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Thema: [Pflichtfach] Einleitung / Regeln zum Rollenspiel

  1. #1

    [Pflichtfach] Einleitung / Regeln zum Rollenspiel


    Inhaltsverzeichnis

    I. Einleitung – Willkommen an alle Neulinge
    I.1 - Worum geht’s? – Warum bin ich eigentlich hier?
    I.2 - Beginn – Wie starte ich?
    I.3 - Organisation – Wo denn nun?

    II. Regeln – Damit die Mods was zum Kontrollieren haben
    II.1 - Gutes Schreiben – Ich und mein Post
    II.2 - Das gute Miteinander – Wir die Community
    II.3 - Autoritär-Prinzip – Die Moderation, Freund und Helfer
    II.4 - Powergaming – Wir sind (noch) keine Götter
    II.5 - NPC’s – Die neben uns
    II.6 - Die Spielwelt – Das ganze Drum Herum

    III. Spielwelten - Die zwei Zeitebenen
    III.1 - 3Ä 433 - Oblivionkrise

    III.2 - Regeln für "The Shivering Isles"
    III.2.a - Öffnung der Shivering Isles
    III.2.b - Knights of the Nine
    III.2.c - Gegebenheiten auf den Shivering Isles
    III.2.d - Voraussetzungen für den Zugang
    III.2.e - Wie man das Irrenhaus verlassen kann

    III.3 - 4Ä 201 – Bürgerkrieg in Himmelsrand

    III.4 - Regeln für „Dawnguard“ & „Dragonborn"
    III.4.e - Zulassung der Addons
    III.4.b - Dawnguard
    III.4.c - Dragonborn
    III.4.d - Hearthfire

    IV. Geleitetes Spiel - Hybridsystem

    IV.1 - Möglichkeiten für geleitetes Spiel
    IV.1.a - Geleitete Abenteuer
    IV.1.b - Buchbarer Spielleiter
    IV.1.c - Vorgefertigte Quests
    IV.1.d - Beratungsangebot

    IV.2 Spielleiter
    IV.3 Grenzen geleiteten Spiels

    V. Copyright - Unsere Urheberrechte
    V.1 - Geltungsbereich
    V.2 - Nutzung
    V.3 - Verstöße

    VI. Schlusswort – Zu guter Letzt
    VI.1 - Auf ein gutes Posten
    VI.2 - Noch Fragen?



    I. Einleitung – Ein Willkommen an alle Neulinge

    Willkommen bei den Tales of Tamriel

    1. Worum geht’s? – Warum bin ich eigentlich hier?
    Dies ist ein Foren-Rollenspiel (FRPG) welches ist auf der Grundlage der Spielserie „The Elder Scrolls“ entstanden ist und in den Landen des Kontinents von Tamriel stattfindet. Kennst du dich ein wenig mit den Spielen aus, solltest du mit diesem Rollenspiel auch keinerlei Probleme haben. Du kannst dir einen Charakter erstellen und ihn durch die Welt steuern, wobei du das Geschehen aus seiner Sicht beschreibst. Du kannst auf eigene Faust durch die Welt ziehen oder dich mit anderen Spielern zu einer Gruppe zusammentun, wie es dir am besten gefällt. Auf ein großes Skillsystem und komplexes Regelwerk, in das man sich lange einlesen müsste, haben wir verzichtet. Ein paar simple Regeln müssen logischerweise dennoch sein, diese findest du hier im Folgenden beschrieben.

    Erwähle also eines der Völker und erschaffe deinen Charakter. Werdet Magier, Söldner, angesehener Ritter, Dieb oder anderes. Schlage Schlachten, gewinne Zauberduelle oder bereise einfach nur das Land. Sei Händler, Forscher oder Alchemist und mehre Reichtum und Wissen in dem du die Ruinen vergangener Zeiten untersuchst. Schreibe deine Geschichte und erlebe, allein oder mit anderen Schreibern zusammen, Abenteuer auf Tamriel und Nirn, der Welt von The Elder Scrolls.

    2. Beginn – Wie starte ich?
    Um im RPG posten zu können, müssen vorab folgende Dinge erledigt werden:
    Du musst eine Vorstellung deines Charakters schreiben, in der die wichtigsten Informationen über ihn verzeichnet sind (bspw.: Aussehen, Rasse, Vorgeschichte, Ausrüstung, etc.). Dafür kannst und solltest du den Muster-Charakterbogen in der Anlage 1 benutzen. Zusätzlich kannst du dich noch von den Charaktervorstellungen anderer Spieler inspirieren lassen.

    Hast du eine Charaktervorstellung geschrieben, stellst du sie im Thread Charaktervorstellungen vor. Dann musst du nur noch auf ein "zugelassen" unterhalb deiner Vorstellung warten. Gibt es zu deiner Charaktervorstellung irgendetwas anzumerken, dann werden die Moderatoren dich ebenfalls per PN oder im Vorbesprechungsthread darauf hinweisen. Sobald deine Vorstellung zugelassen ist, kannst du auch schon deinen ersten Post in den Rollenspielthread setzen.

    Noch anzumerken dabei ist, dass es jedem Spieler erlaubt ist je einen Charakter pro Version des Rollenspiels (Oblivion- und Skyrim-Thematik) zu besitzen, mehr als je Einer aber nicht gestattet ist. Ein neuer Charakter ist erlaubt, wenn man den Alten im Verlauf des RPGs irgendwie sinnvoll aus der Story entfernt, also er sich z.B. zur Ruhe setzt oder halt das Zeitliche segnet.

    3. Organisation – Wo denn nun?
    Da das Tales of Tamriel im Frühjahr 2013 um die Spielwelt von „Skyrim“ also die Zeit von 4Ä 201 erweitert wurde, existieren bei den Rollenspielthreads und den Charaktervorstellungsthreads eine Doppelstruktur für je eine der beiden Zeitebenen. Die restlichen Organisationsthreads werden von beiden Rollenspielversionen gemeinsam genutzt.

    Die Herzstücke unseres FRPGs, die Rollenspielthreads zu Oblivion und Skyrim, findet ihr im Foren-Bereich des Tales of Tamriel. Dort könnt ihr dann eure Geschichten einstellen und die eurer Mitschreiber lesen. Wenn ihr euch zu einer Schreibgruppe zusammen gefunden habt, ist es euch auch gestattet eigene Gruppenthreads zu eröffnen. Im Thread „Index zu den Geschichten“ findet ihr eine Übersicht über die bisher in Gruppenthreads gelaufenen Geschichten des Rollenspiels“.

    Doch von der Bedeutsamkeit sind ebenfalls die Charaktervorstellungen-Threads für die Oblivion- bzw. Skyrim-Version des Rollenspiels in der Ratskammer äußerst wichtig, enthalten sie doch eure Charaktere und deren Charakterisierungen.

    Für Besprechungen hinsichtlich des weiteren Verlaufs des Rollenspiels an sich wurde ein Vorbesprechungsthread in der Ratskammer eröffnet. Wenn du mal eine Weile nicht im RPG aktiv sein kannst, melde es bitte auch dort. Schließlich kennen wir es alle, wenn Schul- und Privatstress zu viel werden und man einfach keine Zeit zum Schreiben findet.

    Um die Übersicht zu wahren, gibt es zusätzlich noch den Thread „Aufenthaltsorte“, der in einer so großen Spielwelt wie dieser unbedingt erforderlich ist. Einer der Moderatoren kümmert sich dabei um die Pflege der dortigen Liste.



