    @real Troll
    zu 2.
    Was für Fakten meinst du denn genau? Mal angenommen ich wollte ein Spiel zur Wild-West-Zeit machen (ich glaube ich komme da echt noch auf den Geschmack), auf was sollte ich dann zurückgreifen?

    zu 3.
    Das funktioniert aber auch nur bei solchen simplen Zaubersprüchen wie Feuerbällen, die ja noch zu den einfachsten Effekten gehören. Schon mit anderen Elementen wird es schwierig, aber für regelrechte Infernos, Meteorhagel und nukleare Explosionen wirst du keine realistischen Entsprechungen finden. Auch nicht für Helden, die 10 Meter hochspringen und sich dann wie ein Komet auf die Gegner stürzen. Ich will nicht sagen, dass solche überzeichneten Effekte unbedingt notwendig sind, aber sie erhöhen für mich den Spielspass ungemein.

    zu 4.
    Deine Beispielgegner haben aber alle ein Problem. Sie können nur mit physikalischen Attacken angreifen. Mal abgesehen von der Tollwut, aber wenn das Spiel historisch korrekt sein soll, müsste die Attacke die Spieler ja automatisch zum Tode verurteilen, wenn das Spiel nicht gerade nach der Zeit spielt, in der es schon eine Impfung dagegen gab. Aber noch mal zu den Attacken. Wenn die Gegner nichts anderes können als einfach nur draufhauen, dann wird das Kampfsystem schnell eintönig. Man könnte vielleicht für einige Techniken aus Fantasyspielen Ersatz finden, aber längst nicht für alles. Außerdem muss man in einem Fantasyspiel nicht auf Standardgegner wie Orks und Schleime zurückgreifen. Wenn man will, kann man sich die absurdesten Geschöpfe ausdenken. Warum das die wenigsten machen? Vermutlich scheitert es oft an den zeichnerischen Fähigkeiten.

  10. #30
    Man könnte immer noch die ganzen Super Robot Wars Spiele rippen. Dort kommt Mist vor, wie Roboter, die Atombomben werfen, usw.

    Zitat Zitat
    Sie können nur mit physikalischen Attacken angreifen. Mal abgesehen von der Tollwut, aber wenn das Spiel historisch korrekt sein soll, müsste die Attacke die Spieler ja automatisch zum Tode verurteilen, wenn das Spiel nicht gerade nach der Zeit spielt, in der es schon eine Impfung dagegen gab.
    Was für ein Unsinn. Die Mechanik muss doch nicht korrekt sein, blos weil der Hintergrund der Historie entnommen wurde.

  11. #31
    @Kelven:
    Also das Ks ist im Grunde genommen das kleinste Problem ... Man muss halt etwas überdrehen ... z.B. fügt man je nachdem in welchem Kulturkreis das ganze spielt passende Kräuter, oder Heiler oder sonstwas ein, die Wunden heilen können ...

    Was die Fähigkeiten angeht gibt es auch unzählige Möglichkeiten ... man muss ja nich unbedingt Tollwut nehmen ... z.B. Wahn wäre auch nett ... ein Kämpfer wird so stark verletzt das er im Wahn um sich schlägt und auch seine Gefährten verletzten kann ...

    An sich ließe sich sogar mit dem Maker ein rein logisches Spiel auf diese Art machen, also ganz ohne fremde Völker und der typischen Magie ...

    Z.B. bietet die menschliche Rasse genug Grundmaterial für "Bestien" etc. ... nehmen wir z.B. die nordischen Berserker ... das waren Krieger mit Bärenfällen auf dem Kopf, vollgepumpt mit Drogen, die mit 2-Hand-Äxten im Nebel über den Feind her fielen ....

    oder man nimmt einen abgeschiedenen Neandertalerstamm, der n paar 1000 Jahre lang in ner abgelegenen Gebirgsgegend überlebt hat und der nun als kannibalische Plage über die umliegenden Menschen herfällt (13. Krieger lässt grüßen) ...

