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Thema: 2D- Tutorial: Growlfs GIMP- Texturenkochbuch für n00bs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hinweis: Alle Screenshots sind als progressive. jpg gepackt, mit Klick in das komprimierte Bild erhaltet Ihr die große Darstellung.

    ---------------------------------------------------------

    So, heute gehts an Eingemachte.
    Wir werden uns diesmal etwas Anspruchsvolleres vornehmen: eine komplette neue Textur, basierend auf einem vorgegebenen 3D- Modell (das wir ja immer noch nicht ändern können).

    Ziel sind ein paar heiße Fell- Höschen für unsre Abenteurerin.

    Eines vorweg: ich hab mit irgendeiner Mod die oben- ohne- Texturen gekriegt und muß daher nur die Hosen bearbeiten.
    Wer nicht dieses Glück hatte, kann
    a) die Nude Mod saugen oder
    b) das Oberteil entsprechend bearbeiten.


    Am Ende soll die fertige Textur so aussehen:





    So, jetzt nicht mäkeln: ist nur zum Üben und zum Nachvollziehn, wie es gemacht wird.

    Vorlage ist die Datei ..\Data\textures\characters\imperial\female\underwear.dds.
    Diese Datei kodiert normalerweise die Unterwäsche unsrer Heldin, die wir aber mangels Erotik einer bessren Verwendung zuführen. Bei dieser Vorlage ergeben sich kaum Probleme mit der Abwicklung des 3D- Modells in die Fläche, weswegen sie zum Üben besonders geeignet ist.

    Die Datei kopieren wir aus dem Ordner, wohin wir die Spiele- Dateien entpackt haben, erstmal in unsern Arbeitsordner bild.Und die dazugehörige underwear_n.dds, die für die Volumen- und Lichteffekte zuständig ist, auch gleich mit.

    Wie bereits besprochen, wird die underwear.dds erstmal mit DXTbmp geöffnet und die Bilddatei an den Editor Paint weitergegeben. In Paint speichern wir die temporäre Datei als underwear.bmp (24bit) in unsern Arbeitsordner bild.

    Dann wird Paint geschlossen, DXTbmp minimiert.

    Nun starten wir GIMP und öffnen die erstellte underwear.bmp. Fenster maximieren und Ansicht auf 200% zoomen. Ebenenfenster öffnen (Dialoge > Dock hinzufügen > Ebenen, Kanäle und Pfade), falls nicht schon vorhanden.
    Die Datei als underwear.xcf im Arbeitsordner speichern.

    Diese Ebene Hintergrund, über die wir nun verfügen, dient nur als Schnittmuster und wird am Ende entfernt. Daher reicht eine .bmp als Vorlage völlig aus.

    Nun sehen wir die klassische, reizlose Unterwäsche- Textur, die Bethesda den leidgeprüften Mädels in Oblivion verpaßt hat.
    Da wir aber ein Fell- Höschen, passend zu den Stiefeln, basteln wollen, bieten sich natürlich die Fellstiefel als Lieferant der neuen Texturen an.

    Wir finden die Stiefel im Ordner ..\data\textures\armor\fur\f\boots.dds. Die boots.dds kopieren wir wieder in unsern Arbeitsordner bild.

    Jetzt kommt erstmalig das DDS- Plugin für GIMP ins Spiel:
    Mit Datei > Öffnen suchen wir diese Datei auf und öffnen damit ein neues GIMP- Fenster namens boots.dds. Dieses Fenster wird uns als Rohstoffquelle dienen.

    Zwischenschritt: Die Erzeugung von nahtlosen Texturschnipseln (Pattern)

    Zum Füllen unserer geplanten Fellhose könnten wir natürlich Bereiche der boots.dds kopieren und unsere underwear.xcf nach und nach damit zutexturieren, das Ganze dann zuschneiden und mit Retusche- Werkzeugen anpassen.

    Einfacher und eleganter ist die Verwendung von Pattern. Das sind Texturen, die sich kacheln lassen, um auch größere Flächen damit zu füllen.

