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Thema: Historische Spielhintergründe sind toll

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  1. #1
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Für mich sind die Hintergründe die kulturellen, politischen und wirtschaftlichen Eigenarten der Welt, aber was du beschreibst klingt jetzt mehr wie das Szenario. Auf ein historisches Szenario zurückzugreifen, ist für mich eine geringere Einschränkung, als wenn es historische Hintergründe sind. Bei dem Szenario könnte man ja nur sagen: Blütezeit der Kelten, Wild-West, Europa im 19. Jahrhundert usw. und der Rest liegt völlig in der Hand des Entwicklers.
    Szenario und Hintergrund kann man einfach als Synonyme verwenden; Du machst es ja selbst. Was heißt denn "Szenario WildWest"? Geringe staatliche Durchdringung, vorwiegend Landwirtschaft, teilweise Edelmetallabbau, häufige Eigentums- und Grenzkonflikte, kulturelles Gefälle zwischen Neusiedlern und Ureinwohnern, wiederkehrende geographische Muster, zeit- und ortsgebundene Kleidung, ...
    Ich führe das jetzt mal nicht weiter aus, ich denke, es ist klar, was ich meine: Szenarien sind mit ihren jeweiligen Hintergrunden verwoben, Das kann man zwar in einer Diskussion wieder aufrippeln, aber die wäre eher akademischer Natur. Sobald Deine Cowboys zaubern können und der Saloon von einem niederen Dämon aus den Schwefelhöllen geführt wird, ist es natürlich kein Histörchen mehr. Aber dann machst Du halt kein Geschichtsspiel und Du kannst Dich vom Wild-West-Szenario soweit lösen, wie Du möchtest.
    Nur ist es dann halt kein WildWest mehr, sondern irgendein Stilmix.

    @ CapSeb
    Zitat Zitat
    Man baut Monate bis Jahre an einem vollständigen Spiel und will dann nicht maximal paar Wochen für Faktensammeln opfern? Management ist sowieso sehr wichtig. Dabei bekommt man sicherlich einige gute Ideen und den meisten hier fehlen diese ja, wie des Öfteren selbst beklagt wird.
    Genau. Gerade das Ideensammeln wird doch durch so eine Recherche ungemein vereinfacht. Man stößt auf eine interessante Begebenheit und kann sich dann daran machen, die im Maker umzusetzen. (Das wäre vielleicht auch einmal eine gute Contestidee: Varusschlacht oder Mondlandung in einem Mappingwettbewerb) Und Spielhintergünde liefert die Geschichte ja auch zahlreich ab, so dass eine recht abwechslungsreiche Auswahl bereitsteht.
    Nur: Das sind alles Gründe, die dafür sprechen. Trotzdem gibt es solche Spiele kaum. Was schreckt die Entwickler ab? Recherchearbeit? Angst, die Fantasie zu sehr zu gängeln? Oder müssen immer und zwanghaft irgendwelche Dämonen im Spiel sein? Das wäre dann aber kein Ruf nach Fantasie sondern eher nach inhaltlicher Uniformität...

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Sobald Deine Cowboys zaubern können und der Saloon von einem niederen Dämon aus den Schwefelhöllen geführt wird, ist es natürlich kein Histörchen mehr. Aber dann machst Du halt kein Geschichtsspiel und Du kannst Dich vom Wild-West-Szenario soweit lösen, wie Du möchtest.
    Nur ist es dann halt kein WildWest mehr, sondern irgendein Stilmix.
    Interessante Idee
    Aber dann wird es mit sicherheit ein humorvolles Chaos-Spiel, denn speziell bei diesem Szenario ist das Gefälle zwischen Realität und "Es-kann-nicht-sein-was-nicht-sein-darf" zu groß. Was aber auch lustig klingt, weil es einfach mal ne neue Idee ist. Und suchen wir hier nicht gerade genau das? Neue Ideen? real Troll's Vorschlag war ja, sich an historischen Gegebenheiten zu orientieren und historisch korrekte Spiele zu machen. Warum aber nicht beides mischen? Im Kino haben wir davon gerade auch genug, sozusagen Hochkonjunktur. Ich erinnere an Pan's Labyrinth und Die Brücke nach Therabitia oder gar das schon etwas ältere Narnia.
    Wer weiß, vielleicht macht's ja die Mischung ;-)