    II. Regeln – Damit die Mods was zum Kontrollieren haben

    1. Gutes Schreiben – Ich und mein Post
    Gepostet wird in jedem Fall in der Vergangenheitsform und der dritten Person Singular (Er/Sie/Es-Form).
    In der Betreffzeile musst du immer den jeweiligen Ort vermerken, an dem sich dein Charakter zurzeit befindet (Bspw. Cyrodiil, Kaiserstadt, Tiber-Septim-Hotel). Anbei bemerkt ist es nicht allzu wichtig, den Ort bis ins kleinste Detail in der Betreffzeile wiederzugeben. Es reicht aus, wenn andere Spieler daraus den Standort deines Charakters erkennen können. Diese Ortsbezeichnungen sind zwingend notwendig, um die Übersicht zu wahren.
    Ebenso ist die Signatur im Rollenspiel-Thread auszuschalten! Dies kannst du bewerkstelligen, indem du unter dem Antwortenfeld den Haken bei "Signatur anzeigen" wegklickst.
    Weiterhin ist anzumerken, das beim Posten in den Rollenspielthread, zu beachten ist, dass zwischen dem letzten eigenen Post und dem neuen eigenen Post, mindestens ein Post eines anderen RPG'lers liegen muss. Es sei denn der letzte eigene Post ist schon eine Weile her, z.B. eine Woche.

    Da das Tales of Tamriel eine fortlaufende, verzweigte und verknüpfte Handlung erzählen soll und wir keine Sammlung von Einzelgeschichten sind, sind Titel- oder Kapitelangaben im Text nicht zulässig. Das TofT ist eine große Geschichte. Wer dennoch Wert auf eine bestimmte Abgrenzung seiner Story legt, der vermerke dann die genannten Angaben in der Titelzeile (evtl. Betreffzeile). Ausnahmen hiervon sind der Geschichten aus Tamriel-Thread und Anmerkungen, die zur besseren Nachvollziehbarkeit, Leserführung oder Navigation in den Text eingefügt werden.

    2. Das gute Miteinander – Wir die Community
    Da alle Spieler gleichberechtigt sind, hast du nicht das Recht, einen anderen Charakter durch Postings ungerechtfertigt niederzumachen - nicht im Rollenspiel-Thread, nicht im OT-Bereich, überhaupt nicht. Du hast den Charakter eines anderen zu respektieren sowie den Schreiberling, der dahinter steckt. Kleine Sticheleien und der Austausch von Beleidigungen ist im RPG nur im Zuge dessen erlaubt eine geplante Konfliktsituation zwischen zwei Chars herzustellen, dabei ist bitte auch vorher eine Absprache zu treffen. Im Bezug darauf sind auch die geltenden Forenregeln zu beachten.

    Man postet den Charakter eines anderen Schreibers normalerweise nicht mit, insbesondere dann nicht, wenn man sich über das Verhalten des fremden Charakters nicht sicher ist. Ab und an ist es natürlich notwendig, um den Fluss der Geschichte zwischen zwei oder mehreren Postern anzutreiben, das sollte aber immer nur auf Absprachen hin passieren. Das heißt der andere ist im Regelfall IMMER zu beteiligen.

    Damit herrscht somit Gleichberechtigung: Kein Charakter ist dem eines anderen über- oder unterlegen, es sei denn anderes wird untereinander abgesprochen. So darf es also logisch folglich auch nicht sein, dass du den Charakter eines anderen tötest; auch hier gilt die Regel, dass du zuerst die ausdrückliche Erlaubnis des Spielers einholen musst, der sich hinter jenem Charakter befindet.

    3. Autoritär-Prinzip – Die Moderation, Freund und Helfer
    Um das RPG flüssig zu halten und das gute Miteinander zu sichern, gibt es freiwillige Moderatoren. Ihre Aufgabe ist es das RPG entsprechend zu betreuen und bei Problemen zu helfen. Doch eines sollte immer klar sein. Ein FRPG ist ein Gemeinschaftsprojekt das heißt die eigentliche Pflege geht von der gesamten Community aus, erst die Zusammenarbeit macht es zu dem was es schlussendlich ist.

    Bei unpassendem Inhalt haben daher die RPG-Moderatoren natürlich das Recht diese Beiträge zu entfernen, oder sie werden euch darauf hinweisen, was ihr ändern solltet, damit die Beiträge konform werden. Gleiches betrifft die Zulassung von Charakteren. Die Moderatoren können Zulassungen erteilen. Grundsätzlich sollten sie sich jedoch vor der Zulassung absprechen, falls eine Vorstellung nicht einwandfrei ist.

    Das Tales of Tamriel ist wie erwähnt ein Gemeinschaftsprojekt. Gemeinschaftlich erdacht und aufgebaut, wird es auch entsprechend weiterentwickelt. Das heißt jeder kann Vorschläge oder Ideen einbringen in Bezug auf das Schreiben. In diesem Sinne herrscht somit auch Demokratie. Die Moderation behält sich jedoch vor, gravierende Änderungen selbst zu entscheiden, sollte ein solcher Einwurf erfolgen. Natürlich arbeitet sie auch selbst an der steten Weiterentwicklung.

    Die Moderation – Leute eures Vertrauens:

    Als Spielmoderator für die Skyrim-Version des Tales of Tamriel wurde Bahaar eingesetzt.

    4. Powergaming – Wir sind (noch) keine Götter
    Powergaming ist absolut untersagt! Dieses RPG bietet dir bei der Erstellung und Handhabung deines Charakters sämtliche Freiheiten in Hinsicht auf Stärke, Rang, etc., weshalb du selbst genug Umsicht zeigen solltest, keinen Charakter nach Art "Ich mähe mal nebenbei mit dem kleinen Finger 100 Feinde egal welcher Stärke nieder" zu erschaffen. Wenn du einen Charakter postest, der alles kann, alles weiß und nahezu perfekt in seiner Ausführung ist, wird es - wie in jedem anderen Spiel auch - irgendwann langweilig und macht keinen Spaß mehr. Mal davon abgesehen, dass du ohnehin um Änderung deines Verhaltens gebeten werden wirst.

    In Bezug auf den Rang ist weiterhin zu vermerken, dass wohl niemand zu Beginn gleich Meister irgendeiner Gilde ist, General, Kriegsherr, König oder etwas vergleichbar Hohes. Der Charakter kann zwar einen Rang im mittleren oder unteren Bereich bekommen, aber dies sollte entsprechend in der Hintergrundgeschichte ausgeführt werden. Ansonsten sollte jeder Spieler sich höhere Ränge erst erarbeiten, wenn er danach strebt. Dies eröffnet interessante Betätigungsmöglichkeiten und gibt für die anderen auch guten Lesestoff. Das heißt, dass Powergaming im Startrang ebenso untersagt ist, wie während des gesamten RPGs.

    Powergamingbestimmungen zu Spielversion gebundenen Elementen - wie zum Beispiel Perks - findet ihr in den jeweiligen Abschnitten zu Skyrim oder Oblivion bzw. deren Addons.

    5. NPC’s – Die neben uns
    Es ist dir erlaubt, NPCs in deine Posts einzubinden. Du kannst mit ihnen interagieren, dich von ihnen begleiten lassen, sie töten, dich von ihnen töten lassen (wenn du willst). Als NPCs gelten logischerweise alle Charaktere in der Story nebst den Schreibern. Also vom einfachen namenlosen Straßenräuber über einfache Bürger bis hin zu Generälen, Kapitänen und dergleichen. Also im Allgemeinen werden die NPCs von den Schreibern erdacht, aber natürlich sind auch alle NPCs der Spielgrundlage von Bethesda Teil der Spielwelt und Interaktion ist mit ihnen möglich. Will man mit den NPCs anderer Schreiber agieren, so achtet darauf, dass dies vorher auch abgesprochen sein sollte. Einen solchen NPC, den der andere vielleicht noch für seine Story braucht, zu töten oder sonst wie zu beseitigen, ist ohne vorherige Absprache nicht erlaubt.