    Mit GIMP kann man solche Pattern sehr leicht selber erzeugen. Da die Pattern- Vorlagen in GIMP beschränkt sind und das Angebot im Internet mal grob gesagt miserabel ist, kommt uns das sehr entgegen.

    Wir müssen uns aus unsrer Vorlage boot.dds nun ein paar passende Bereiche aussuchen. Hier wird man experimentieren müssen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

    Wir gehen also ins Fenster boot.dds und holen uns das Fenster The GIMP in den Vordergrund. Hier klicken wir auf den Button Einen rechteckigen Bereich auswählen und erzeugen mit gehaltener SHIFT- Taste eine quadratische Auswahlfläche maximaler Größe über einen gleichartigen Hintergrund.

    Das sieht dann so aus:



    Dieses Quadrat müssen wir nun in ein Pattern wandeln.
    Dazu erzeugen wir in irgendeinem GIMP- Fenster mit Datei > Neueine neue Datei mit 128x128 Pixeln Größe. In diesem neuen Fenster Namenlos legen wir eine neue Ebene 1 mit der gleichen Größe und Transparenz als Ebenenfüllart an.
    In diese Ebene 1 kopieren wir nur unsere Auswahl aus dem Fenster boot.dds.

    Wir erhalten eine Schwebende Auswahl, die wir noch auf 128x128 Pixel bringen müssen.

    Dazu gehen wir im Fenster Namenlos auf das Menü Ebene > Ebene skalieren und lassen im neuen Fenster die Vorauswahl so, wie sie ist (nämlich der Größe unseres ausschnitts entsprechend). OK. Dann das Gleiche nochmal, diesmal stellen wir 128x128 Pixel ein (Breite und Höhe sind verbunden und werden proportional verändert, solange mal das Kettensymbol dahinter nicht deaktiviert). Mit OK bestätigen, und wir erhalten dieses Bild:



    Die Schwebende Auswahl nun noch mit Ebene > Ebene verankern auf Ebene 1 befestigen.


    Jetzt müssen wir den neu erstellten Fellschnipsel kachelbar machen.

    Dazu gehn wir im Fenster Namenlos auf Filter > Abbilden> Nahtlos machen. Nach Klick darauf wird die Textur so umgebaut, daß sie flächig zum Füllen verwendet werden kann.

    Mit Glück klappt das auf Anhieb, wenn nicht, löschen wir Ebene 1, erstellen sie neu und kopieren eine neue quadratische Auswahl aus boots.dds hinein. Größe anpassen und erneut nahtlos machen.

    Besonders bei mehrfarbigen Vorlagen muß man schon ein wenig Gefühl und Experimentierfreude mitbringen. Aber das Ergebnis rechtfertigt den Aufwand.

    Ist das Ergebnis zufriedenstellend, d.h. keine dunklen Ränder drumrum oder andre Auffälligkeiten, können wir das neue Pattern direkt unsrer Vorlagenliste hinzufügen.
    Dazu Skript- Fu > Auswahl > Zu Muster ausführen und im neuen Fenster der seslbsterstellten Pattern einen aussagekräftigen Namen und ein ebensolches Kürzel geben.

    Ich habe es Fell weiss 2 128x128 genannt rsp. fellweiss2.



    Klick auf OK führt die Automatik aus und fügt unser neues Pattern der Vorlagenliste von GIMP hinzu.

    Jetzt können wir mal testen, was das geworden ist.
    Das Fenster Namenlos können wir ohne Speichern schließen und öffnen eine neue Datei mit meinetwegen 600x600 Pixel.
    Dort mit Auswählen > Alles die gesamte Ebene markieren und dann das Fenster The GIMP in den Vordergrund holen.

    Dort klicken wir auf den Button Mit einer Farbe oder einem Muster füllen und wählen unten Muster und Ganze Auswahl füllen. Klick auf das kleine Musterbild ermöglicht die Auswahl aUS den Vorlagen, hier sollte unsere neue Pattern schon voreingestellt sein.