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Genau. Gerade das Ideensammeln wird doch durch so eine Recherche ungemein vereinfacht. Man stößt auf eine interessante Begebenheit und kann sich dann daran machen, die im Maker umzusetzen.
    Bei mir läuft das immer genau umgekehrt. Ich habe eine Idee und recherchiere dann, wie sie sich umsetzen lassen könnte, bzw. was an Fakten noch nötig ist, damit die Handlung nicht zu unglaubwürdig erscheint. Das mit dem Contest ist eine gute Idee

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Was schreckt die Entwickler ab? Recherchearbeit? Angst, die Fantasie zu sehr zu gängeln?
    Ungenügende Auswahl an grafischem Material^^
    Da ich viel zu unbegabt bin, um sowas (hauptsächlich eben ChipSets und zugrhörige Objekte-CharSets) selbst zu machen, muss ich mich immer auf andere verlassen. Aber der Markt ist mit "realistischeren" Grafiken nicht so gut besetzt. Insofern würde ich dann länger an dem Grafik-Kram sitzen, als am eigentlichen Spiel, was bei mir heißt, dass mindestens 3 Jahre bis zur Demo vergehen. Und bei einer so langen Zeit ist auch nicht ausgeschlossen, dass mir irgendwann die Lust ausgeht.

    Übrigens, ist euch schonmal aufgefallen, dass diese Diskussion noch keine ein- oder zweizeiligen Beiträge á la "Find ich auch." oder "Historische Spielhintergründe sind doof" bekommen hat? 8)

  3. #3
    Historische Hintergründe sind auf Dauer langweilig und erhöhen den Spielspaß eher selten.

    Zitat Zitat von MysticT
    Übrigens, ist euch schonmal aufgefallen, dass diese Diskussion noch keine ein- oder zweizeiligen Beiträge á la "Find ich auch." oder "Historische Spielhintergründe sind doof" bekommen hat?
    Ahja?

  4. #4
    Zitat Zitat von Aldinsys II. Beitrag anzeigen
    Historische Hintergründe sind auf Dauer langweilig und erhöhen den Spielspaß eher selten.
    Na ja ... Spaß machen sie wenn man Allgemeinwissen zur jeweiligen Thematik hat ... Also bei UID gibt es so viele Quellen etc. die in irgend einer Art verwurschtelt werden ...

    Den Spaß daran versteht man natürlich nur, wenn einem die Quellen auch bekannt sind ...

  5. #5
    @real Troll
    Na ganz benutze ich sie eben nicht als Synonym. Das Szenario ist für mich eine gröbere Sicht, die vieles ausblendet. Teilweise finden sich beim Szenario natürlich Elemente aus den Hintergründen, aber nur aus einer vereinfachten Sicht. Beim Wild-West-Beispiel gibt das Szenario vor allem die Grafik vor. Die Art, wie die Leute gekleidet sind, wie die Städte aussehen und was für eine Technik vorherrscht. Klar, streng genommen sind das auch Hintergründe, aber nichts was einem bei der Wahl der Geschichte besonders einschränkt. Würde man sich aber nun an die historischen Tatsachen halten wollen, dann könnte man z.B. keine Dampfpanzer einbauen oder die Revolverhelden müssten ihre Waffen über Hüfthöhe tragen und nicht in tiefsitzenden Holstern.

    Ich denke, ein Spiel bleibt auch dann ein Wild-West-Spiel, wenn es sich nicht exakt an unsere Wild-West-Zeit hält. Es gibt ja genug Geschichten, die z.B. in unserem Mittelalter angesiedelt sind und trotzdem übernatürliche Elemente besitzen. Aber diese Geschichten erheben auch nicht den Anspruch historisch korrekt zu sein.

    Zitat Zitat
    Das sind alles Gründe, die dafür sprechen. Trotzdem gibt es solche Spiele kaum. Was schreckt die Entwickler ab? Recherchearbeit? Angst, die Fantasie zu sehr zu gängeln?
    Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.

