Hinweis: Alle Screenshots des Tutorials sind als progressive. jpg gepackt, mit Klick in das komprimierte Bild erhaltet Ihr die große Darstellung.
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Anmerkung: was mich hier reichlich 5 Stunden Niederschrift gekostet hat und den Einsteiger mindestens 1 Stunde an Übung und Nachlesen, ist inzwischen innerhalb von maximal 5 Minuten gemacht, wenn man die Schritte drauf hat.
Diese Geschichte war mein erstes Experiment mit Grafikprogrammen, da ich die Farben der Kleidung in Oblivion, speziell für Frauen, schlichtweg übelst fand.
Für diese Einsteigerübung brauchen wir nur ein Programm, was Maskierung ermöglicht. Beeinflussung von Alpha- Kanälen findet nicht statt, ebensowenig müssen wir die _n.dds ändern.
Da wir aber frischgebackner GIMP- Besitzer sind, soll das Programm gleich mal zeigen, was es kann.
Kreieren wir also eine knackige schwarze Lacklederhose für die Damenwelt. Das soll dann so aussehen:
Ausgangsmaterial ist die nach chronischem Durchfall aussehende Geschnürte Lederhose.
(Tipp: man kann sich einen guten Überblick über die Items verschaffen, indem man sich das Construction Set installiert und mal in Ruhe die Items anschaut.)
Dazu kopieren wir die Datei ..\mod\textures\clothes\lowerclass\pants02m.dds nach ..\bild und öffnen sie anschließend mit DXTbmp.
Mit Image > Send to Editor wird das Bild als .bmp an das Windows- Bordprogramm Paint weitergegeben. Von Paint aus speichern wir es gleich wieder als .bmp im Ordner bild. Meinetwegen als hose.bmp.
Dieser kleine Umweg ist aus 2 Gründen nötig:
- das GIMP- Plugin für .bmp stürzt gerne mal ab, wenn von DXTbmp direkt an GIMP übergeben wird
- die .dds direkt in GIMP zu öffnen ist zwar möglich, aber produziert (vor allem beim Bearbeiten) riesige Dateien.
DXTbmp lassen wir offen und minimieren es. Paint kann geschlossen werden.
So, nun können wir unser neu gewonnenes .bmp mit GIMP öffnen.
Das sieht dann so aus:
Als erstes vergrößern wir mal die Arbeitsfläche von GIMP.
Dazu maximieren wir das GIMP- Fenster hose.bmp... und gehen dann in das Menü Ansicht > Zoom und stellen auf etwa 200%, je nach Bildschirmgröße.
Damit kann man an Details besser arbeiten.
Das Arbeitsfenster namens The GIMP verschwindet leider automatisch in die Taskleiste. Für bestimmte Schritte muß man es halt dort wieder anklicken.
So, nach diesem Vorgeplänkel endlich zur Sache. Das .bmp gehört sowieso uns, also können wir gleich loslegen.
Was wollen wir machen? (Immer die wichtigste Frage.)
1. Die Hose umfärben
2. den Gürtel umfärben
3. ein paar güldene Knöpfe draufpappen.
Bringen wir also erstmal die Teile in Sicherheit, die nicht mit gefärbt werden sollen. Also Gürtel, Knöpfe und den Metallsticker.
Wir legen also in unserm maximierten Fenster hose.bmp mit dem Menü Ebene > Neue Ebene eine... nun ja, neue Ebene an. Diese nennen wir meinetwegen 1 und achten drauf, daß sie die Vorlagengröße 512x512 Pixel hat sowie die Ebenenfüllart Transparenz.
Da das alles so voreingestellt ist, dürfte es kein Problem geben.
Genau so legen wir nun noch eine Ebene 2 an.
Jetzt wird es Zeit für eine Speicherung: mit Datei > Speichern unter erscheint ein neues Fenster, wo wir Speicherort und Dateiart auswählen können. Ggf. muß der Baum erweitert werden, indem man die Pluszeichen davor anklickt.