    6. Die Spielwelt – Das ganze Drum Herum
    Unser Rollenspiel gliedert sich in zwei Versionen auf. Beide spielen auf dem Kontinent Tamriel und all seinen Provinzen. Allerdings unterschieden sie sich in ihrer zeitlichen Platzierung auf diesem Kontinent. So spielt die eine Version im Jahr 3Ä 433 zur Zeit der Oblivion-Krise, die andere zur Zeit des Bürgerkrieges in der Provinz Himmelsrand im Jahr 4Ä 201 nach dem Mord am Großkönig durch Ulfric Sturmmantel.

    Nachfolgend soll in zwei separaten Abschnitten auf die jeweils zur Grundlage genommenen Gegebenheiten der Zeitebenen eingegangen werden.



    III. Spielwelten - Die zwei Zeitebenen

    1. 3Ä 433 - Oblivionkrise
    Die Handlung dieses Teils des Foren-RPGs findet hauptsächlich in Cyrodiil statt, kann aber auch auf Morrowind oder die anderen Provinzen verlegt werden. Aus den Spielen dürfte bekannt sein, was möglich ist und was nicht. Daher solltest du keine neuen Gegenstände erfinden, wie (im schlimmsten Fall) Maschinengewehre, Laserkanonen oder ähnliches.

    Zeitlich gesehen spielt das RPG in Cyrodiil kurz nach Kvatch, also zu dem Zeitpunkt als Martin mit dem Helden von Kvatch unterwegs zum Wolkenherrscher Tempel ist. Sämtliche Begebenheiten in der Spielwelt sind daher daran auszurichten. Auch bei einer Verlegung der Handlung in die Nachbarprovinzen von Cyrodiil ist deshalb zu beachten, dass wir uns im Jahr 433 der 3. Ära kurz nach Kvatch befinden, also die Handlung aller voran gegangenen TES-Teile (auch Morrowind) bereits abgeschlossen ist und sich Nirn mitten in der Invasion durch die Daedra befindet. Wenn ihr euch in diesen Dingen nicht sicher seid, fragt am besten die Moderatoren.

    Außerdem gilt: Keine bzw. nicht zu drastische PlugIn-Inhalte! Entferne dich bitte nicht zu weit von dem Grundspiel. Dies schließt ebenfalls die Verwendung von Inhalten aus Addons aus. Für das Addon "The Shivering Isles" gelten die folgenden Sonderregeln gemäß Punkt III.2 des Regelwerkes.

    2. Regeln für „The Shivering Isles“

    a. Öffnung der Shivering Isles
    Über die Tür in der Bucht von Niben ist das Grenzgebiet ganz normal zugänglich. Für den Zugang auf das Hauptgebiet der Inseln, also für das Durchschreiten der Tore des Wahnsinns sind die nachfolgenden speziellen Regeln zu beachten.

    b. Knights of the Nine
    Die Nicht-Zulassung von „Knights of the Nine“ wird durch die Einführung von „The Shivering Isles“ hier im RPG nicht aufgehoben.

    c. Gegebenheiten auf den Shivering Isles
    Die Gegebenheiten auf den Shivering Isles entsprechen denen vor Beginn des Grauen Marschs. Da der Held von Kvatch noch immer in Cyrodiil weilt und Martin zum Wolkenherrschertempel begleitet, wird der Graue Marsch auch nicht beginnen. Das heißt die Ritter der Ordnung werden im RPG damit nicht auftauchen. Weiterhin sind auch alle Quests in dieser Richtung natürlich gestrichen und der Torwächter noch am Leben. Alles andere dürfte natürlich aus eigener Erfahrung insoweit bekannt sein. Ansonsten gilt weiterhin der Regelungspunkt 2.6 betreffs moderner Waffen, Plug-Ins etc.

    d. Voraussetzungen für den Zugang
    Es ist kein direkter Start auf den Shivering Isles möglich, sondern das Zugangsrecht zu den Inseln muss sich der Charakter erst verdienen. Da die Shivering Isles das Reich des Wahnsinns sind, muss euer Charakter dem Wahnsinn verfallen sein um die Tore des Wahnsinns, vom Torwächter unbehelligt, passieren zu können. Das Grenzgebiet ist durch die Tür in der Bucht von Niben ohne Probleme bis Passwall zugänglich. Bei seiner Ankunft wird Haskill einem aber erklären das man wegen des Torwächters nicht weiterkommt. Man müsse sich den Zugang verdienen. Dafür gibt es drei Möglichkeiten:

    1. Man wird von Haskill entsprechend an Sheogoraths Jünger bei dessen Schrein in Cyrodiil verwiesen. Der Charakter wird eine Quest machen müssen, deren Inhalt euch überlassen ist. Der Umfang sollte aber schon entsprechend größer sein, als bring mir zehn Wolfsfälle oder etwas Einfallsloses in der Art. Zum Ende der Quest erhält der Charakter einen Trank des Wahnsinns, der ihm eine geistige Störung eurer Wahl verpasst. Unter geistiger Störung versteht die Moderation irgendwelche Phobien, Macken, Halluzinationen, körperlose Stimmen und was man sich noch für skurrile Sachen vorstellen kann. Beim Schreiben müsst ihr natürlich bedenken, dass euer Charakter diesen gewissen Grad des Wahnsinns hat. Hat er den Trank getrunken könnt ihr zurück ins Grenzgebiet und der Torwächter wird euch eines der Tore des Wahnsinns passieren lassen.

    2. Neben der Quest gibt es noch ein andere Möglichkeit den nötigen Wahnsinn zu erlangen. Artefakte des Wahngottes enthalten seine Essenz und ermöglichen ebenfalls den Befall mit der Verrücktheit. Also wer keine Quest für Sheogoraths Jünger machen will, der muss sich eines von Sheogoraths Artefakten aneignen. Diese sind:

    - der Zauberstab Wabbajack
    - der Stab der Immer-Skampe
    - der Handschuh „Gambolkissen“
    - das Amulett von Pelagius III.

    Da das ein paar wenige sind, ist euch in gewissem Maße das Ausdenken neuer Artefakte des Wahngottes gestattet. Bevor dies aber möglich ist, müssen zuvor die anderen vier Artefakte geborgen sein. Der Besitzer der Artefakte kann sich dann der Essenz Sheogoraths aussetzen, was dem Trinken des Tranks gleichkommt. Ihr erhaltet somit dann ebenfalls Durchlass durch die Tore des Wahnsinns und damit Zugang zu den Shivering Isles.

    3. Ebenfalls ist es möglich, dass der Charakter seiner Charaktervorstellung nach bereits unter einem schlimmen Fall von Wahnsinn leidet. Auch hier ist von euch darauf zu achten, dass das beim Schreiben den nötigen Anklang findet. In dem Fall könnt ihr die Moderatoren darum bitten, euch die Zugangsvoraussetzungen anzuerkennen. Dann ist es eurem Charakter auch möglich die Tore des Wahnsinns zu passieren.

    e. Wie man das Irrenhaus verlassen kann
    Man kann natürlich jederzeit zwischen den Inseln und Cyrodiil hin- und herreisen, doch man hat auch in Cyrodiil seine Verrücktheiten. Wer sich ganz davon befreien will, der muss auf den Shivering Isles ein Bad in der „Quelle der Vernunft“ (ein kleiner Teich mit einem Kristall der Ordnung darin) nehmen. Die Quelle existiert nicht im Spiel, sondern ist jetzt nur vom RPG her vorhanden. Der Wahnsinn wird umgehend von einem abfallen, also man wird wieder normal. Man wird dann aber von Goldenen Heiligen oder Dunklen Verführern ins Grenzgebiet geschafft und kann nicht auf die Inseln zurückkehren. Also wer sich vom Wahnsinn heilt, erhält keinen Zugang mehr und kann auch keine erneute Quest für noch einen Trank machen, da ihr Onkel Sheos großzügiges Geschenk des Wahnsinns ausgeschlagen habt und nochmals lassen sich auch die Artefakte nicht noch einmal nutzen, denn euer Charakter wird durch die Heilung immun gegen deren Wirkung.

