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Thema: [REL] Inoffizieller "Knights of the Nine"-Patch

  1. #1

    [REL] Inoffizieller "Knights of the Nine"-Patch

    Der Patch ist nicht von mir. Newraven hat die ganze Arbeit geleistet und ist endlich auf die Lösung des 'Buffer Overrun'-Problems gestoßen.

    Zitat Zitat von Newraven
    Ein Moment, auf den ich persönlich lange hingearbeitet habe: die nächste Version meines kleinen Patches für Bethesdas "Knights of the Nine"-PlugIn ist fertig und der schlimmste Bug von "Knights of the Nine" ist offenbar endlich beseitigt. Es sollten weder fehlende Dialoge noch der gefürchtete Buffer-Overrun wieder vorkommen und dabei ist es völlig egal, wo die Knights.esp in der Ladereihenfolge steht.
    Korrekturen:

    * Die deutsche Lokalisierung wurde an vielen Stellen überarbeitet. Englische Texte sollten nirgends mehr vorkommen.
    * Ein schwerwiegender Dialogbug wurde beseitigt, der zwei mögliche Folgen haben konnte, wenn Knights of the Nine in der Ladereihenfolge nicht zum Schluß geladen wurde (die Ladereihenfolge basiert auf dem "Zuletzt geändert"-Datum)
    o Oblivion stürzt mit der Meldung "Buffer Overrun Detected" gleich beim Starten ab (genauer gesagt beim ersten Laden)
    o Die nötigen Dialoge erscheinen nicht und man kann die Questlinie somit nicht starten

    Mit diesem Patch ist es nun also möglich, die Knights.esp an jeder beliebigen Stelle in der Ladereihenfolge zu nutzen.
    Version 0.5
    Zitat Zitat
    • Enthält zusätzlich zu dem Fix für das eigentliche PlugIn "Knights of the Nine" auch noch Fixes für DLCHorseArmor, DLCMehrunesRazor, DLCVileLair, DLCOrrery, DLCThievesDen und DLCSpellTomes von UncleSam139 sowie den Fix für Wizzards Tower von Rung
    • Weitere Korrekturen an der Knights.esp (Übersetzung und weitere kleinere Bugs gefixt)
    • Weibliche Version der Kreuzritter-Rüstung
    • Mutiger Versuch: PlugIn mit TES4Gecko automatisch cleanen lassen, da das OriginalplugIn scheinbar sehr unclean war
    Version 0.6 (17. Oktober 2007)
    Zitat Zitat
    • Übersetzung des englischsprachigen DLC-PlugIns Fighter's Stronghold
    • Diverse kleine Fehlerkorrekturen im DLC Fighter's Stronghold
    • Überarbeitung eines kleinen Fehlers im DLC Frostcrag Spire, das ggf. dafür sorgen konnte, das das mystische Warenhaus verschlossen bliebt, wenn nach dem DLC noch ein PlugIn aktiv war, das bestimmte NPCs änderte
    Version 0.7 (01. November 2007)
    Zitat Zitat
    • Kleinere Tippfehler im PlugIn Fighter's Stronghold korrigiert
    • Sämtliche Bücher, Schriftrollen, Notizen u.s.w. von Fighter's Stronghold auf einen etwas besser lesbaren Font umgestellt. Sorry, aber die von Bethesda mitgelieferte Schriftdatei für Handschriften ist nun wirklich unzumutbar Probleme mit Umlauten, das ß braucht doppelten Platz und so weiter...
    • Sämtliche Korrekturen bezüglich Meshes und Texturen des "Unofficial Official Mods Patch" mit freundlicher Genehmigung von Quarn und Kivan übernommen
    Download
    Geändert von Rung (01.11.2007 um 08:17 Uhr)

  2. #2
    Ui!
    Vielen Dank für die Info, Rung, und ein ganz besonders herzliches Danke natürlich an den Raben!
    *saug* (Den Patch, nicht... )

  3. #3
    Danke fürs Vorstellen, Rung Du weißt ja: ich habs nicht so mit Werbung...

    @GreyWolf: Danke für's saugen

  4. #4
    Vielen Dank an den Raben....Eine langersehnte Verbesserung...

  5. #5
    Die aber nicht daraus entstanden ist, weil ich mich danach gesehnt habe, sondern weil ich nach jeder Änderung von Oblivion Improved erst wieder mit der Ladereihenfolge rumhantieren musste und außerdem Probleme mit Rungs Verbesserter Magiergilde hatte (beide wollten zwanghaft zuletzt geladen werden). Außerdem ist es bedenklich, das Bethesda seine eigenen CS-Bugs nicht kennt, das Ding so verkauft und damit andere PlugIns noch mit in den "Abgrund" des Buffer-Overflows reißt Also alles reiner Eigennutz und nichts, wofür ihr mir jetzt hier umfangreich danken müsst - danke trotzdem für's danken
    Geändert von NewRaven (18.03.2007 um 17:04 Uhr)

  6. #6
    Yeah, endlich kein ständiges verschieben mehr im OMM! Danke dafür!

