@ Kelven
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Macht es denn so einen großen Unterschied, ob man sich nun an historische Hintergründe anlehnt oder sich selber etwas ausdenkt? Du sagst ja schon selber, dass es nicht nötig ist, sich penibel an die historischen Fakten zu halten. Damit schränkt man sich sowohl beim Geschichtenerzählen, als auch beim Gameplay zu stark ein. Man nimmt also stattdessen bestimmte Zeitepochen oder Ereignisse unserer Welt und reichert sie mit fiktionalen Elementen an. Nur beeinflusst das nicht schon die Glaubwürdigkeit, von der du gesprochen hast? Magie und Dämonen gab es in unserer Welt vermutlich nicht und wenn sich die alten Ägypter mit Erich-von-Däniken-Aliens herumschlagen müssen, widerspricht das auch ein wenig den Tatsachen.
Natürlich macht es etwas aus, da die Wahl des Spielhintergrundes Einfluss darauf hat, was der Spielfigur überhaupt für Möglichkeiten offenstehen. Gameplay und Rahmenhandlung sollten halt zueinander passen.
Wenn ich meine, dass man sich nicht zwanghaft penibel an historische Fakten halten muss, ist das nicht gleichbedeutend damit, dass man es keinesfalls soll. Ein gut recherchiertes Spiel kann sehr wohl großen Reiz gerade dadurch ausüben, dass es immer wieder Aha- und Oho-Effekte auslöst. Der Arbeitsaufwand für derartige Spiele ist aber ebenso hoch wie der für gut ausgetüftelte Fantasywelten.
Magie ist, wie schon in einer Vorpost angesprochen, natürlich ein Thema, mit dem man zwingend den engeren Rahmen historischer Spielhintergründe verlässt. Na und? Ist doch nicht verboten. Dennoch kann man auch ohne Magie auskommen, ohne liebgewordene Gameplay-Elemente wie insbesondere das herkömmliche Kampfsystem über den Haufen zu werfen. Man nennt es einfach nicht mehr zaubern, sondern Spezialattacken. (Mal ehrlich: Die Wirkungsweise der Kämpfer-Skills und der Zaubersprüche sind ohnehin meist gleich, sie heißen nur anders und gehorchen ihren traditionellen Animationswegen.) Alles, was man dann tun muss, ist im Vocabulary den Begriff MP (Magiepunkte) gegen EP (Energiepunkte o.ä.) auszutauschen. Die Möglichkeiten des Kampfsystems bleiben so erhalten und man kann trotzdem eine historische Welt ohne Glaubwürdigkeitsprobleme beackern. Und, das ist eben der Punkt, kann auf eine Vorteile zurückgreifen, die so eine Welt bietet.
Wenn man das nicht möchte, muss man das ja nicht.

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Eine weitere Frage allgemeinerer Natur ist inwieweit Hintergründe überhaupt für ein Spiel wichtig sind.
Wie schon gesagt: Der Hintergrund hat wesentlichen Einfluss auf die Spielweise. Zudem beziehe ich mich hier ausschließlich auf Rollenspiele, damit auf eine Art von Spielen, die eben Geschichten erzählen. Für Jump'n Runs und Actionkeilereien mag anderes gelten, aber das zieht den Thread ins uferlose. Und schließlich: Bestimmte Hintergrundszenarien schließen bestimmte Gegenstände, Monster, Örtlichkeiten ein und andere selbstverständlich aus. Wer unbedingt ein Spiel mit Wikingern machen möchte, ist an einen bestimmten Hintergrund gebunden. Und wer unbedingt ein Spiel in einem Drachenberg ansiedeln möchte, kommt an einem na was wohl nicht vorbei. Entsprechend sollte man sich schon über den konzeptionellen Rahmen seines Spieles wenigstens insoweit Gedanken gemacht haben, dass man weiß, was man eigentlich wo, mit wem, wann, warum erzählen will, sprich: Dem Ganzen auch einen Hintergrund geben.