    3. 4Ä 201 – Bürgerkrieg in Himmelsrand

    Die Handlung dieses Teils des Foren-RPGs basiert auf der Grundlage des Spiels „The Elder Scrolls V: Skyrim“ und seinen Erweiterungen. Wenngleich das Spiel zum überwiegenden Teil in der Provinz Himmelsrand spielt, so ist im Rahmen dieses RPGs auch der Rest des Kontinentes Tamriel zugänglich. Es sollte jedoch entsprechend auf die Bezugnahme zu den Hintergrundgeschehnissen, die in diesem Teil der The Elder Scrolls Serie beschrieben werden, geachtet werden. Die Geschehnisse der Vorgänger – einschließlich Oblivion und Morrowind – sind abgeschlossen. Für die Zeit der Oblivionkrise besteht ein separater Rollenspielbereich.

    Die Geschehnisse des RPGs spielen sich also im Jahr 4Ä 201 ab. Der Großkönig in Himmelsrand wurde von Ulfric Sturmmantel getötet. Gemessen an der Haupthandlung von TES V: Skyrim befindet sich das Drachenblut gerade auf dem Weg zu den Graubärten. Weißlauf wurde folglich gerade vor einem Drachen gerettet und die Gerüchte, dass ein neues Drachenblut auf den Pfaden der Provinz unterwegs ist, verbreiten sich wie ein Lauffeuer.

    Aus dem Spiel sollte bekannt sein, was möglich ist und was nicht. Eingeschränkt wird im RPG trotz anderweitig offen gelassener Erzählungen im Rahmen der Spielgrundlage davon ausgegangen, dass es nur ein Drachenblut gibt. Die Schreiber sind daher im Rahmen dieses FRPGs nicht in der Lage, selbst die überragenden Fähigkeiten des Drachenblutes zu erwerben. Dabei ist zu vermerken, dass von den Graubärten jedoch nicht grundsätzlich ausgeschlossen wird, dass Nicht-Drachenblute Schreie erlernen können. Da dies jedoch Jahre des Trainings und nie mit der Perfektion eines wahren Drachenblutes möglich ist, sollte seitens der Schreiber in Bezug auf die Powergaming-Regeln entsprechend Rücksicht auf diesen Umstand genommen werden. Einige wenige, schwache Schreie sollten im Rahmen der Möglichkeiten sein, das Heraufbeschwören ganzer Gewitter oder das Zähmen von Drachen ist allerdings aus nachvollziehbaren Gründen außerhalb der Möglichkeiten Normalsterblicher. Im Zweifel ist Rücksprache mit der Moderation zuhalten, welche Schreie gestattet sind.

    Ebenso verhält es sich mit Perks, die einzigarte Fähigkeiten verleihen, wie bspw. der Perk "Unzerbrechlich". Im Zweifel ist auch hier Rücksprache mit der Moderation zu halten und es ist darauf zu achten, dass das Fertigkeitenlevel des Charakters entsprechend groß ist, um diesen Perk zu meistern und es eine entsprechende Trainingsphase gegeben hat.

    Das Töten von Drachen durch den Spieler oder eine Gruppe von Spielern ist ausgeschlossen. Sie dürfen in der Geschichte vorkommen, aber ein jeder Charakter dürfte wohl vor ihnen die Flucht ergreifen.

    Die Gilden im Spiel befinden sich in ihren Führungsstrukturen im Zustand vor dem Eintritt des Drachenblutes. Die Gefährten wurden also nicht im Rahmen der Auseinandersetzungen mit der Silbernen Hand dezimiert, das College in Winterfeste hat keinen neuen Erzmagier, die Dunkle Bruderschaft ist noch immer in der Nähe von Falkenring zu Hause und auch die übrigen Gilden sind in ihrem „Urzustand“. Auch zu beachten ist, dass sich der Konflikt zwischen Kaiserreich und den Sturmmänteln noch in seinem Zustand vor Eingreifen des Drachenblutes befindet. Weißlauf ist entsprechend überwiegend neutral, die übrigen Städte verfügen über ihre ursprüngliche Zugehörigkeit und sind auch von einer Entscheidung des Drachenblutes auf dem – noch nicht abgehaltenen – Friedensgipfel für Weißlauf unverändert.

    Auf die Erweiterungen soll nun im Anschluss eingegangen werden. Außer diesen im Rahmen der nachfolgenden Regeln sind keine weiteren PlugIn-Inhalte zulässig!

    4. Regeln für „Dawnguard“ & „Dragonborn“

    a. Zulassung der AddOns
    Die beiden Erweiterungen Dawnguard und Dragonborn zum Grundspiel sind grundsätzlich im RPG zugelassen. „Hearthfire“ wird vom gewöhnlichen Rollenspielbetrieb ohnehin weitestgehend eingeschlossen. Die Art ihrer Einbindung soll nachfolgend dargelegt werden.

    b. Dawnguard
    Im Rahmen der Erweiterung „Dawnguard“ ist es möglich, sich der Dämmerwacht in der Nähe von Rifton anzuschließen. Voraussetzung dafür ist, dass der Spieler das Gerücht in einer der großen Städte aufgeschnappt hat, dass die „Dämmerwacht wieder aufgestellt wird“. Sobald er dieses Gerücht vernommen hat, kann er zur Festung Dämmerwacht aufbrechen.

    Die Gegebenheiten der Erweiterungen entsprechen denen im Spiel bevor das Drachenblut sich einer der beiden Fraktionen angeschlossen hat. Da das Drachenblut noch auf dem Weg zu den Graubärten ist, kann es das Gleichgewicht nicht zu Gunsten einer der beiden Seiten verändert haben. Die Vampire um Harkon sind also verborgen in ihrer Festung Volkihar und die Dämmerwacht rekrutiert gerade erst wieder Kämpfer. Die technischen Neuerungen und die wiedereingeführten Armbrüste sind aber ohne Einschränkungen nutzbar.

    Entsprechend diesem Zustand befindet sich Serana noch in ihrem Gefängnis und ist vom RPG ausgeschlossen. In diesem Zusammenhang ist es den Schreiben aber auch nicht möglich, Schloss Volkihar zu betreten. Da dies nur in Zusammenarbeit mit Serana und nur für das Drachenblut möglich ist, bleibt das Schloss ungewünschten Besuchern verschlossen. Außerdem gibt Harkon das Geschenk der Gestalt des Vampirfürsten nicht an den Spieler weiter, da dieser nicht Serana aus ihrem Gefängnis befreit hat.
    Die Schreiber sind also ausschließlich dazu in der Lage „gewöhnliche“ Vampire zu werden. Werwölfe sind von dieser Regelung unbehelligt und wie im Grundspiel uneingeschränkt.

    c. Dragonborn
    Die Zustände auf Solstheim entsprechen denen, wie sie vor der angestrebten Rückkehr Miraaks vorzufinden gewesen wären. Das erste Drachenblut strebt also noch nicht nach seiner Rückkehr und die Bewohner der Insel sind in ihrem Verhalten und ihren Tagesabläufen uneingeschränkt. Die magischen Steine der Insel werden noch nicht zu Schreinen für das erste Drachenblut umgebaut. Alle anderen von der Erweiterung eingeführten Beschreibungen und Erzählungen haben uneingeschränkt Gültigkeit, die Zustände auf der Insel sind so, wie vor sämtlichem Eingreifen durch das Drachenblut. Bspw. ist die Mine in Rabenfels noch immer stillgelegt.