Wir speichern unsere Arbeit als hose.xcf in Form eines GIMP XCF Image ab.
Nach jedem erfolgreichen Schritt sollten wir mit Datei > Speichern unsre Arbeit sichern.
Damit wir uns nicht zwischen den neuen Ebenen verirren, rufen wir ein neues Fenster zur Ebenenverwaltung auf.
Dialoge > Dock hinzufügen > Ebenen, Kanäle und Pfade
Im neuen Fenster sehen wir dann untereinander die Ebenen 2, 1 und Hintergrund.
In diesem Fenster klicken wir nun auf die Ebene Hintergrund, die wir ja als "Rohstoffquelle" brauchen. Denn arbeiten können wir nur in der jeweils aktiven Ebene, zuletzt war das die neu erstellte Ebene 2. Und die ist bisher leer.
Die aktive Ebene färbt sich nun blau.
Damit können wir wieder in unser großes Fenster gehen. Die richtige Ebene ist aktiv, und wir werden nun Gürtel und Designteile ausschneiden und auf die andren Ebenen kopieren, damit wir sie separat färben können.
Wir holen uns das Fenster The GIMP von der Taskleiste in den Vordergrund und klicken auf das Icon Pfade erstellen und bearbeiten (oder drücken B).
Der untere Teil des Fensters ändert sich jetzt, die Einstellungen werden so gewählt:
- Bearbeitungsmodus Design
- Polygonal anhakeln
Der Mauszeiger ändert sich ebenfalls. Mit diesem neuen Cursor gehen wir ins Bild und legen eine Reihe von Punkten um den Gürtel.
Wer sich verklickt, braucht nicht weinen, sondern kann im Fenster The GIMP den Bearbeitungsmodus anschließend auf Bearbeiten stellen und seine Punkte verschieben oder neue dazwischenfügen.
Nun schließen wir die Auswahl im Fenster The GIMP, indem wir auf den Button Auswahl aus Pfad erzeugen klicken. Damit wird eine geschlossene Kurve erzeugt, die man nach Herzenslust füllen oder sonstwie verschandeln kann. Doch davon später, wir wollen ja nur kopieren.
Wir aktivieren wieder unser großes Fenster und gehen ins Menü Bearbeiten > Kopieren.
Dann aktivieren wir über das Ebenenfenster die Ebene 1 (wird blau unterlegt) und fügen in diese bisher durchsichtige Ebene mit Bearbeiten > Einfügen den kopierten Gürtel ein.
Natürlich sehen wir davon nichts, da er automatisch an die gleiche Stelle platziert wird und auch noch die gleiche Farbe hat.
Im Ebenenfenster erscheint jetzt eine neue Ebene namens Schwebende Auswahl. Dies bedeutet, daß das kopierte Bild noch nicht in die Ebene integriert wurde.
In diesem Stadium kann man das Bild noch verformen und bearbeiten, allerdings sind keine weiteren Schritte möglich, bevor wir die Kopie mit Ebene > Ebene verankern fest eingefügt haben.
Zum Einfärben können wir das ruhig tun, da wir ja die ganze Ebene färben werden.
Wir gehen wieder zurück zu Ebene Hintergrund und wiederholen die Auswahl und das Kopieren für den Metallsticker. Diesen fügen wir in Ebene 2 ein, anschließend wird die schwebende Auswahl wieder verankert.
Zurück zur Ebene Hintergrund.
Zum Kopieren der Knöpfe wählen wir im Fenster The GIMP das elliptische Auswahlwerkzeug und ziehen damit eine Kreisauswahl um die Knöpfe am Bund.
Wenn es mißlingt (die Auswahl setzt rechteckig an und wird diagonal aufgezogen), mit Bearbeiten > Rückgängig- elliptische Auswahl den Schritt annullieren und erneut probieren.