    Wir gehen nun in das neu erstellte Fenster Namenlos (600x600 Pixel) und klicken, halten und ziehen die linke Maustaste ein Stückchen.
    Nach Loslassen wird die Auswahl mit unsrer Pattern gefüllt.

    Das sieht nun erstmal nicht berauschend aus:



    Die "Nahtlos machen"- Automatik hat halt den Nachteil, daß sie die Ränder der Pattern adaptiert und damit Stuktur verlorengeht. Da wir eine große Pattern erstellt haben (mit 128x128 immerhin ein Sechzehntel der Vorlage underwear), fällt das Randmuster aber kaum auf.
    Ganz im Gegenteil, es kann sogar interessante Effekte erzeugen. Hier darf man ruhig experimentieren, denn der gesamte Teil "Pattern erzeugen" kann jederzeit in einem neuen Fenster wiederholt werden.

    So. Das Gleiche ziehen wir jetzt nochmal durch, und zwar mit einem der braunen Lederbereiche genau in der Mitte der Auswahl, so daß wir eine neue Pattern fellweissrot erstellen.
    Achtung: hier kann es beim Nahtlosmachen zu akuten Anfällen von Haareausraufen kommen. :-)
    die ansicht in unserm Testfenster Namenslos überprüfen, indem wir mit Bearbeiten> Rückgängig: Füllen das weiße Fellmuster entfernen und nun unser neues weißrotes einziehen.



    Geschafft?

    Dann geht es endlich ans Texturieren.

    Das Fenster Namenlos können wir ungespeichert schließen, ebenso das Fenster, wo wir die Pattern erstellt haben.

    Auf zum Texturieren.

    Wir nehmen uns wieder unser Fenster underwear.xcf her und erstellen eine neue Ebene 1, 512x512 Pixel, Transparenz.

    Dann klicken wir im Fenster The GIMP den Button Pfade erstellen und bearbeiten an, hakeln dort Design und Polygonal an und gehen wieder in unsre neu erstellte Ebene 1 (Auswahl im Ebenenfenster, dort immer mal vergewissern, daß man auch in der richtigen Ebene arbeitet).

    Wir legen eine polygonale Auswahl, indem wir etwas nach innen versetzt die Konturen der ganzen Hose nachklicken.
    Fehler beim Setzen der Punkte können am Schluß des Pfaderstellens im Fenster The GIMP mit Anhakeln von Bearbeiten korrigiert werden, indem man die Punkte verschiebt oder neue dazwischensetzt.

    Wir schließen die Auswahl durch Anklicken des Buttons Auswahl aus Pfad erzeugen in The GIMP und wählen dann dort den Füllmodus- Button. Wir nehmen unsre Fell weissrot- Pattern und achten drauf, daß Ganze Auswahl füllen angehakelt ist.

    Maus in die Füllung, linksklicken, halten und ziehn, fertig ist unsere 1. Texturebene.



    Mit Auswahl > Aufheben entfernen wir den lästigen Umriß.

    Speichern.

    Jetzt erstellen wir eine neue Ebene 2. Ebenfalls Vorgabegröße, also 512x512 und Transparenz.

    In dieser Ebene ziehen wir 2 Fellränder an der oberen und unteren Kante der Hose.

    Erstmal oben:
    Pfadewerkzeug auswählen, Design und Polygonal nicht vergessen anzuhakeln und eine obere Auswahl anlegen. Dabei sollte die Auswahl die Texur der Ebene 1 und den Rand der Hose von der Ebene Hintergrund etwas überlappen. Diese Auswahl wird mit Fell weiß 2 128x128 gefüllt, der Rand entfernt und abgespeichert.



    Dann die unteren Ränder der Hose nachziehen (ebenfalls in Ebene 2), gleichartig füllen und abspeichern.

    Einen Zwischenschritt seht Ihr hier:



    Als letzten Schritt entfernen wir die Ebene Hintergrund im Ebenenfenster mit Rechtsklick darauf Ebene löschen.
    Da wir aber für die Erzeugung der Normalmap einen Hintergrund brauchen, erstellen wir einen neue Ebene Hintergrund (oder 0 oder sonstwie), und wählen diesmal Weiss als Ebenenfüllart.