  6. #6
    Dieser Meinung bin ich auch. Ich denke, solche historische Hintergründe sind zu eintönig und einschränkend. Man sollte Fantasy mit Real verbinden um ein gutes Game zu *erhalten*.

    god praying Varnhagen

  7. #7
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Na ja ... Spaß machen sie wenn man Allgemeinwissen zur jeweiligen Thematik hat ... Also bei UID gibt es so viele Quellen etc. die in irgend einer Art verwurschtelt werden ...

    Den Spaß daran versteht man natürlich nur, wenn einem die Quellen auch bekannt sind ...
    Worauf ich hinauswollte ist die Tatsache,dass bei einer zu peniblen Nachahmung historischer Gegebenheiten immer die Gefahr besteht,dass der Spieler von der geschichtlichen Komponente erschlagen wird.
    Er wundert sich,wozu er all die Hintergrundinformationen braucht und falls diese nicht sehr geschickt in die Storyline implementiert werden,dann fühlen sie sich auf den Arm genommen und mit zu viel unwichtigen Input überschüttet.

    Zitat Zitat von Kelven
    Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.
    Ich stimme dir da vollkommen zu. Wenn ich schon technische Einschränkungen hinnehmen muss,die unvermeidbar sind,warum soll ich mich dann noch selbst im Spieldesign einschränken,indem ich auf bestimmten Fakten rumpoche. Man kann vielleicht einige Elemente übernehmen,aber es ist doch wesentlich spannender ,wenn ich diese dann nach meinem Willen interpretiere und ihnen vielleicht eine neue Funktion zuweise.

  8. #8
    Hm. Hätte nicht gedacht, dass so viele Makerer Fantasy bevorzugen. Und dabei heißt es oft in Spielvorstellungen "Schon wieder ein Fantasyspiel" und sollte es einmal keines sein "Endlich mal etwas Neues". MMn geben historische Spielhintergründe noch viel "Neues" her.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.
    Hm. Zu eintönig ? Was ist denn der Unterschied, ob der Spieler jetzt mit Feuer-, Eis- und Blitzbällen um sich wirft, oder ob er mit Bogen/Armbrust schießt, verschiedene Wurfmesser einsetzt und den Gegnern mit Rauchbomben aus dem Verkehr zieht ? MMn ist letzteres innovativer.

  9. #9
    @Schlaftablette
    Es wäre auch innovativ, wenn man halbe Hähnchen mit Bratpfannen bekämpft (ok, um genau zu sein gab es das schon in Po'ed), aber das sagt ja nichts aus. Feuerbälle und ähnliche Zaubersprüche sind halt spektakulärer als das was du angegeben hast. Und ja, ein KS muss neben guter Spielbarkeit auch gut aussehen. Was das angeht schwimme ich ganz auf der Welle der Grafikfreunde.

    Btw. sollte es wenn dann "Schon wieder ein Standard-Fantasy-Spiel" heißen; zumindest was mich angeht. Mit ein wenig Variation könnte man da schon viel erreichen. Siehe z.B. Von Menschen und anderen Dämonen.

  10. #10
    Wunderbare Idee, halte ich auch eine Menge von.

    Aber ich halte überhaupt nicht viel davon, dass sooo viele Leute an der Umsetzung scheitern - es kommt eben viel zu viel Scheiße raus - die, die wirklich was können, kümmern sich lieber um größere Sachen.

    Hab so ein 3D-Computerspiel... auch irgendwas mit dem alten Rom... sowas, wie es zuhauf gibt - und es ist zum Kotzen.

    Entweder ganz oder garnicht.

  11. #11
    @ Ianus

    Man sollte ruhig davon ausgehen, dass auch jemand ohne Geschichtsstudium ein Historienspiel entwickeln darf. Und da geschichtliches Detailwissen ohnehin nicht allzu verbreitet ist, kann sich der Entwickler ruhigen Gewissens ein paar kleine Fehlerlein und bis zu 3 grobe Schnitzer leisten.
    Die Welt sollte aber so präsentiert werden, dass auch der Spieler die Hintergründe versteht und durchschaut. Gerade bei Szenarien, die auf politische Verschwörungen abzielen, ist das sogar unerlässlich für den Spielspaß.