    Auch die Schwarzen Bücher des Hermaeus Mora sind von den Schreibern zu entdecken. Allerdings sollte im Einzelfall vorher mit der Moderation gesprochen werden, um angestrebte zu erwerbende Zauber und Effekte in Apocrypha abzuklären und Powergaming zu verhindern.

    d. Hearthfire
    Da das Drachenblut noch nicht in der Dunklen Bruderschaft Mitglied und die ursprüngliche Leiterin des Waisenhauses in Rifton noch am Leben ist, ist die Adoption von Kindern prinzipiell ausgeschlossen, aber praktisch mit entsprechenden Schwierigkeiten denkbar. Die drei Grundstücke sind für das Drachenblut reserviert, andere mögliche Anwesen sind jedoch im Rahmen der Möglichkeiten. Da die Städte aufgrund ihrer in der Spielgrundlage eher eingeschränkten Größe ohnehin ausbaubedürftig sind, ist den Schreibern ansonsten eingeschränkte Gestaltungsfreiheit eingeräumt.



    IV. Geleitetes Spiel - Hybridsystem

    Um den Einstieg von neuen Spielern in das freie Spiel des RPGs zu erleichtern und neue Anreize für erfahrene Spieler zu schaffen, ebenso um den Spielcharakter der Tales of Tamriel zu stärken, wird neben dem eigentlichen freien Spiel die Möglichkeit geboten, auf einen Spielleiter zurückzugreifen.

    Der Kern des Tales of Tamriel-Forenrollenspiel wird weiterhin das oben ausgeführte klassische Spiel sein. So findet geleitetes Spiel immer nur mit Zustimmung der Spieler selbst statt. Im Folgenden finden sich die Möglichkeiten, Regeln und Grenzen für geleitetes Spiel.

    1. Möglichkeiten für geleitetes Spiel

    a. Geleitete Abenteuer
    Auf Initiative und oder in Absprache mit der Moderation werden (regelmäßig) komplett geleitete Abenteuer im Tales of Tamriel veranstaltet. Der Spielleiter übernimmt hierbei das Aufgabenfeld eines klassischen Spielleiters und übernimmt sowohl NPCs als auch die Welt und treibt und steuert die Handlung entscheidend. Die Gestaltungshoheit obliegt dem Leiter.

    b. Buchbarer Spielleiter
    Einzelne Spieler oder Gruppen können einen Spielleiter für das freie Spiel „buchen“. Er kann hierbei auf Wunsch wichtige NPCs für Dialoge und Handlungen übernehmen und situationsabhängig unerwartete Situationen in der Handlung schaffen, die Spielräume eröffnen oder Reaktionen erforderlich machen. Die Gestaltungshoheit obliegt hier weiterhin dem Spieler. Der Spielleiter übernimmt die Rolle des Schicksals.

    c. Vorgefertigte Quests
    Im Forum wurde ein Thread mit vorgefertigten Quests eingerichtet. Diese Vorschläge enthalten Questgeber, Auftrag und Rahmendaten des Auftrages und mitunter einen einleitenden Text oder Dialog. Diese sind als Angebot und Ressource der Spieler zu verstehen und können bei Bedarf in Anspruch genommen werden. Ein Spielleiter kann den Part des Questgebers übernehmen. Die Ausführung und Ausgestaltung der Quest obliegt i.d.R. jedoch dem Spieler allein. Eine Kombination mit Punkt IV.1.b ist jedoch möglich.

    d. Beratungsangebot
    Die Moderation steht bei der Themenfindung für Einzel- und Gruppenabenteuer sowie der Erstellung eines Charakters auf Wunsch beratend zur Seite.

    2. Spielleiter
    Es besteht die Möglichkeit auf ein geleitetes Spiel, jedoch gibt es darauf keinen Anspruch. Dies ist davon abhängig, ob entsprechend ein Spielleiter zur Verfügung steht. Als Leiter kommen nativ die Moderatoren in Frage. Ein Spielleiter kann jedoch auch aus den Reihen der Spieler selbst kommen, muss aber durch die Moderation zuvor bestätigt werden. Er ist nur für den jeweils konkreten Fall als Leiter ermächtigt.

    Wer einen Spielleiter in Anspruch nimmt, gibt die Freiheit, die er im freien Spiel genießt, zum Teil auf und überträgt sie auf ihn. Bei komplett geleiteten Abenteuern setzt der Spielleiter die Impulse und kann quasi uneingeschränkt über Welt, Handlung und NPCs verfügen, während sich die Spieler im von ihm gesetzten Rahmen frei bewegen können.
    Wird der Spielleiter für das freie Spiel gebucht, so setzt weiterhin der Spieler die Impulse, der Spielleiter übernimmt jedoch situationsabhängig sowohl auf Wunsch als auch unerwartet Kontrolle über NPCs und Umgebung, um unerwartete Situationen für den Spieler zu schaffen.

    In den meisten Fällen sollte dies ohne vorherige Rücksprache mit den Spielern selbst erfolgen, um den Schicksalscharakter des geleiteten Spiels zu unterstreichen. In besonders kritischen Fällen kann der Spielleiter zuvor Absprachen treffen.

    3. Grenzen geleiteten Spiels
    Auch in Abenteuern, die geleitet oder von einem Spielleiter begleitet werden, behalten die Regeln des Tales of Tamriel ihre Gültigkeit.

    Die Erstellung und Ausarbeitung eines Charakters ist somit weiterhin erforderlich. Es wird daher auch im geleiteten Spiel auf Charakterwerte und Proben jedweder Art verzichtet. Die Spieler sind somit weiterhin dazu gehalten ihre Handlungen der Situation angemessen ausführlich zu beschreiben und selbst darüber zu entscheiden, wie sie ausgehen und welche Grenzen sie sich selbst setzen. Im Zusammenspiel mit anderen Spielern ist weiterhin die Absprache zwischen den Spielern selbst maßgeblich, wie die Charaktere Kraftproben untereinander bewältigen.

    Über die Einhaltung der Regeln wachen auch hier die Moderatoren. Auch die Spielleiter haben Anweisungen der Moderation entsprechend Folge zu leisten.



    V. Copyright - Unsere Urheberrechte

    1. Geltungsbereich
    Alle im Foren-Bereich des Tales of Tamriel geposteten Beiträge (dies betrifft Charaktervorstellungen, sämtliche kreativen Beiträge in den Rollenspielthreads, den Gruppenthreads und anderen Geschichtenthreads, zu Charakteren gepostete Bilder sowie alle Organisationsthreads) bzw. die entsprechenden Rechte daran gehören ihrem jeweiligen Verfasser. Damit sind diese Beiträge hiermit ausdrücklich keine Freeware und dürfen nur mit der Zustimmung des jeweiligen Verfassers kopiert und verwendet werden.

    2. Nutzung
    Die Verfasser räumen mit ihrer Teilnahme am Foren-RPG automatisch die Nutzung ihrer Beiträge für/ durch den Rollenspielbetrieb ein. Inhalte von kreativen Beiträgen und Charaktere dürfen von anderen Spielern im Zuge des Rollenspiels und seiner Regeln weiter verwendet werden, zudem ist die Moderation berechtigt die Beiträge für die Organisation des Rollenspiels zu verwenden (bspw. für die Erstellung von Geschichtszusammenfassungen), unpassende Beiträge zu löschen oder hinsichtlich von Verlinkungen oder anderen organisatorischen Anmerkungen zu verändern. Diese Regularien beziehen sich hiermit ausdrücklich nur auf die Verwendung im Zuge des Tales of Tamriel. Eine Verwendung darüber hinaus bedarf, wie in Punkt 1 dargelegt, der Zustimmung des jeweiligen Verfassers. Die Nutzungsgenehmigung für das Rollenspiel erlischt nicht mit dem Ausscheiden des Verfassers aus dem Rollenspielbetrieb.