    Dann wird diese Ebene, falls noch nicht richtig liegend, im Ebenenfenster mit den Pfeilbuttons ganz nach unten geschoben.

    Abspeichern e voila.

    So siehts aus, wenn wir noch nicht nervlich zerrüttet sind:



    Nun erzeugen wir eine underwear_mod.bmp durch Datei > Speichern unter. Die Warnung übergehen wir mit Exportieren.

    GIMP kann jetzt minimiert werden (wir brauchen es noch), die neue .bmp wird mit Paint geöffnet. Dort Bearbeiten > Alles markieren anklicken und dann auf Bearbeiten > Kopieren gehen. So stehen lassen.

    Wir maximieren unser in der Taskleiste dahindümpelndes DXTbmp und übergeben die noch aufgerufene underwear.dds mit Image > Send to Editor an Paint.

    Im neu geöffneten Paint- Fenster sehen wir eine markierte, virtuelle Datei, in die wir einfach mit STRG+V unser schon in der Zwischenablage befindliches Bild einfügen.

    Dieses Bild wird nun mit Datei > Speichern (nicht "Speichern unter"!) fixiert und dann wieder DXTbmp aufgerufen.
    Wir holen uns die neue Bitmap mit Image > Reload after Edit und haben unsere neue Datei in das Original eingeschrieben.

    Mit File > Save as > DDS Texture wird unsere neue Textur als DXT1 (so wie voreingestellt) als underwear_mod.dds abgespeichert.

    So, erster Teil geschafft. Tusch, Applaus, Erholung.

    Gleich gehts weiter mit der Erzeugung der passenden _n.dds .

  2. #2
    Hinweis: Alle Screenshots sind als progressive. jpg gepackt, mit Klick in das komprimierte Bild erhaltet Ihr die große Darstellung.

    Die Krönung unsrer Arbeit: die Erstellung der Normalmap

    Um unsrer neue erstellten Textur noch einen plastischen Effekt zu verleihen, müssen wir eine sogenannte Normalmap erstellen.
    Das sind diese Dateien, die in unsrem Texturenordner auf _n.dds enden. Die Normalmap ist allerdings nur der Textur- Anteil der _n.dds (die zusätzlich noch einen Alphakanal enthält, der für den Glanz zuständig ist).

    Wie eine solche Datei prinzipiell aussieht, kann man sich zum bessren Verständnis mal mit DXTbmp anschauen, indem man eine beliebige solche _n.dds öffnet.

    Man sieht dann zentral eine hellblaue Fläche, die wie ein blaues Negativ der bunten Textur wirkt. Das sind die mit einem speziellen Normalmap- Filter bearbeiteten RGB (=Farb-) Kanäle.

    Rechts oben im kleinen Fenster ist der sogenannte Alpha- Kanal als Miniaturvorschau zu sehen. Dieser kann bei Hauttexturen reinweiß sein, bei Texturen mit Lichteffekten (z.B. Kleidung) erkennen wir dezente weiße oder graue Schatten auf schwarzem Hintergrund.

    Im oberen Rahmen des DXTbmp- Fensters sehen wir schließlich die Informationen zum verwendeten DXT- Format.
    Wir erkennen beim Öffnen von Spieledateien, daß es nur 2 Varianten gibt:

    Hauttexturen werden als DXT1 ohne Alpha- Kanal gespeichert, die andren als DXT5 mit Alpha- Kanal.

    Am einfachsten ist es, beim Basteln einer eignen Textur mal die originale Normalmap aus dem Spiel aufzumachen und sich anzuschaun, wie die aussieht und in welchen DXT- Format sie vorliegt. Das erspart später viel Grübelei.


    Um sich vorzustellen, wofür eine solche Normalmap gut ist, muß man folgendes wissen und verinnerlichen:

    Die hellblaue RGB- Fläche enthält die Daten für Höhen und Tiefen Eurer zugehörigen Textur.