    @ Kelven

    Zitat Zitat
    Was für Fakten meinst du denn genau? Mal angenommen ich wollte ein Spiel zur Wild-West-Zeit machen (ich glaube ich komme da echt noch auf den Geschmack), auf was sollte ich dann zurückgreifen?
    WildWest-Fakten? Mhm, mal überlegen. Also das sollte auf jeden Fall so bleiben:
    Geographie:
    Der Wilde Westen ist mit dem Westen Nordamerikas zwingend verbunden. Von Alaska über die Rocky Mountains bis nach Mexiko ist aber eigentlich Platz und Abwechslung genug, so dass dieser Punkt nicht großartig einschränkt.
    Ausrüstung:
    Cowboyhut, Sombrero, Sporen, Colt und über kreuz getragene Patronengurte sind absolute Pflicht. Hier ist es schon wichtig, zu wissen, was in die Zeit passt. Ein Zweihänder stört hier genauso wie eine Laserpistole. Ein MG wie im alten Djangofilm (frühe Version allerdings) ist hingegen kein größeres Problem. So was gab es im 19. Jahrhundert, also der klassischen Zeit des Wilden Westens, bereits. Bei solchen Dingen sollte man aber darauf achten, dass nicht jeder so etwas mit sich herumschleppt. Das MG könnte hier das Pendant zum Titan-Drachentöter-Schwert mit 2000 Schadenspunkten sein.
    Feind-Freund-Konstellation: Auch wenn es in Mode gekommen ist, Indianer und Weiße lieber einträchtig darzustellen, wäre das historisch falsch. Unabhängig davon, ob man nun einen Weißen oder einen Eingeborenen spielt, sollte der Konflikt bei Kontakten schon im Vordergrund stehen. Inwieweit die Spielfigur diesem Muster gehorcht, ist natürlich erzählerische Freiheit; außer, man lenkt General Custer oder Sitting Bull.
    Biographien:
    Die Leute sollten sich ihren Zeitumständen entsprechend logisch verhalten. Der größte Teil ist in der Landwirtschaft tätig; als Farmer, Rinderbaron oder eben als Cowboy. Je weiter nach Westen (zivilisationsdünn) es geht, desto weniger stadtverhaftet sollten sich die Leute präsentieren. Wenn man bekannte Persönlichkeiten einbaut, müssen deren Lebensdaten und vor allem Einstellungen schon stimmen.
    Und, und, und. Ich bekomme hier glatt selber Lust, einen Western zu machen.
    Zitat Zitat
    Deine Beispielgegner haben aber alle ein Problem. Sie können nur mit physikalischen Attacken angreifen.
    Aber die können ganz fix wie magische Attacken wirken, und nur darum geht es ja. Nehmen wir den Schwanzflossenangriff eines Pottwals. Was ist das anderes als ein ziemlich massiver Einsatz von Wassermagie? Und immer mal vorausgesetzt, zeichnerische Fähigkeiten sind vorhanden, lassen sich damit SEHR beeindruckende BattleAnimations anfertigen. Ich denke, man braucht gar nicht so viel Fantasie, um aus "Geschichtsmonstern" interessante, abwechslungsreiche Gegner zu formen. Außerdem kann es sehr witzig sein, zu überlegen, welche Spezialattacken zu welchen geschichtlichen Perönlichkeiten passten.
    Im übrigen, um vielleicht einem Missverständnis vorzubeugen, geht es um mögliche Geschichtsspiele. Spiele, keine Realitätssimulationen.

  12. #12
    @real Troll
    Genau, was du dort beschreibst macht für mich im Großen und Ganzen ein Wild-West-Szenario aus, aber dafür braucht man doch keine historischen Fakten zu kennen und erst Recht nicht zu recherchieren. Es reicht aus ein oder zwei Western gesehen zu haben (und die orientieren sich ja meistens wirklich nicht an der Realität). Solange es im Spiel nicht um die politischen und gesellschaftlichen Zustände der Wild-West-Zeit geht, kommt man doch bestens um die ganzen realen Hintergründe herum. Selbst mit den historischen Figuren würde ich das nicht so eng sehen. Ein Spiel, in dem man Wyatt Earp als stylishen Helden, der die Leute gleich reihenweise ins Jenseits befördert, spielt, ist historisch nicht korrekt, aber es wäre trotzdem unterhaltsam.