    Obi-Im war eines meiner erstes PI's und als ich den "Buffer overrun" festgestellt habe, habe ich auch schnell herausgefunden, dass es an Obi-Im liegt.
    Bis ich dann hier auf die Lösung gestossen bin, die ich in der ReadMe übersehen habe. Und ich lese die RaedMe's immer. Nen bisschen schäme ich mich auch.

  7. #7
    @NewRaven
    Zitat Zitat
    Also alles reiner Eigennutz und nichts, wofür ihr mir jetzt hier umfangreich danken müsst
    Und wovon träumst du Nachts?
    Danke!

    Ich hab KotN immer gemieden weil ich mir schon dachte, dass es dann irgendwelche Probs mit Fan-PIs gibt.

    Hab ich das jetzt richtig verstanden, dass ich KotN unbeschwert kaufen gehen kann und keine Probs mit OI ODER ANDEREN FAN-PIs haben werde?
    Sorry, dass ich nochmal so explizit frage, aber ich möchte sicher stellen, dass ich ALLE meine PIs weiter benutzen kann.

    cya

  8. #8
    Ja, hast du.

    Allerdings ist uns vor kurzem aufgefallen, das es wohl tatsächlich ein paar englische Abschlußdialoge nach dem handeln geschafft haben, mir noch zu entwischen...

  9. #9
    Das klingt wirklich super, nur habe ich da eine kleine Frage: Gibts das auch für die EV?

    (ich hätte mir niemals träumen lassen, diese Frage zu stellen )

  10. #10
    Und ich mir nicht, sie jemals zu lesen... okay, damals bei Morrowind Improved, aber sonst... nee

    Also: ja, gibt es - ich glaub, es gibt sogar für alle EV-DLCs Fix-Projekte und einen großen "Sammelpatch" - aber natürlich nicht von mir. Glücklicherweise ist der Hauptfehler - nämlich der AddTopic-Bug in der EV auch nicht ganz so problematisch wie in der DV. Steht die Knights.esp in der EV nicht an letzter Stelle und irgendein PlugIn danach (Ladereihenfolge) für per AddTopic-Funktion ein neues Topic ein, taucht das KotN-Topic im schlimmsten Fall nur nicht auf. In der DV gibts dann gleich nen Crash mit Buffer-Overrun...

  11. #11
    Danke für den Link!

    *Downloaden geh*

    Vielleicht geb ich KOTN doch noch mal ne Chance, wer weiß... ;_;

  12. #12
    Neue Version (0.5)
    • Enthält zusätzlich zu dem Fix für das eigentliche PlugIn "Knights of the Nine" auch noch Fixes für DLCHorseArmor, DLCMehrunesRazor, DLCVileLair, DLCOrrery, DLCThievesDen und DLCSpellTomes von UncleSam139 sowie den Fix für Wizzards Tower von Rung
    • Weitere Korrekturen an der Knights.esp (Übersetzung und weitere kleinere Bugs gefixt)
    • Weibliche Version der Kreuzritter-Rüstung
    • Mutiger Versuch: PlugIn mit TES4Gecko automatisch cleanen lassen, da das OriginalplugIn scheinbar sehr unclean war


    Und auch hier nochmal: Viel Spaß

    Edit: Hier nochmal der aktuelle Download-Link: Download
    Geändert von NewRaven (18.07.2007 um 23:01 Uhr)

  13. #13
    Himmel, ein Update jagt das andere.
    Vielen Dank, NewRaven! Und vielen Dank auch an Dich, Grinsekatze, für das FHR-Update!

  14. #14
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    Neue Version (0.5)
    • Enthält zusätzlich zu dem Fix für das eigentliche PlugIn "Knights of the Nine" auch noch Fixes für DLCHorseArmor, DLCMehrunesRazor, DLCVileLair, DLCOrrery, DLCThievesDen und DLCSpellTomes von UncleSam139 sowie den Fix für Wizzards Tower von Rung
    • Weitere Korrekturen an der Knights.esp (Übersetzung und weitere kleinere Bugs gefixt)
    • Weibliche Version der Kreuzritter-Rüstung
    • Mutiger Versuch: PlugIn mit TES4Gecko automatisch cleanen lassen, da das OriginalplugIn scheinbar sehr unclean war


    Und auch hier nochmal: Viel Spaß

    Edit: Hier nochmal der aktuelle Download-Link: Download
    Erstmal thx für's update (bzw. Überhaupt für den Fix).

    Aber ich hab da noch ein paar Fragen zu den Fixes zu den anderen DLC-Plugins:
    Sind das die selben, wie in diesen Patchpaketen (1 2 3), oder hast du da noch etwas dran verändert?

  15. #15
    Nein, sind derzeit noch absolut unverändert, wobei wie gesagt der Wizzards Tower-Fix nicht von UncleSam139 verwendet wurde, sondern der von Rung. Sollten aber Fehler gefunden werden, bemühe ich mich natürlich, die zu korrigieren.