    Auch eine Möglichkeit wäre es Tierarten einzufügen, die es in der Steinzeit gab und die vielleicht eine Erklärung für Drachen etc. abliefern könnten ...

    Zauber ließen sich auch in Form von Kräuterkunde etc. erklären ... Im Ks müssen die Helden ja nicht sterben, sondern bei 0 HP nur Ohnmächtig werden und können dann vom nächstbesten Heiler oder Schamanen "wiederbelebt" werden ...

    Dahingehend hat man ne Menge Freiheit, wenn man sie sich nimmt ...

    @Ianus:
    Ich hab eh eher an die Wikinger gedacht ... In manchen ihrer Kreise gabs keine Probleme damit wenn du in Gegenwart deines Stammes dein Weib und noch n Haufen Sklavinnen durchgevögelt hast ... Versuch das mal heute!

  12. #32
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    @Ianus:
    Ich hab eh eher an die Wikinger gedacht ... In manchen ihrer Kreise gabs keine Probleme damit wenn du in Gegenwart deines Stammes dein Weib und noch n Haufen Sklavinnen durchgevögelt hast ... Versuch das mal heute!
    Sagen wir es mal so: Das klingt unglaubwürdig, sehr unglaubwürdig. Ich möchte das mit Zitaten und Quellenangaben bewiesen haben.

  13. #33
    @Ianus
    Natürlich nicht, aber wenn man schon extra auf ein historisches Szenario zurückgreift und versucht alle übernatürlichen Komponenten gegen etwas Glaubwürdigeres auszutauschen, sollte man da vor dem Kampfsystem Halt machen? Sicherlich war das mit der Tollwut etwas spitzfindig, aber nach dem was real Troll geschrieben hat, gehe ich mal davon aus, dass auch die Heilung im Spiel realitätsnäher sein soll.

    @K.L.R.G.
    Vermutlich lassen sich Alternativen finden, das hast du schon Recht, aber wenn ich jetzt mal von mir ausgehe, dann würde ich diesen Umweg nicht gehen, sondern direkt die Fantasyelemente einbauen. Also falls ich überhaupt Lust darauf hätte ein historisches Szenario zu verwursten. Ein "Geschichtsspiel" könnte ich niemals machen.

  14. #34
    Ich mag historische Elemente und historisch angehauchte Settings, was hier teils allerdings vom Stapel gelassen wird ist indiskutabler Blödsinn mit viel "muss so" "hat so zu" und "darf nicht".
    So viel Kreativitätseinschränkung und am Thema vorbei hab ich ja schon lang nicht mehr gesehen und um mal ein richtiges Geheimnis preis zu geben:

    Es gibt Spieleentwickler die längst in diese Richtung über den Tellerrand geguckt haben, die Vergangenheit wird längst an unzähligen Stellen eingebracht auf diverse Art und Weise.

    Bang! Ladies, good night.

  15. #35
    Wunderbare Idee, halte ich auch eine Menge von.

    Aber ich halte überhaupt nicht viel davon, dass sooo viele Leute an der Umsetzung scheitern - es kommt eben viel zu viel Scheiße raus - die, die wirklich was können, kümmern sich lieber um größere Sachen.

    Hab so ein 3D-Computerspiel... auch irgendwas mit dem alten Rom... sowas, wie es zuhauf gibt - und es ist zum Kotzen.

    Entweder ganz oder garnicht.

  16. #36
    @ Ianus

    Man sollte ruhig davon ausgehen, dass auch jemand ohne Geschichtsstudium ein Historienspiel entwickeln darf. Und da geschichtliches Detailwissen ohnehin nicht allzu verbreitet ist, kann sich der Entwickler ruhigen Gewissens ein paar kleine Fehlerlein und bis zu 3 grobe Schnitzer leisten.
    Die Welt sollte aber so präsentiert werden, dass auch der Spieler die Hintergründe versteht und durchschaut. Gerade bei Szenarien, die auf politische Verschwörungen abzielen, ist das sogar unerlässlich für den Spielspaß.