    3. Verstöße
    Das Tales of Tamriel, die Betreiber von TheElderscrolls.info oder die Betreiber von Multimediaxis können nicht bei Verstößen gegen diese Richtlinie haftbar gemacht werden. Der jeweils betroffene Verfasser muss in eigener Verantwortung seine Rechte gegenüber eines Urheberrechtsverletzers vertreten. Sollte der Urheberrechtsverletzer Teilnehmer des Foren-RPGs sein, so wird er dauerhaft vom Tales of Tamriel ausgeschlossen.



    VI. Schlusswort – Zu guter Letzt

    1. Auf ein gutes Posten
    Alles in Allem freuen wir uns immer über neue Mitglieder, denn leider mussten wir in letzter Zeit einige Inaktivitätsfälle hinnehmen (aufgrund Zeitmangels), und wir würden uns wünschen, dass, wenn nicht allzu regelmäßig, doch des Öfteren gepostet wird. Es hat keinen Sinn, sich in einem RPG anzumelden, welches man am Ende schlichtweg zur Seite schiebt. Auch hier kann nach einer gewissen Zeit der Zustand der Inaktivität eintreten, wenn du dich nicht im Abwesenheitsthread für eine bestimmte Zeit abwesend meldest. Imo sollte man sich, wenn man sich für ein RPG entscheidet, sich dort anmeldet und angenommen wird, auch um recht regelmäßige Postings bemühen, die ebenso wenig von Halbherzigkeit zeugen. Sollte dir irgendwann der Spaß an diesem RPG abhanden kommen, bietet es sich an, sich anstelle des „Einfach-nicht-mehr-blicken-lassens" im allgemeinen Vorbesprechungsthread abzumelden, wobei eine etwaige Aufzeigung der Gründe zwar gern gesehen wird, aber nicht zwingend notwendig ist. Außerdem sollte man seinen Charakter ebenso im Rollenspielthread sterben aber mindestens verschwinden lassen.

    2. Noch Fragen?
    Sollte es noch Fragen zu den Regeln, über das Rollenspiel oder über dessen Handhabung geben, postet sie einfach in den aktuellen Vorbesprechungsthread oder schreibt einen der Moderatoren gleich persönlich an. Wir stehen euch in diesen Sachen gerne zur Seite.

    Ansonsten wünschen wir euch viel Spaß bei den Tales of Tamriel und viel Kreativität beim Schreiben.

    gez. Das Tales of Tamriel-Team
    Geändert von KingPaddy (17.05.2014 um 23:07 Uhr)

  2. #2
    Entscheidungen der Moderation


    Dieser Post enthält zur Dokumentation die Entscheidungen der Moderation in Einzelfragen und für Einzelfälle sowie Festlegungen der Moderation, die (noch) nicht Teil des Regelwerkes sind, aber eine ebensolche Gültigkeit besitzen. Inwieweit diese Regelungen gelten bzw. ob sie noch gelten, kann dem entsprechenden Eintrag entnommen werden. Durch eine Aufnahme der Entscheidung ins Regelwerk erlischt logischerweise ihre Gültigkeit. Die Entscheidungen können von den Moderatoren getroffen und von ihnen auch wieder aufgehoben werden.

    Verzeichnis
    • Nachträgliches Löschen von Postings (16.05.2012)
    • Giftzauber (17.09.2011)
    • Die Zufluchten der Dunklen Bruderschaft (15.08.2010)
    • Stadt- und Landschaftserweiterungen (nicht verifizierbar)
    • Verlegung der Handlung in andere Provinzen (15.03.2008)
    • Nichtzulassung von Shivering Isles im RPG (15.03.2008)
    • Jahreszeiten (20.10.2007)
    • Markern von Charakternamen (09.10.2007)
    • Lehrmeister (29.08.2007)
    • Skillsystem (29.08.2007)
    • Gildenthreads (29.08.2007)




    Nachträgliches Löschen von Postings
    entschieden am: 16.05.2012
    entschieden durch: KingPaddy
    Status: gültig

    Auf Moderationsbeschluss sollte es tunlichst unterlassen werden alte, eigene Postings in den Rollenspiel- und Besprechunsgthreads zu löschen. Wenn dies geschieht könnte es passieren, dass Sinnzusammenhänge in den Geschichten oder bei den Besprechungen verloren gehen. Zwecks der Dokumentation des Rollenspiels ist dies sehr unschön und hinderlich.


    Giftzauber
    entschieden am: 17.09.2011
    entschieden durch: KingPaddy, Van Tommels
    Status: gültig

    In Oblivion gibt es keine Giftzauber mehr, wie noch zu Zeiten von Morrowind. Auf eine Nachfrage von weuze hin hat sich die Moderation mit der Frage beschäftigt, ob dieser Zauber von Morrowind auch im Rollenspiel zu Zeiten von Oblivion vorhanden sein soll. Es wurde entschieden, dass die Giftzauber unter der Bedingung der geltenden Powergaming-Richtlinien im RPG gestattet sind. Diese Regelung wird auch auf Skyrim ausgeweitet.


    Die Zufluchten der Dunklen Bruderschaft
    entschieden am: 15.08.2010
    entschieden durch: KingPaddy
    Status: gültig

    Bei dieser Festlegung handelt es sich um einen speziellen Fall der Entscheidung zu Stadt- und Landschaftserweiterungen. Da auch die Dunkle Bruderschaft in Oblivion zwecks der speziellen Einschränkung für ein Computerspiel bloß mit einer Niederlassung dargestellt werden konnte, soll es auch im RPG möglich sein, dass Netzwerk der Dunklen Bruderschaft auszubauen. Da die Quests des Helden von Kvatch noch nicht eingerechnet sind, sind alle Sprecher und Ruhigsteller, die im Zuge der Questlinie ermordet worden wären, noch am Leben und die Gilde im Zustand vor dem Eintreten des Helden von Kvatch. Da die Schwarze Hand neben dem Zuhörer noch aus vier Sprechern besteht und jedem Sprecher eine Zuflucht zugewiesen ist, muss es neben der Cheydinhal-Zuflucht noch drei weitere Zufluchten in Cyrodiil geben (der Zuhörer hat mit seiner Aufgabe die Aufträge der Mutter der Nacht zu empfangen genug zu tun, als dass er noch eine Zuflucht leiten könnte).

    Die Schwarze Hand besteht im RPG aus folgenden Leuten:
    • Ungolim (Zuhörer; lebt in Bravil)
    • Lucien Lachance (Sprecher; Leiter Cheydinhal-Zuflucht; lebt in Festung Farragut)
    • J'Ghasta (Sprecher; lebt in Bruma)
    • Matthieu Bellamont (Sprecher ; lebt in Anvil unterm Leuchtturm)
    • Alval Uvani (Sprecher ; lebt in Leyawiin)


    Folgende Personen sind vermutlich Ruhigsteller:
    • Arquen (unbekannt)
    • Banus Alor (unbekannt)
    • Havilstein Reifblut (vermtl. Ruhigsteller von J’Ghasta; lebt auf der Gnollkuppe)
    • Shaleez (vermtl. Ruhigstellerin von Ungolim; lebt in der Gefluteten Mine)


    Bis auf die Cheydinhal-Zuflucht existieren noch drei weitere Zufluchten in Cyrodiil. Im Verlauf der Story von Nemada befand sich eine der Gildenhallen in Kvatch und wurde durch den Angriff der Daedra vernichtet. Die Überlebenden errichten daher gerade in Skingrad die Zuflucht neu. Somit befindet sich die zweite Zuflucht nun in Skingrad. Die Orte für die beiden anderen Zufluchten sind noch nicht festgelegt und ebenso ist unbekannt, wer der jeweils zuständige Sprecher der Zufluchten ist. Entsprechend ist einem Schreiber, der sich mit der Dunklen Bruderschaft auseinandersetzen will, die Möglichkeit gegeben, diese Lücken zu füllen. Diese Festlegung gilt natürlich nur für das Cyrodiil 4Ä433.


