@ Kelven
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Für mich sind die Hintergründe die kulturellen, politischen und wirtschaftlichen Eigenarten der Welt, aber was du beschreibst klingt jetzt mehr wie das Szenario. Auf ein historisches Szenario zurückzugreifen, ist für mich eine geringere Einschränkung, als wenn es historische Hintergründe sind. Bei dem Szenario könnte man ja nur sagen: Blütezeit der Kelten, Wild-West, Europa im 19. Jahrhundert usw. und der Rest liegt völlig in der Hand des Entwicklers.
Szenario und Hintergrund kann man einfach als Synonyme verwenden; Du machst es ja selbst. Was heißt denn "Szenario WildWest"? Geringe staatliche Durchdringung, vorwiegend Landwirtschaft, teilweise Edelmetallabbau, häufige Eigentums- und Grenzkonflikte, kulturelles Gefälle zwischen Neusiedlern und Ureinwohnern, wiederkehrende geographische Muster, zeit- und ortsgebundene Kleidung, ...
Ich führe das jetzt mal nicht weiter aus, ich denke, es ist klar, was ich meine: Szenarien sind mit ihren jeweiligen Hintergrunden verwoben, Das kann man zwar in einer Diskussion wieder aufrippeln, aber die wäre eher akademischer Natur. Sobald Deine Cowboys zaubern können und der Saloon von einem niederen Dämon aus den Schwefelhöllen geführt wird, ist es natürlich kein Histörchen mehr. Aber dann machst Du halt kein Geschichtsspiel und Du kannst Dich vom Wild-West-Szenario soweit lösen, wie Du möchtest.
Nur ist es dann halt kein WildWest mehr, sondern irgendein Stilmix.

@ CapSeb
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Man baut Monate bis Jahre an einem vollständigen Spiel und will dann nicht maximal paar Wochen für Faktensammeln opfern? Management ist sowieso sehr wichtig. Dabei bekommt man sicherlich einige gute Ideen und den meisten hier fehlen diese ja, wie des Öfteren selbst beklagt wird.
Genau. Gerade das Ideensammeln wird doch durch so eine Recherche ungemein vereinfacht. Man stößt auf eine interessante Begebenheit und kann sich dann daran machen, die im Maker umzusetzen. (Das wäre vielleicht auch einmal eine gute Contestidee: Varusschlacht oder Mondlandung in einem Mappingwettbewerb) Und Spielhintergünde liefert die Geschichte ja auch zahlreich ab, so dass eine recht abwechslungsreiche Auswahl bereitsteht.
Nur: Das sind alles Gründe, die dafür sprechen. Trotzdem gibt es solche Spiele kaum. Was schreckt die Entwickler ab? Recherchearbeit? Angst, die Fantasie zu sehr zu gängeln? Oder müssen immer und zwanghaft irgendwelche Dämonen im Spiel sein? Das wäre dann aber kein Ruf nach Fantasie sondern eher nach inhaltlicher Uniformität...