    @ Kelven

    Zitat Zitat
    Was für Fakten meinst du denn genau? Mal angenommen ich wollte ein Spiel zur Wild-West-Zeit machen (ich glaube ich komme da echt noch auf den Geschmack), auf was sollte ich dann zurückgreifen?
    WildWest-Fakten? Mhm, mal überlegen. Also das sollte auf jeden Fall so bleiben:
    Geographie:
    Der Wilde Westen ist mit dem Westen Nordamerikas zwingend verbunden. Von Alaska über die Rocky Mountains bis nach Mexiko ist aber eigentlich Platz und Abwechslung genug, so dass dieser Punkt nicht großartig einschränkt.
    Ausrüstung:
    Cowboyhut, Sombrero, Sporen, Colt und über kreuz getragene Patronengurte sind absolute Pflicht. Hier ist es schon wichtig, zu wissen, was in die Zeit passt. Ein Zweihänder stört hier genauso wie eine Laserpistole. Ein MG wie im alten Djangofilm (frühe Version allerdings) ist hingegen kein größeres Problem. So was gab es im 19. Jahrhundert, also der klassischen Zeit des Wilden Westens, bereits. Bei solchen Dingen sollte man aber darauf achten, dass nicht jeder so etwas mit sich herumschleppt. Das MG könnte hier das Pendant zum Titan-Drachentöter-Schwert mit 2000 Schadenspunkten sein.
    Feind-Freund-Konstellation: Auch wenn es in Mode gekommen ist, Indianer und Weiße lieber einträchtig darzustellen, wäre das historisch falsch. Unabhängig davon, ob man nun einen Weißen oder einen Eingeborenen spielt, sollte der Konflikt bei Kontakten schon im Vordergrund stehen. Inwieweit die Spielfigur diesem Muster gehorcht, ist natürlich erzählerische Freiheit; außer, man lenkt General Custer oder Sitting Bull.
    Biographien:
    Die Leute sollten sich ihren Zeitumständen entsprechend logisch verhalten. Der größte Teil ist in der Landwirtschaft tätig; als Farmer, Rinderbaron oder eben als Cowboy. Je weiter nach Westen (zivilisationsdünn) es geht, desto weniger stadtverhaftet sollten sich die Leute präsentieren. Wenn man bekannte Persönlichkeiten einbaut, müssen deren Lebensdaten und vor allem Einstellungen schon stimmen.
    Und, und, und. Ich bekomme hier glatt selber Lust, einen Western zu machen.
    Zitat Zitat
    Deine Beispielgegner haben aber alle ein Problem. Sie können nur mit physikalischen Attacken angreifen.
    Aber die können ganz fix wie magische Attacken wirken, und nur darum geht es ja. Nehmen wir den Schwanzflossenangriff eines Pottwals. Was ist das anderes als ein ziemlich massiver Einsatz von Wassermagie? Und immer mal vorausgesetzt, zeichnerische Fähigkeiten sind vorhanden, lassen sich damit SEHR beeindruckende BattleAnimations anfertigen. Ich denke, man braucht gar nicht so viel Fantasie, um aus "Geschichtsmonstern" interessante, abwechslungsreiche Gegner zu formen. Außerdem kann es sehr witzig sein, zu überlegen, welche Spezialattacken zu welchen geschichtlichen Perönlichkeiten passten.
    Im übrigen, um vielleicht einem Missverständnis vorzubeugen, geht es um mögliche Geschichtsspiele. Spiele, keine Realitätssimulationen.

  17. #37
    @real Troll
    Genau, was du dort beschreibst macht für mich im Großen und Ganzen ein Wild-West-Szenario aus, aber dafür braucht man doch keine historischen Fakten zu kennen und erst Recht nicht zu recherchieren. Es reicht aus ein oder zwei Western gesehen zu haben (und die orientieren sich ja meistens wirklich nicht an der Realität). Solange es im Spiel nicht um die politischen und gesellschaftlichen Zustände der Wild-West-Zeit geht, kommt man doch bestens um die ganzen realen Hintergründe herum. Selbst mit den historischen Figuren würde ich das nicht so eng sehen. Ein Spiel, in dem man Wyatt Earp als stylishen Helden, der die Leute gleich reihenweise ins Jenseits befördert, spielt, ist historisch nicht korrekt, aber es wäre trotzdem unterhaltsam.