    Stadt- und Landschaftserweiterungen
    entschieden am: mehrfach
    entschieden durch: Diverse
    Status: gültig

    Da die Spielwelten von Skyrim, Oblivion und der anderen TES-Spiele hinsichtlich der Umsetzbarkeit in einem Computerspiel beschränkt sind, kam schon des Öfteren die Frage auf, ob man die Spielwelt nicht entsprechend erweitern kann. Da uns im Gegensatz zu den Spielen bei der Ausgestaltung der Spielwelt nur die Grenzen der Lore gesetzt sind, können wir die Spielwelt auch über die Beschränkungen der Spiele hinaus erweitern und sie damit realistischer gestalten. Dörfer und Städte dürfen daher sinnvoll erweitert und vergrößert werden. Es ist dabei nur darauf zu achten, dass die Verhältnisse der Städte unter einander stimmen. So wird Chorrol nie so groß sein wie die Kaiserstadt und auch Himmelsrands Hauptstadt wird nicht an diese Metropole heranreichen und aus Dörfern werden natürlich keine Städte werden. In dieser Hinsicht ist also auf die Gegebenheiten der Spielwelt zu achten. Desweiteren dürfen neue Ruinen, Höhlen oder Gebäude der in der Landschaft eingefügt werden. Es ist dabei gewollt, dass der Standort nicht allzu genau beschrieben wird, sondern nur ungefähr angegeben wird. So bleibt es offen, an welchem Ort genau diese neue Struktur liegt und andere Spieler müssen sie nicht unbedingt mitbedenken, wenn sie in der gleichen Region unterwegs sind.

    Inbegriffen in diese Entscheidung sind Anfragen von Asgar bezüglich einer privaten Festungsruine und von Van Tommels für ein Chalet in der Nähe von Skingrad (Anm.: per PN geklärt), die jeweils gestattet wurden.


    Verlegung der Handlung in andere Provinzen
    entschieden am: 15.03.2008
    entschieden durch: Dragonlady, KingPaddy, eissceda
    Status: Teil der Regeln

    Die Handlung des RPGs darf nicht nur in Cyrodiil/ Himmelsrand stattfinden sondern kann durch Beschluss der Moderation auch in die anderen Provinzen verlagert werden. Es ist dabei zu beachten, dass die Gegebenheiten in den Provinzen der Zeit des jeweiligen Rollenspiels entsprechend sind. Sprich es zählen die zeitlichen Gegebenheiten von 3Ä433 oder 4Ä201 als zeitliche Maßgabe. Als Beispiel kann Morrowind dienen. Zu Zeiten von Oblivion ist die Vvardenfell-Krise bereits überwunden und Dagoth Ur Geschichte. Beim Schreiben ist auf so etwas zu achten. Diese Entscheidung ist bereits Teil der allgemeinen Regeln geworden.


    Nichtzulassung von Shivering Isles im RPG
    entschieden am: 15.03.2008
    entschieden durch: Dragonlady, KingPaddy, eissceda
    Status: ungültig

    Auf die Nachfrage der User, ob die Shivering Isles im RPG zugänglich sein sollen, wurde entschieden, dass die Zitternden Inseln nicht als spielbarer Bereich zur Verfügung stehen. Begründet wurde dies damit, dass noch nicht ausreichend Spieler das Addon auch tatsächlich gespielt hätten und die Handlung auch hauptsächlich in Cyrodiil bzw. Tamriel stattfinden sollte. Desweiteren wäre es aus Gründen der Lore unmöglich gewesen für Nicht-Auserwählte die Zitternden Inseln zu betreten.

    Die Nichtzulassung von Shivering Isles wurde durch eine Regelergänzung im August 2010 aufgehoben, wodurch die Zitternden Inseln nun zugänglich und bespielbar sind. Es ist jedoch der entsprechende Abschnitt in den Regeln dazu zu beachten.


    Jahreszeiten
    entschieden am: 20.10.2007
    entschieden durch: KingPaddy, Dragonlady
    Status: gültig

    Auf Wunsch der Community sollte es möglich sein, dass sich die Jahreszeiten im RPG ändern können, um auch Herbstwälder oder Schnee in den Gefilden Cyrodiils südlich von Bruma zu ermöglichen. Um die Jahreszeiten bei allen Spielern zu synchronisieren, wurde entschieden, dass der Jahreszeitenwechsel synchron zum Reallife verläuft. Sprich die gerade in Deutschland herrschende Jahreszeit ist auch für das RPG ausschlaggebend. Geschichtsabschnitte, die sich aufgrund von Verzögerung beim Posten, über längere Zeit und damit über mehrere Jahreszeiten hinziehen würden, obwohl nur ein relativ kleiner, zeitlicher Abschnitt umfasst wird, dürfen in der Jahreszeit fertiggeschrieben werden, in der sie begonnen wurden. Es ist darauf zu achten, in welcher Region und der zugehörigen klimatischen Region man sich aufhält. So werden bspw. Himmelsrand oder Solstheim ganzjährig verschneit sein, wie auch Bruma, die Goldküste hingegen wird selbst im Winter nicht von Schnee und Eis geplagt werden. In solch warmen Regionen ist eher eine Zunahme des Regenfalls ein Hinweis auf den Wechsel der Jahreszeiten. Diese Regelung gilt auch für Skyrim. Auf Nachfrage ist es möglich eine Liste über das Verhalten spezieller Regionen zu erhalten.


    Markern von Charakternamen
    entschieden am: 09.10.2007
    entschieden durch: Muecke49, Dragonlady, KingPaddy, eissceda
    Status: Empfehlung

    Zum Zwecke einer größeren Übersichtlichkeit und Leserführung in den Posts wurde beschlossen, dass die Namen von Charakteren der Spieler, wenn sie in einem Post vorkommen, fett markiert werden sollen, damit man erkennen kann, dass es sich bei der genannten Person, um einen PC und keinen NPC handelt. Einerseits soll es dem zufälligen Leser ermöglichen zu wissen, ob jetzt nur auf einen NPC oder tatsächlich einen anderen menschlichen Schreiber angespielt wird und es soll damit auch gleich erkennbar für die Mitschreiber werden, dass einer ihrer Charaktere erwähnt oder angesprochen wurde. Die Regelung gilt in der Regel nur für die normalen Rollenspielthreads. Gruppenthreads sind davon ausgenommen, wenn die Markerung eines der Gruppenmitglieder (die im Thread ja bereits genannt wurden) betrifft. Betrifft es einen Charakter der nicht an der Gruppe teilnimmt, so ist wieder zu markieren.

    Der Name muss nicht jedes Mal markiert werden, wenn er auftritt es reicht, wenn er einmal pro Post hervorgehoben wird oder bei längeren Posts auch gerne später noch einmal. Aufgrund der zwischendurch nachgelassenen Stringenz bei der Umsetzung dieser Regel ist sie diese hier nun nicht mehr verpflichtend, sondern kann als gern gesehene Empfehlung der Moderation behandelt werden.


    Lehrmeister
    entschieden am: 29.08.2007
    entschieden durch: Dragonlady, Muecke49
    Status: gültig

    Im Zuge der Umstrukturierung des Rollenspiels von 2007 wurde durch die Moderation ein Lehrmeistersystem eingeführt. Hierbei sollen Charaktere von Schreibern, die ein bestimmtes Level in einer Fähigkeit haben als Lehrmeister fungieren und können die Charaktere anderer Schreiber in dieser Fähigkeit ausbilden. Der Lehrmeisterrang kann für einen Charakter in Rücksprache mit der Moderation erworben werden und er wird dann auf eine im Lehrmeisterthread lagernde Liste eingetragen. Der Charakterbogen kann ebenfalls um diese Tätigkeit ergänzt werden.