    Der Alpha- Kanal dagegen enthält die Informationen über die Lichteffekte,
    legt also fest, ob eine Textur reflektiert oder stumpf aussieht, ob Glanzlichter wie bei Fellspitzen oder diffuse Reflexionen wie bei einer metallischen Oberfläche entstehen.

    Natürlich sind die Möglichkeiten der räumlichen Verarbeitung solcher Informationen in Eurer Grafikkarte begrenzt: mit einer Normalmap läßt sich keine größere optische Tiefe erzeugen. Was also nicht im 3D- Modell drinsteckt, kann man auch mit der Normalmap nur begrenzt ausbügeln.

    Und das Schönste an der ganzen Sache: mit DXTbmp können wir in aller Ruhe RGB- Kanal (Höhen) und Alpha- Kanal (Lichter) separat erstellen und dann zusammenfügen.


    Die Anwendung des Normalmap- Filters

    Beginnen wir mit dem RGB- (Farb) Kanal.

    Wir öffnen mit GIMP unsre im letzten Kapitel erstellte underwear.xcf, also die Arbeitsdatei, in der die einzelnen Ebenen gespeichert sind.
    Für eine abgestufte Darstellung der Höhen unserer Textur ist es nämlich sinnvoll, ebenenweise den Normalmap- Filter mit unterschiedlichen Einstellungen auszuführen.
    Eurer Experimentierwut sind dabei keine Grenzen gesetzt- im Spiel wird sich zeigen, was Eure Versuche tatsächlich wert sind. Und notfalls macht mans schnell nochmal.

    Als erstes maximieren wir das Fenster underwear.xcf und zoomen auf formatfüllende Größe.

    Dann aktivieren wir im Ebenenfenster von GIMP die unterste Ebene Hintergrund und wählen aus dem Menü Filter > Abbilden > Normalmap...

    Es erscheint ein neues Fenster, in dem die Einzelheiten der Normalmap eingestellt werden können:



    Hier lassen wir alles auf Voreinstellung:
    - Filter 4x4
    - Minimum Z 0,00000
    - Height Source: Average RGB
    - Alpha Channel: unchanged
    - Conversion: None
    - DU/ DV Map: none,

    lediglich Scale setzen wir auf 0,00000 , denn diese Ebene ist ja quasi die Hautebene und hat keine Erhöhungen.

    Mit OK wird der Filter gestartet, als Ergebnis erhalten wir eine hellbaue durchgehende Fläche hinter unseren andren Ebenen.



    Ihr solltet Eure Arbeit nun als underwear_n_mod.xcf sichern, falls Euch zwischendurch was abstürzt.

    Als 2. Schritt aktivieren wir unsere Ebene 1 im Ebenenfenster und rufen erneut den Normalmap- Filter auf. Gleicher Pfad wie oben, nicht "Normalmap wiederholen" anklicken, sonst läuft der Filter mit den gleichen Einstellungen nochmal durch.

    Diesmal stellen wir im Filter- Fenster
    - Scale: 8,00000
    - Conversion: Max RGB
    ein und aktivieren den Button 3D Preview.
    Das neue Vorschaufenster sollte noch ein paar Lichtfarben erhalten (ich habe rot und gelb verwendet), dann könnt Ihr eine Vorschau des Ergebnisses sehen, indem Ihr mit gehaltener Maustaste das Vorschaubild kippt.



    Ist dies genehm, mit OK den Filter ausführen und unser Ergebnis speichern.

    Genauso verfahren wir mit Ebene 2, nur wird hier
    - Scale: 14,0000
    eingestellt, da diese Schicht (Fellrand) ja höher als die eigentliche Basistextur von Ebene 1 erscheinen soll.



    Ausführen, speichern.

    So, wir haben nun den ersten Teil unsrer Normalmap fertiggestellt und können dieses Bild als Microsoft Windows BMP Bild, also als .bmp, exportieren. Der Name wäre dann automatisch underwear_n_mod.bmp



    Jetzt gehts an den Alpha- Kanal.

    Das Fenster können wir nun schließen und öffnen erneut unsre underwear.xcf mit GIMP.