    Du hast übrigens noch die Mexikaner vergessen. Die dürfen auch nicht fehlen.

    Zitat Zitat
    Und, und, und. Ich bekomme hier glatt selber Lust, einen Western zu machen.
    Ja, ich auch. Aber wenn dann nur auf meine eigene Art.

    Zitat Zitat
    Aber die können ganz fix wie magische Attacken wirken, und nur darum geht es ja. Nehmen wir den Schwanzflossenangriff eines Pottwals. Was ist das anderes als ein ziemlich massiver Einsatz von Wassermagie?
    Das stimmt zwar, aber viel mehr außer Beissen und mit der Flosse schlagen könnte der Pottwal nicht. Es fehlt die Flexibilität, jedem Gegner alle möglichen Kräfte anzudichten, die man bei einem Fantasyspiel hat. Ich weiß, das hat nicht mehr viel mit dem Szenario zu tun, sondern eher mit der Spielmechanik. Doch das muss bedacht werden, wenn wir von den üblichen RPGs sprechen. Nehmen wir z.B. ein Spiel mit Standard-KS, bei dem die Kämpfe hauptsächlich aus Enter-Hämmern bestehen und vergleichen das mit dem Kampfsystem aus Velsarbor (nicht die Präsentation, sondern die Mechanik). Bei Velsarbor spielen Zustandsattacken und Elementanfälligkeiten eine große Rolle und geben dem Kampfsystem die taktische Note, die das Gameplay gerade so interessant macht. So etwas lässt sich bei einem Kampfsystem ohne übernatürliche Kräfte nur sehr schwer umsetzen. Die einzige Alternative, die mir einfällt, wäre ein Action-Kampfsystem, bei dem es auf das Geschick des Spielers ankommt.

  18. #38
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Genau, was du dort beschreibst macht für mich im Großen und Ganzen ein Wild-West-Szenario aus, aber dafür braucht man doch keine historischen Fakten zu kennen und erst Recht nicht zu recherchieren. Es reicht aus ein oder zwei Western gesehen zu haben
    Genau das ist doch der Punkt: Mögliche Ängste vor erschlagenden Recherchearbeiten sind unbegründet. Hier sollen Spiele entstehen und keine wissenschaftlichen Ausarbeitungen. Es reicht also auch völlig aus, einen Römer mal schnell nach dem Standardbild im Lexikon zu pixeln oder eben einen Westernhelden nach entsprechenden anderen Bildquellen zu gestalten und fertig. Was Du zu Wyatt Earp schreibst, ist dann aber der Unterschied zwischen Geschichtsspielen und Spielen, die nur irgendwie und sehr grob auf einer bekannten Thematik aufsatteln. Beides ist gute Unterhaltung, aber folgt unterschiedlichen Standards. Ich hoffe, letztere sind jetzt schon oft genug aufgezählt worden. Ich will das nicht noch mal alles tippen.