    Du hast übrigens noch die Mexikaner vergessen. Die dürfen auch nicht fehlen.

    Zitat Zitat
    Und, und, und. Ich bekomme hier glatt selber Lust, einen Western zu machen.
    Ja, ich auch. Aber wenn dann nur auf meine eigene Art.

    Zitat Zitat
    Aber die können ganz fix wie magische Attacken wirken, und nur darum geht es ja. Nehmen wir den Schwanzflossenangriff eines Pottwals. Was ist das anderes als ein ziemlich massiver Einsatz von Wassermagie?
    Das stimmt zwar, aber viel mehr außer Beissen und mit der Flosse schlagen könnte der Pottwal nicht. Es fehlt die Flexibilität, jedem Gegner alle möglichen Kräfte anzudichten, die man bei einem Fantasyspiel hat. Ich weiß, das hat nicht mehr viel mit dem Szenario zu tun, sondern eher mit der Spielmechanik. Doch das muss bedacht werden, wenn wir von den üblichen RPGs sprechen. Nehmen wir z.B. ein Spiel mit Standard-KS, bei dem die Kämpfe hauptsächlich aus Enter-Hämmern bestehen und vergleichen das mit dem Kampfsystem aus Velsarbor (nicht die Präsentation, sondern die Mechanik). Bei Velsarbor spielen Zustandsattacken und Elementanfälligkeiten eine große Rolle und geben dem Kampfsystem die taktische Note, die das Gameplay gerade so interessant macht. So etwas lässt sich bei einem Kampfsystem ohne übernatürliche Kräfte nur sehr schwer umsetzen. Die einzige Alternative, die mir einfällt, wäre ein Action-Kampfsystem, bei dem es auf das Geschick des Spielers ankommt.

  13. #13
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Genau, was du dort beschreibst macht für mich im Großen und Ganzen ein Wild-West-Szenario aus, aber dafür braucht man doch keine historischen Fakten zu kennen und erst Recht nicht zu recherchieren. Es reicht aus ein oder zwei Western gesehen zu haben
    Genau das ist doch der Punkt: Mögliche Ängste vor erschlagenden Recherchearbeiten sind unbegründet. Hier sollen Spiele entstehen und keine wissenschaftlichen Ausarbeitungen. Es reicht also auch völlig aus, einen Römer mal schnell nach dem Standardbild im Lexikon zu pixeln oder eben einen Westernhelden nach entsprechenden anderen Bildquellen zu gestalten und fertig. Was Du zu Wyatt Earp schreibst, ist dann aber der Unterschied zwischen Geschichtsspielen und Spielen, die nur irgendwie und sehr grob auf einer bekannten Thematik aufsatteln. Beides ist gute Unterhaltung, aber folgt unterschiedlichen Standards. Ich hoffe, letztere sind jetzt schon oft genug aufgezählt worden. Ich will das nicht noch mal alles tippen.

    Zitat Zitat
    Du hast übrigens noch die Mexikaner vergessen.
    Nö. Denn:
    Zitat Zitat
    Geographie:
    Der Wilde Westen ist mit dem Westen Nordamerikas zwingend verbunden. Von Alaska über die Rocky Mountains bis nach Mexiko ist aber eigentlich Platz und Abwechslung genug, so dass dieser Punkt nicht großartig einschränkt.
    Ausrüstung:
    Cowboyhut, Sombrero, Sporen, Colt und über kreuz getragene Patronengurte sind absolute Pflicht.
    Zum Kampfsystem:
    Zu Deinen Bedenken, ohne Magie verflachte das Kampfsystem unrettbar und bestände nur aus ENTER-Gehämmer, hat Ianus schon gesagt:
    Zitat Zitat
    Feuerball 1-3, bzw "Schaden 25-999 mit unterschiedlicher Optik" sind auch nicht gerade kreative Ereignisse. Man kann auch einfach die Zahl der Kämpfe reduzieren, oder das KS viel stärker ans Schere-Stein-Papier-Prinzip anlehnen.
    Attackarten und Gegnerempfindlichkeiten sind völlig unabhängig von Magie. Und Spezialattacken können - wie schon gesagt - problemlos anstelle von Zaubersprüchen eingesetzt werden. Oberflächlich wirkt das nur wie ein Austausch von Worten, aber gerade solche kleinen Kniffe entscheiden über die Atmosphäre von Spielen.
    Ach ja, das wurde bislang glaube ich noch gar nicht erwähnt: Geschichtsspiele stehen und fallen natürlich damit, inwieweit es dem Ersteller gelingt, eine packende und stimmige Atmosphäre zu erschaffen. Einerseits ist das sehr leicht, denn mit schon mäßigem Recherchefleiß finden sich zahlreiche Informationen, andererseits sollte man sich dann vor inhaltlichen Klöpsen hüten.