  16. #16
    Ausgeeichnet, Danke Rabe und UncleSam139.
    Als Bugliste könntest Du doch den Changelog des UOMP nutzen, oder? Zumindest zum Teil sind da ein paar recht interessante Sachen vermerkt, die sicher auch auf die Deutsche Version übertragbar sind.

  17. #17
    Stimmt, da sind in der Tat einige ganz sinnvolle Sachen dabei, mal kucken

  18. #18
    Hatte zwar noch nie Probleme mit den Offiziellen seit dem letzten Patch, aber die Features hören sich doch sehr gut an. Danke.

    Eine Frage hätte ich noch : Hab mir an einem PI (Razor) selbst was gefixt. Brauch ich da wieder das Orginal, oder wird hier einfach drüber installiert ?

  19. #19
    Die Änderungen werden nur an völlig unmodifizierten Version durchgeführt.

  20. #20
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    Nein, sind derzeit noch absolut unverändert, wobei wie gesagt der Wizzards Tower-Fix nicht von UncleSam139 verwendet wurde, sondern der von Rung. Sollten aber Fehler gefunden werden, bemühe ich mich natürlich, die zu korrigieren.
    Ich beschäftige mich ja momentan mit der DLCHorseArmor.esp (näheres dazu hier)und mir sind dabei 3 mehr oder weniger fehlerhaft Skripte aufgefallen (und das, obwohl sich meine Skriptingkenntnisse auf erweitertes Copy&Paste, sowie das anpassen von bereits vorhandenen Messages/Messageboxen beschränkt):

    Das erste ist das Skript HorsePCBayBravilScript. Dort wurde bei der Message über die Rückkehr rOTFUCHS anstelle von Rotfuchs geschrieben. (Zeile 26)

    Das zweite Skript ist HorsePCBlackCheydinhalScript. Es wird anstelle einer einfachen Message eine Messagebox verwendet. Da aber bei allen anderen Pferden nur mit einer Message gearbeitet wird vermute ich da mal einen Fehler. War aber schon im Hauptspiel vorhanden. (Zeile 25)

    Das dritte ist das Skript HorsePCWhiteArnvilScript. Dort wurden einfach die letzten Zeilen, sowie 2 Variablen einfach weggelassen:

    So sieht es momentan aus:
    Code:
    ScriptName HorsePCWhiteAnvilScript
    
    Short RespawnHorse
    short FakeDeath
    
    Begin OnActivate
    	if isActionRef player == 1
    		If Horses.AnvilErnestPresent == 1
    			Set Horses.AnvilErnestPresent to 0
    		EndIf
    	endif
    	Activate
    End
    
    Begin OnDeath
    
    if ( FakeDeath == 0 )
    	Set RespawnHorse to 1
    	Set Horses.OwnAnvilWhite to 0
    	HorseSaleWhiteAnvilRef.Enable
    	ModPCMiscStat 14 -1
    	else
    		set FakeDeath to 0
    endif
    
    End


    So sollte es wahrscheinlich aussehen:
    Code:
    ScriptName HorsePCWhiteAnvilScript
    
    Short RespawnHorse
    Short TellPC
    Short Mounted
    short FakeDeath
    
    Begin OnActivate
    	if isActionRef player == 1
    		If Horses.AnvilErnestPresent == 1
    			Set Horses.AnvilErnestPresent to 0
    		EndIf
    	endif
    	Activate
    End
    
    Begin OnDeath
    
    if ( FakeDeath == 0 )
    	Set RespawnHorse to 1
    	Set Horses.OwnAnvilWhite to 0
    	HorseSaleWhiteAnvilRef.Enable
    	ModPCMiscStat 14 -1
    	else
    		set FakeDeath to 0
    endif
    
    End
    
    Begin OnPackageEnd HorsePCAnvilGoHome
    	If TellPC == 0 && Mounted == 1
    		If GetInCell Anvil == 1
    			Message "Euer Schimmel ist in den Stall von Anvil zurückgekehrt."
    			Set TellPC to 1
    		EndIf
    	EndIf
    End
    
    Begin OnActivate
    	if isActionRef player == 1
    		If Horses.AnvilErnestPresent == 1
    			Set Horses.AnvilErnestPresent to 0
    			Set Mounted to 1
    		EndIf
    	endif
    	Set TellPC to 0
    	Activate
    	EvaluatePackage
    End
    Den unteren Teil, sowie die Variablen hab ich aus dem Skript aus der Oblivion.esm. Das einzige was ich veränder habe ist die Message, die ich denen bei den anderen Pferden angepasst habe (Originalmessage: "Euer weißes Pferd ist in die Anvil-Ställe zurückgekehrt"). Den oberen Teil hab ich mal wie in der DLCHorseArmor.esp gelassen, da es bei den anderen Pferden auch geändert wurde.
    Geändert von Low Post (20.07.2007 um 15:15 Uhr)

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