    Der Alpha- Kanal ist in unserem Falle nichts weiter als ein Graustufenbild, wobei Weiß für maximale Reflexion und Schwarz für keine Reflexion von Umgebungslichtern steht.

    Wir müssen also unser Bild derart umformen, daß entsprechende Grautöne mit Weiß oder Hellgrau an den Stellen enstehen, die später Reflexe erzeugen sollen. Auf deutsch also: Farbfilter anwenden.

    Auch hier macht sich das ebenenweise Bearbeiten gut- der klare Vorteil eines Speicherns als .xcf .

    Als erstes müssen wir den Hintergrund schwarz umfärben, denn diese Hautebene soll ja keinerlei Reflexe erzeugen.
    Wir wählen also die Ebene Hintergrund aus und holen uns das Fenster The GIMP.
    Dort gehen wir in den Bereich Vorder- und Hintergrundfarben.
    Standardmäßig sollte Schwarz als Vordergrundfarbe aktiviert sein. Falls nicht, durch langes Klicken auf dieses Vordergrundzeichen die Auswahl aufrufen und entsprechend Schwarz einstellen.

    Wir gehen zurück ins Fenster underwear.xcf und klicken Auswählen > Alles. Dann wieder ins The GIMP- Fenster, um dort den Button Mit einer Farbe oder einem Muster füllen anzuklicken.

    Hier wählen wir im unteren Teil Füllart: VG- Farbe (vordergrund) und Ganze Auswahl füllen.



    Maus ins Fenster underwear.xcf führen, klicken und gedrückt ziehen. Schon färbt sich die gesamte Ebene schwarz. Hierzu gibts kein Bild. :-)

    Wir speichern diesen Schritt als underwear_n_mod_alpha.xcf.

    Nun zur Ebene 1. Hier müssen wir Farbfilter verwenden, denn ein Durchfärben bringt uns ja nichts.

    Dazu benutzen wir Filter > Farben > Kanalmixer... und stellen die Regler anhand der Vorschau so ein, daß die braunen Fellanteile sehr dunkel und die weißen leicht hellgrau erscheinen. Dabei Monochrom anhakeln.
    Ruhig ein bißchen rumspielen, man kann alles rückgängig machen, wenns danebengeht. (Bearbeiten > Rückgängig:..)



    Mit OK wird der Filter ausgeführt und das Ergebnis kann bewundert werden. Beachtet nur, daß der Farbton nicht zu hell wird, sonst sieht Euer Fell wie Metall aus.Es sollte eben grade ein Hauch von Grau sichtbar sein.

    Speichern.

    Sinngemäß verfahren wir mit Ebene 2.

    am Ende haben wir folgendes:



    Ja, und das wars auch schon. Wir speichern unser Ergebnis für evtl. Nacharbeiten nochmal als underwear_n_mod_alpha.xcf und dann als underwear_n_mod_alpha.bmp

    Der Zusammenbau der Normalmap.

    GIMP können wir beenden- das Programm hat seine Schuldigkeit getan.

    Wir aktivieren bzw. starten nun DXTbmp und öffnen unser underwear_n_mod.bmp.
    Blau auf weiß können wir nochmal unsere Arbeit bewundern.
    Doch noch fehlt der grade erstellte Alpha- Kanal. Das weiße Fenster rechts oben würde bedueten, daß unser ganzes bild maximal reflektiert und einen Metallic- Look bekommt.

    Also importieren wir unseren grade erstellten Alpha- Kanal underwear_n_mod_alpha.bmp unter Alpha > Import Alpha Channel .
    Die Warnung ignorieren wir.

    Ergebnis:



    ich habe ein paar Texturfehler drin, das macht aber für das Beispiel nichts aus. Liegt an meiner Pattern und muß bei Euch nicht so aussehen.

    Dieses Kunstwerk speichern wir nun mit File > Save as > DDS Texture im Format DXT5 als underwear_n_mod.dds.
    DXTbmp schließen.