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Kelven
    Attackarten und Gegnerempfindlichkeiten sind völlig unabhängig von Magie. Und Spezialattacken können - wie schon gesagt - problemlos anstelle von Zaubersprüchen eingesetzt werden. Oberflächlich wirkt das nur wie ein Austausch von Worten, aber gerade solche kleinen Kniffe entscheiden über die Atmosphäre von Spielen..
    Es würde wohl darauf hinaus laufen, dass Fähigkeiten viel stärker an die Waffen gebunden sind, als an den Charakter selbst. Das wäre ganz im Geiste von "Samuel Colt machte alle Menschen gleich", da man zuerst Waffen und dann erst Charaktere wechseln würde, wenn man bestimmte Fähigkeiten in einem Spielabschnitt im Kampf benötigt.

    Mit einem Le Mat hat man nun mal einen Revolver mit neun Schuss und einem Schrotlauf in der Mitte, ein Volcanic repitiert wie ein double action, schießt aber wie ein single action. Dito für den Tranter (Tranter Navy). Dann gibt es diese kleinen Selbstverteidigungswaffen, wie den Protector, die ganzen Derringer und exotischer Mist, wie die deutschen Taschenpistolen, die mit einem Magazin eine kurze Salve abfeuern können.
    Vermutlich müsste man Attributboni stärker an das Gerät und das Terrain binden. Z.B. indem man große Boni für einen Derringer in einem Gebäude, große Mali in der Steppe und umgekehrt für Gewehre vergibt. Revolver werden irgendwo zwischen den extremen landen. Mist wie leichte Kannonen und Gatlings feuern erst in der zweiten oder dritten Runde, da man sie erst mal aufstellen muss, usw, usf.

  15. #15
    @ Ianus
    Zitat Zitat
    Mit einem Le Mat hat man nun mal einen Revolver mit neun Schuss und einem Schrotlauf in der Mitte, ein Volcanic repitiert wie ein double action, schießt aber wie ein single action. Dito für den Tranter (Tranter Navy). Dann gibt es diese kleinen Selbstverteidigungswaffen, wie den Protector, die ganzen Derringer und exotischer Mist, wie die deutschen Taschenpistolen, die mit einem Magazin eine kurze Salve abfeuern können.
    Vermutlich müsste man Attributboni stärker an das Gerät und das Terrain binden. Z.B. indem man große Boni für einen Derringer in einem Gebäude, große Mali in der Steppe und umgekehrt für Gewehre vergibt. Revolver werden irgendwo zwischen den extremen landen. Mist wie leichte Kannonen und Gatlings feuern erst in der zweiten oder dritten Runde, da man sie erst mal aufstellen muss, usw, usf.
    Und am Ende des Spiels sind wir alle hochspezialisierte Waffennarren.
    Aber eigentlich ist das genau das, was ich meine: Man recherchiert ein Thema, das einen ohnehin interessiert und baut so in Kürze eine glaubwürdige, logische Spielwelt die zudem - großer Bonus - wohltuend anders als das ewige Orkgekloppe ausfällt.

  16. #16
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und am Ende des Spiels sind wir alle hochspezialisierte Waffennarren.
    Hey, niemand hat sich darüber beschwert, am Ende von FF zu wissen, dass Blobs auf Feuer empflindlich und auf Gift überhaupt nicht reagieren.

