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Thema: Schwarze klötze bei neuen texturen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Al s ich "A" gedrückt habe, kam eine pinke Fläche, als ob die Textur fehlen würde.
    Dann habe ich in eine andere Anwendung gewechstelt und als ich zum CS zurück bin, und es nochmals versucht habe, wird es plötzlich angezeigt

    Allerdings sieht man nur etwas, wenn ich den "A"-modus anhabe, ansonsten sind die Meshes dunkel.

  2. #2
    Dann hast du wohl doch keine Lichter ins Gebiet gesetzt.

  3. #3
    Nein es liegt definitv nicht an den Lichtern.

    Ich stehe vor einem Rätsel:

    Ich hab nun hier ein Basis-Mesh genommen und dann jeweils geringfügig geänderte Texturen damit verknüpft.

    Dennoch habe ich keine Ahnung warum es bei den einen klappt, und bei den anderen nicht ich habe nichts anders gemacht und denoch kommt das ganze so heraus:


  4. #4
    Vielleicht sind die Texturen falsch gespeichert. Basistextur: DXT1, mit Mpmaps/Normalmap: DXT3, mit Mipmaps.

  5. #5
    Aber dann müssten alle Texturen falsch sein, bzw. alle richtig. Ich habe alle mit einander umgewandelt

  6. #6
    Dann würde ichs einfach mal ingame testen...dass das CS was falsch anzeigt, wäre ja nicht das erste mal.

  7. #7
    Ingame ist s leide wie im CS

  8. #8
    Dann lade mal dein mysteriöses Nif+Texturen irgendwo hoch, ich sehs mir mal an.

  9. #9
    Ich habs rausgekriegt und schier einen Anfall bekommen! Es lag an den blöden Downscores!

    Das Spiel kommt mit den normal maps nicht klar, wenn zwei davon im Namen sind:

    artefakte_waffen.dds zusammen mit artefakte_waffen_n.dds geht nicht, es muss
    artefaktewaffen.dds zusammen mit artefaktewaffen_n.dds sein.

    Ist das jetzt ein allgemein bekannter Fakt den ausser mir schon jeder kennt oder bin ich da auf ein neues Problem gestossen?

  10. #10
    Ist ein alltbekannter Fehler, den jeder irgendwann mal macht und sich dann an die Stirn greift.

  11. #11
    Ist aber Absicht und birgt auch mind. einen Vorteil. Wenn du zum Beispiel ein PlugIn wie umgefärbte Glasrüstungen hast, eine in rot, eine in blau und eine in gelb, dann kannst du die eine Textur (alle im gleichen Ordner) harnisch_rot.dds, die zweite harnisch_blau.dds und die dritte harnisch_gelb.dds bezeichnen und die Normalmap mit harnisch_n.dds und schon haben alle die gleiche Normalmap, was zu einem nur noch zu 3/4 belasteten Speicher führt. Nicht nur zum Haare raufen.

  12. #12
    Jepp, da hast du schon recht; mir wärs nur lieber gewesen, ich hätte nicht 3 Stunden rummurksen müssen um auf die Lösung zu kommen

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