Dann mit Bearbeiten > Kopieren die Auswahl in die Zwischenablage laden (bei vorgegebenen Auswahlen müssen wir nicht erst den Bogen schließen).
Nun stellen wir fest, daß die Grundfarbe unsrer Knöpfe doch etwas anders ist als die des Metallstickers.
Wir sollten die Knöpfe also separat färben, damit es paßt.
Wir legen also flugs eine neue Ebene 3 an (Ebene > neue Ebene, Transparenz, 512x512 Pixel, siehe oben) und fügen das kopierte Bild dort ein.
Ebene verankern, und wir bemerken, daß Ebene 3 irgendwie zwischen Hintergrund und Ebene 1 gerutscht ist.
Das macht gar nichts: mit den Pfeil hoch- Buttons in dem Ebenenfenster schieben wir sie ganz nach oben.
Jetzt stimmt die Reihenfolge wieder, und wir kopieren den 2. Metallknopf auch nach Ebene 3.
Verankern und- speichern! (Kann man auch öfter machen, erspart Enttäuschungen.)
Nun gehts- endlich!- ans Einfärben.
Wir wählen im Ebenenfenster zuerst die unterste Ebene Hintergrund und gehen dann im großen Fenster hose.xcf in das Menü Filter > Farben > einfärben.
Hier wählen wir eine passende Farbe aus, in dem Falle ein dunkles Grau.
Diese Farbe müssen wir erstellen, da nicht in der Vorauswahl. Wir klicken also im neuen Fenster auf den Button Benutzerdefinierte Farbe und wählen ein dunkles Grau aus. Zweimal mit OK bestätigen, und unsre Ebene ist komplett dunkelgrau umgefärbt.
Wenn die Farbe zu dunkel ist, mit Bearbeiten > Rückgängig: einfärben den Schritt rückgängig machen und mit hellerer Farbe wiederholen.
So siehts dann aus:
Speichern.
Jetzt färben wir Ebene 1 (Gürtel). Also diese Ebene aktivieren.
Da der Gürtel schon recht dunkel ist, kommen wir hier mit simplem Einfärben nicht weiter und müssen tiefer in die Trickkiste greifen.
Dazu rufen wir im Menü Filter > Farben > Filterpaket... auf.
Im neuen Fenster Filterpaket Simulation hakeln wir die Auswahlfenster Farbton, Sättigung und Wert an.
Die neu aufgehenden Fenster legen wir so, daß wir die Übersicht behalten, und verändern zunächst im Fenster Farbton Variationen die Farbe nach Rot. Die Vorschau im Fenster Filterpaket Simulation verändert sich entsprechend.
Wir verändern Farbton, Sättigung und Wert solange, bis uns die Vorschau angemessen erscheint (mit dem Regler "Gröbe" kann man die Steigerung der Farbstufen variieren) und klicken dann auf OK.
Ergebnis (ich hab die Einfärbung schon vorweggenommen):
Speichern.
Nun gehen wir in Ebene 2 und machen dieses Spielchen mit dem Metallstück, anschließend färben wir in Ebene 3 die Knöpfe.
Sollte es nicht funktionieren, muß man in der jeweiligen Ebene mit Auswahl > Alles erst die gesamte Ebene auswählen.
Jeweils speichern nicht vergessen. Ein Absturz ruiniert sonst alles. Und beim ersten Mal dauerts noch lange...
Am Ende haben wir dieses tolle Bild erzeugt:
Speichern- dies ist das Endprodukt, welches wir aber jederzeit ebenenweise nachbearbeiten können!
Jetzt setzen wir das Bild wieder in ein .bmp um, indem wir mit Datei > Speichern unter diesmal Microsoft Windows Bitmap wählen. Als Name wählen wir meinetwegen hose1.bmp .
Die folgende Abfrage wird ignoriert und auf Exportieren geklickt:
Damit wären wir zurück bei einer .bmp- Datei.