    Bei jedem Spiel muss man irgend etwas lernen, um es erfolgreich zu beenden, und allzu kompliziert würde es nicht werden. Man kann die ganze Bandbreite an Mordgerät mit sieben Kategorien abdecken, wenn man sich im Rahmen der Wildwestfilme bewegt.
    Zum Vergleich: FFIV hat fünf Kategorien Magie und vierzehn für Waffen. Dazu vier für Rüstungsteile und Schmuck.

    Zitat Zitat
    Aber eigentlich ist das genau das, was ich meine: Man recherchiert ein Thema, das einen ohnehin interessiert und baut so in Kürze eine glaubwürdige, logische Spielwelt die zudem - großer Bonus - wohltuend anders als das ewige Orkgekloppe ausfällt.
    Eine Spielwelt baut man mit dem KS allein noch keine.

  17. #17
    @ Ianus

    Zu leicht sollten Spiele wirklich nicht sein. Andernfalls ist auch das Erfolgserlebnis etwas mikroskopisch Kleines, das kaum der Erwähnung wert ist. Also: Ein Hoch der Herausforderung! Ein "Ja!" zum Westernwaffenlernen!

    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Mir ist noch etwas eingefallen, was mMn auch einen großen Einfluß auf die Wahl des Szenarios nimmt. Der Vorbildcharakter anderer Spiele.
    Ja, das ist leider der alles dominierende Faktor, der die Spielentwicklung bestimmt. Aber da man das ohnehin nicht ändern kann, sollte man diesen Punkt einfach als eine Art physikalische Konstante der Makerwelt ansehen und damit leben lernen. Oder noch besser: Gehirnwäsche. Seitdem ich Vampirspiele mag, finde ich diese Entwicklung auch gar nicht mehr schlecht. Das ist dann auch die positive Kehrseite (Jaha, es gibt nicht nur negative Seiten) des Ganzen. Wenn Vorbildspiele den eigenen Geschmack treffen, wird man wohl kaum etwas gegen Nachahmungstäter haben. Bei 100 Kopien ist die Wahrscheinlichkeit, 4-5 sehenswerte darunter zu haben, gar nicht so schlecht...

    @ ani-kun
    Zitat Zitat
    imho machen historische spielhintergründe ein spiel weder interessanter noch uninteressanter~
    kommt immer auf die umsetzung und inszenierung bzw. detailierte ausarbeitung der welt an ...
    Das ist so ein Satz, den man per Copy&Paste bei jedem Thema einfügen kann. Hoffentlich hast Du so etwas nicht als Schnellabruf-Floskel zwischengespeichert.

  18. #18
    nö, in der arbeit muss ichs noch selber tippseln xD
    und bitte das "imho" nicht übersehen ^_~

  19. #19
    Welcher Held benutzt freiwillig eine Derringer? Das ist entwürdigend.

    @real Troll
    Mir ist noch etwas eingefallen, was mMn auch einen großen Einfluß auf die Wahl des Szenarios nimmt. Der Vorbildcharakter anderer Spiele. Vor allem von den erfolgreichen natürlich. Das sieht man z.B. schon alleine an der Wahl der Grafik. Als Aldaran gerade in war, haben viele zu Suikoden-Sets gegriffen. Nach der Demo von VD2 waren Vampirspiele mit VD2-Grafik angesagt und nach der Velsarbor-Demo die Terranigma-Sets. Es sind aber nicht nur die Makerspiele, die die Szenariowahl beeinflussen, sondern auch die kommerziellen Vertreter. Vielen Makerspielen merkt man an, dass da "westliche" RPGs Pate standen und die greifen wenn ich mich nicht irre häufig auf Standard-Fantasy zurück.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Welcher Held benutzt freiwillig eine Derringer? Das ist entwürdigend.
    irgendwie muss ich grad an trigun denken xD

    @topic: imho machen historische spielhintergründe ein spiel weder interessanter noch uninteressanter~
    kommt immer auf die umsetzung und inszenierung bzw. detailierte ausarbeitung der welt an ...

    ich verarbeite allerdings ereignisse der menschlichen geschichte gerne in meinen projekten^^
    find das auch irgendwo spannender, sowohl vom "kreativen" teil des machers als auch vom spielen her, wenn man nicht alles sofort auf die nase gebunden bekommt und seine eigenen gedankengänge und rückschlüsse entwickelt~

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