    Und das wars auch schon fast:


    Wir gehen in unseren Arbeitsordner bild und kopieren/ einfügen dort unsre neu erstellten Dateien. Die Kopien nennen wir entsprechend um:

    underwear_mod.dds zu underwear.dds
    underwear_n_mod.dds zu underwear_n.dds

    Damit ersetzen wir (nach Sicherung) die Originale im Spieleordner ..\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\textures\characters\imperial\female bzw. erstellen diese Ordner, falls noch nicht vorhanden, und kopiren unsre Dateien hinein.

    Spiel starten, Hose/ Rock ausziehen und staunen! Als männlicher Char hat man an dieser Stelle natürlich Pech gehabt. :-))

    Sollte jetzt jemand (wie ich) feststellen, daß er seiner Dame eine Plastiktüte bzw. Metalldose angezogen hat, ist der Alpha- Kanal zu hell gewesen.

    Zur Verbesserung müssen wir also unser underwear_n_mod_alpha.bmp nochmal nachbearbeiten. Gut, daß wir alles gespeichert haben!

    Also GIMP starten, die Datei nochmal laden und dann mit Filter > Farben > Abbilden > Einfärben... das Tool für die Graustufenbearbeitung aufrufen. Dort wird im linken (!) Fenster so an den Reglern gedreht, daß das Bild nahezu schwarz mit einigen dezent hellen Anteilen ist.

    OK, und so abspeichern.

    Diesen neuen Alpha- Kanal müssen wir wieder importieren. Wir können also unsre schon erstellte underwear_n.dds mit DXTbmp aufrufen und den Kanal neu importieren, oder wir machen es wie gehabt und bauen die _n.dds aus dem underwear_n_mod.bmp und unserem neuen Alphakanal zusammen.

    Dann sollte es klappen.

    So, und nun viel Spaß beim Nachbauen und Selberbasteln.

    ______________________________

    P.S.:
    Wer sich dieser Mühe unterzieht, wird einige Überraschungen erleben.

    Zum ersten verschluckt die 3D- Form offenbar jede Menge unsrer mühevoll erstellten Textur.

    Dann werden unsre säuberlich ausgearbeiteten Formen verzerrt: an der Seite ist der Fellrand fast zur Linie mutiert, ansonsten seht er so aus wie geplant. Im Zwickelbereich wird mächtig gestaucht.

    Man kann daraus eigentlich nur lernen und das beim nächsten Versuch entsprechend berücksichtigen.

    Haut kriegt bei mir immer eine Art Grauschleier, und ich hab keine Ahnung, weshalb. Egal ob man Alpha schwarz macht oder ganz dezent sprenkelt (um die Hautunebenheiten nachzuahmen), ob man die Normalmap- Filter nach Anwendung des "Zerstreuen"- Filters verwendet, um Poren zu imitieren oder nicht, es ändert nichts.

    Wer hierzu Tipps geben kann, bitte her damit.


    Nachtrag: transparente Texturen sind jetzt möglich!

    Voraussetzung ist, das die Mesh, also die .nif- Datei, so dünn gemacht ist, daß Tranparenz auf die drunterliegenden Strukturen möglich ist.

    Dann kann man .dds im Format DXT 5 speichern. Das Bild speichert dabei die Textur, der Alpha- Kanal die Transparenz.

    Schwarz heißt dabei totale Transparenz, weiß keine Transparenz. Graustufen liegen dazwischen.

    Mit Eshmes Mod ist es zum Beispiel möglich, dem Slip eine Transparenz zuzuweisen.

    Möglich deshalb, weil Eshme die underwear.dds mit neuer .nif versehen hat, so daß die bisherigen Slips als Kleidungsstücke im Inventar erscheinen. Die underwear.dds kann man mit DXTbmp und einem Grafikprogramm wie GIMP oder Photoshop so editieren, wie ich das oben beschrieben habe.
    Man muß dann halt noch den Alphakanal erstellen (Graustufenbild) und statt als DXT 1 als DXT 5 abspeichern.

    Man kann also jetzt frivoles Zeug basteln und das sogar verzaubern.

    Nachschub gibts beim Krämer.

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