    Zitat Zitat
    Du hast übrigens noch die Mexikaner vergessen.
    Nö. Denn:
    Zitat Zitat
    Geographie:
    Der Wilde Westen ist mit dem Westen Nordamerikas zwingend verbunden. Von Alaska über die Rocky Mountains bis nach Mexiko ist aber eigentlich Platz und Abwechslung genug, so dass dieser Punkt nicht großartig einschränkt.
    Ausrüstung:
    Cowboyhut, Sombrero, Sporen, Colt und über kreuz getragene Patronengurte sind absolute Pflicht.
    Zum Kampfsystem:
    Zu Deinen Bedenken, ohne Magie verflachte das Kampfsystem unrettbar und bestände nur aus ENTER-Gehämmer, hat Ianus schon gesagt:
    Zitat Zitat
    Feuerball 1-3, bzw "Schaden 25-999 mit unterschiedlicher Optik" sind auch nicht gerade kreative Ereignisse. Man kann auch einfach die Zahl der Kämpfe reduzieren, oder das KS viel stärker ans Schere-Stein-Papier-Prinzip anlehnen.
    Attackarten und Gegnerempfindlichkeiten sind völlig unabhängig von Magie. Und Spezialattacken können - wie schon gesagt - problemlos anstelle von Zaubersprüchen eingesetzt werden. Oberflächlich wirkt das nur wie ein Austausch von Worten, aber gerade solche kleinen Kniffe entscheiden über die Atmosphäre von Spielen.
    Ach ja, das wurde bislang glaube ich noch gar nicht erwähnt: Geschichtsspiele stehen und fallen natürlich damit, inwieweit es dem Ersteller gelingt, eine packende und stimmige Atmosphäre zu erschaffen. Einerseits ist das sehr leicht, denn mit schon mäßigem Recherchefleiß finden sich zahlreiche Informationen, andererseits sollte man sich dann vor inhaltlichen Klöpsen hüten.

  19. #39
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Kelven
    Attackarten und Gegnerempfindlichkeiten sind völlig unabhängig von Magie. Und Spezialattacken können - wie schon gesagt - problemlos anstelle von Zaubersprüchen eingesetzt werden. Oberflächlich wirkt das nur wie ein Austausch von Worten, aber gerade solche kleinen Kniffe entscheiden über die Atmosphäre von Spielen..
    Es würde wohl darauf hinaus laufen, dass Fähigkeiten viel stärker an die Waffen gebunden sind, als an den Charakter selbst. Das wäre ganz im Geiste von "Samuel Colt machte alle Menschen gleich", da man zuerst Waffen und dann erst Charaktere wechseln würde, wenn man bestimmte Fähigkeiten in einem Spielabschnitt im Kampf benötigt.

    Mit einem Le Mat hat man nun mal einen Revolver mit neun Schuss und einem Schrotlauf in der Mitte, ein Volcanic repitiert wie ein double action, schießt aber wie ein single action. Dito für den Tranter (Tranter Navy). Dann gibt es diese kleinen Selbstverteidigungswaffen, wie den Protector, die ganzen Derringer und exotischer Mist, wie die deutschen Taschenpistolen, die mit einem Magazin eine kurze Salve abfeuern können.
    Vermutlich müsste man Attributboni stärker an das Gerät und das Terrain binden. Z.B. indem man große Boni für einen Derringer in einem Gebäude, große Mali in der Steppe und umgekehrt für Gewehre vergibt. Revolver werden irgendwo zwischen den extremen landen. Mist wie leichte Kannonen und Gatlings feuern erst in der zweiten oder dritten Runde, da man sie erst mal aufstellen muss, usw, usf.

  20. #40
    @ Ianus
    Zitat Zitat
    Mit einem Le Mat hat man nun mal einen Revolver mit neun Schuss und einem Schrotlauf in der Mitte, ein Volcanic repitiert wie ein double action, schießt aber wie ein single action. Dito für den Tranter (Tranter Navy). Dann gibt es diese kleinen Selbstverteidigungswaffen, wie den Protector, die ganzen Derringer und exotischer Mist, wie die deutschen Taschenpistolen, die mit einem Magazin eine kurze Salve abfeuern können.
    Vermutlich müsste man Attributboni stärker an das Gerät und das Terrain binden. Z.B. indem man große Boni für einen Derringer in einem Gebäude, große Mali in der Steppe und umgekehrt für Gewehre vergibt. Revolver werden irgendwo zwischen den extremen landen. Mist wie leichte Kannonen und Gatlings feuern erst in der zweiten oder dritten Runde, da man sie erst mal aufstellen muss, usw, usf.
    Und am Ende des Spiels sind wir alle hochspezialisierte Waffennarren.
    Aber eigentlich ist das genau das, was ich meine: Man recherchiert ein Thema, das einen ohnehin interessiert und baut so in Kürze eine glaubwürdige, logische Spielwelt die zudem - großer Bonus - wohltuend anders als das ewige Orkgekloppe ausfällt.

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