Und jetzt kommt der Kunstgriff, für den ich ewig gebraucht habe und der zahllose schlaflose Nächte erspart:
Dieses hose1.bmp bauen wir jetzt in die ursprüngliche .dds ein, indem wir DXTbmp von der Taskleiste wieder maximieren und das Ausgangsbild erneut an Paint senden (siehe oben).
Es entsteht ein virtuelles norm.bmp. Kackbraun wie gehabt.
Wir öffnen unsre neu erstellte hose1.bmp aus dem Ordner ..\bild (wo sie hoffentlich hingeraten ist) mit Paint (!), gehen in diesem 2. Paint- Fenster auf Bearbeiten> Alles markieren und anschließend Kopieren
Dann rufen wir das erste Paint- Fenster mit der norm.bmp auf, fügen unser Bild mit STRG +V ein und speichern (nicht speichern unter!).
Das virtuelle wird also mit unserem .bmp ersetzt.
Dann öffnen wir wieder DXTbmp und gehen in Image > Reload after Edit.
Damit wird unser Bild in die vorhandne .dds eingeschrieben.
Zum guten Schluß wird das Ganze als pants02m_mod.dds gespeichert, und zwar unverändert als DXT1 opaque 512x512 .
Dazu ruft man in DXTbmp File > Save as > DDS Texture auf und beläßt die Voreinstellung der originalen Datei, die man solcherart modifiziert hat.
Puhhh! *schweißabwisch*
Wir sind aber gleich fertig.
So, wir haben unsre erste eigene .dds erstelLt. Gratulation! Tusch! Fanfare!
Jetzt müssen wir das Bild nur noch einbauen.
Für einfache Ansprüche reicht es, die originale Textur zu ersetzen. Zwar laufen dann auch NPC in "unseren" Klamotten rum, aber diese Hose haben wirklich nur sehr wenige an.
Dazu müssen wir die Textur im richtigen Pfad unterbringen. Im Falle unserer Hose müssen wir also im Spieleordner (!) einige neue Ordner erstellen, die dann so aussehen:
..\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Textures\clothes\lowerclass .
Also bis zu letzterer Ebene neue Ordner erstellen, falls noch nicht vorhanden.
Dorthinein (in lowerclass) kopieren wir jetzt unsre pants02m_mod.dds und benennen sie in pants02m.dds um.
Also nicht in den Ordner kopieren, wo wir unsre .bsa hineinentpackt haben !
So, und jetzt Spiel starten, Hose anziehen und staunen.
TIPP: Wenn Du die Hose nur mit der "alten" Textur siehst, hast Du Deine .bsa im Spieleordner nicht entpackt oder nicht weggesichert.
Oblivion greift in diesem Falle standardmäßig auf die in den .bsa gepackten Dateien zu.
Man teilt Oblivion die neuen Texturen mit, indem man z.B. die neue Hose mit folgender Zeile in die ArchiveInvaliditation.txt einträgt:
textures/clothes/lowerclass/pants02m.dds
Falls nicht vorhanden, eine entsprechende Textdatei im Spieleordner ..\Oblivion anlegen und diese Zeile dort reinschreiben.
Hat man die Hose noch nicht, sollte man einige Banditen plätten, die tragen öfters mal die Geschnürte Lederhose bei sich. Oder mal bei der Schneiderin im Marktviertel der Kaiserstadt vorbeischaun.
Komplexer wirds, wenn man die Hose als neues Item einbauen möchte. Dazu lest bitte den 2. Beitrag in diesem Tutorial.
Dort wird beschrieben, wie man eine eigene Waffe einbindet. Das sollte mit Kleidungsstücken gleichermaßen funktionieren.
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Dieses Tut soll ein Dank für alle sein, die mir bisher geholfen haben. Gruß an die Fans und Modder von Oblivion, Gruß an die Macher eines genialen Spieles!
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