    Spieler die mit ihrem Charakte in die Lehre eines Lehrmeisters eintreten wollen, haben mit diesem zuvor eine persönliche Absprache zu halten. Für eine einfache Lehre zwischen dem Lehrmeister und einer Person über wenige Posts ist der Rollenspielthread an sich völlig ausreichend. Betrifft es mehrere Personen und soll sich die Lehre über einen längeren Posting-Zeitraum erstrecken, kann auch ein Gruppenthread eröffnet werden. Die bestandenen Lehren werden seit der Re-Organisation des Rollenspiels (seit 2012) nicht mehr in einen eigenen Thread gepostet, sondern wird am Abschluss der Lehre im entsprechenden Rollenspiel- oder Gruppenthread explizit benannt, im Vorbesprechungsthread noch einmal bekannt gegeben und in die Charaktervorstellung hinein editiert.

    Da das Verbessern der Fähigkeiten eines Charakters auch im Spiel eine langwierige und zuweilen anstrengende Aufgabe ist, kann es auch hier im RPG nicht mit ein paar wenigen Posts getan sein. Es sollte darauf geachtet werden, dass eine Lehre qualitativ und quantitativ angemessen geschildert wird, bevor man sich einen neuen Fähigkeitenrang anmaßt. Es ist aber auch weiterhin möglich sich ohne die Hilfe eines Lehrmeisters aber durch noch längeres Selbststudium/ ständige praktische Anwendung der Fähigkeiten selbst zu verbessern, aber auch das muss sich in den Postings widerspiegeln. Diese Regelung gilt sowohl für Oblivion als auch Skyrim.


    Skillsystem
    entschieden am: 29.08.2007
    erweitert: am 19.03.2013 durch KingPaddy
    entschieden durch: Dragonlady, Muecke49
    Status: gültig

    Im Zuge der Einführung der Lehrmeister im Tales of Tamriel wurde festgelegt, dass die Charakterbögen nun auch die Fähigkeiten der Charaktere wiedergeben müssen, dabei ist es ausreichend die Fertigkeiten in Form eines Befähigungsranges (Novize, Lehrling, Geselle, Experte, Meister) anzugeben. Bezüglich des Powergamings ist zu beachten, dass dies auch bei der Charaktererstellung untersagt ist. Als Richtlinie gelten höchstens 3 Expertenränge und 5 Gesellenränge. Wenn es durch die Vorgeschichte des Charakters ausreichend begründet ist, sind auch höchstens ein Meisterrang oder zwei weitere Ränge (entweder Experte oder Geselle) für die Startfertigkeiten möglich. Betreffs der Zulassung des Charakters entscheidet schlussendlich die Moderation sie wird euch im Fall von möglichem Powergaming auf überskillte Charaktere hinweisen.

    Im Zuge der Einführung von Skyrim im RPG wird bezüglich der Vereinfachung der Skill-Bäume (die auch schon bei Oblivion, wenn gleich nicht in diesem Umfang, stattgefunden hatte) festgelegt, dass der ausführliche Skill-Baum aus Morrowind für die Charaktererstellung maßgeblich ist, da er die einzelnen Fähigkeiten und Talente besser voneinander trennt und dadurch übersichtlicher ist.


    Gildenthreads
    entschieden am: 29.08.2007
    entschieden durch: Dragonlady, Muecke49
    Status: ungültig

    Mit der Umstrukturierung des Rollenspiels von 2007 wurden Gildenthreads eingerichtet, in die die Schreiber mit ihren Charakteren Geschichten posten konnten, die sie im Auftrag einer Gilde erledigen, auch um im Rang ihrer Gilde aufzusteigen. Die Gildenthreads wurden aufgrund der mangelnden Nachfrage im Zuge der Re-Organisation seit 2012 aufgelöst und die Beiträge in die Rollenspielthreads integriert. Erhalten hat sich die Liste der Gildenmitgliedschaften (mit Rang) der im RPG angemeldeten Charaktere. Sie ist der Liste mit den Charaktervorstellungen nachgeordnet.
    Geändert von KingPaddy (17.05.2014 um 23:21 Uhr)

  3. #3
    Anlagen zu den Regeln


    Anlage 1: Muster-Charakterbogen
    Im Folgenden findet sich ein Muster-Charakterbogen (mit Code) der zur Erstellung der Charaktervorstellung als Vorlage genutzt werden kann. Die erforderlichen Punkte und entsprechende Hinweise dazu sind mit einem * markiert worden. Sie müssen in jedem Fall enthalten sein. Bei den markierten Punkten zum Aussehen kann auch eine Aussehensbeschreibung verwendet werden. Wichtig ist, dass hervorgeht, wie die Charakter aussieht. Dies ist für die Mitspieler eine wichtige Information.

    Für den Unterpunkt "Fähigkeiten" sollen die Fertigkeiten aus Morrowind benutzt werden, da sie die beste Differenzierung erlauben. Diese Fertigkeiten sind:

    Sie sollen mit dem Rang ihres Könnens durch den Charakter angegeben werden. Es gibt fünf Stufen:

    Es sollen nur die Fähigkeiten angegeben werden in denen der Charakter besser ist als die Stufe "Novize", die anderen nicht angegebenen Fähigkeiten werden dann als Novize gedacht. Für die Anzahl der jeweils möglichen ausgebildeten Fertigkeiten (siehe hierzu auch den Unterpunkt "Skillsystem" in den Moderationsentscheiden) gilt:

    Zitat Zitat
    Als Richtlinie gelten höchstens 3 Expertenränge und 5 Gesellenränge. Wenn es durch die Vorgeschichte des Charakters ausreichend begründet ist, sind auch höchstens ein Meisterrang oder zwei weitere Ränge (entweder Experte oder Geselle) für die Startfertigkeiten möglich. Betreffs der Zulassung des Charakters entscheidet schlussendlich die Moderation sie wird euch im Fall von möglichem Powergaming auf überskillte Charaktere hinweisen.
    Ansonsten könnt ihr an weiteren Informationen in euren Charakterbogen hinein packen, was ihr möchtet und was ihr eventuell als nützlich oder für erwähnenswert haltet. Ihr könnt euch zudem an den anderen zugelassenen Charaktervorstellungen orientieren.


    Dies ist der Muster-Charakterbogen:


    Wenn ihr diesen Charakterbogen direkt als Vorlage verwenden wollt, dann müsst ihr nur diesen Code hier in eure Charaktervorstellung kopieren und die Lücken entsprechend mit den Informationen zu eurem Charakter füllen:
    HTML-Code:
    [b]Name:[/b]
    [b]Geschlecht:[/b]
    [b]Sternzeichen:
    [b]Rasse:[/b] *
    [b]Alter:[/b] *
    [hr][/hr]
    [b]Größe:[/b] *
    [b]Statur:[/b] *
    [b]Haare:[/b] *
    [b]Augen:[/b] *
    [b]Besonderheiten:[/b] *
    
    Bild 1 | Bild 2
    [hr][/hr]
    [b]Beruf:[/b]
    [b]Gruppierung und Rang:[/b] *
    [b]Wohnsitz:[/b]
    [b]Hobbys:[/b]
    [b]Vorlieben:[/b]
    [b]Abneigungen:[/b]
    [hr][/hr]
    [b]Fähigkeiten:[/b] *
    [hr][/hr]
    [b]Vorgeschichte:[/b] *
    Geändert von KingPaddy (28.05.2014 um 07:00 Uhr)

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