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Ergebnis 61 bis 80 von 86

Thema: Charakter-Vorstellungen: Inaktive

  1. #61
    Name: Honey (früher J´oshtosa)
    Herkunft: Elsweyr
    Rasse: Khajiit
    Größe: 1,76 m
    Alter: 26
    Sternzeichen: Der Schatten
    Klasse: Assasine
    Anwärter bei: Dunkle Bruderschaft (gerade erst Mitglied geworden)

    Charakter: Honey hat eine Neigung zur Ironie und versteht sich mit jeder Rasse gut, nur Kaiserliche kann sie nicht ausstehen. Was sie verspricht, hält sie nur wenn es ihr gefällt, ausserdem ist sie unbestechlich, aber was kaum einer weiß, sich aber denken kann, hat sie eine instinktive Schwäche für Skooma und würde dafür fast alles verraten.Allgemein mag sie Alkohol, und auch zu Mondzucker sagt sie nicht nein.Wie es in ihrer Familie liegt, hält sie Alkohohl etwas länger stand als zB. ein Kaiserlicher, so ungefähr wie ein Nord. Mit Magie hat sie nichts am Hut, nur Alchemie ist ihre große Leidenschaft.
    Bevorzugt: -Skooma
    -sämtliche "Suchtmittel"
    -leichte Rüstung
    -Klingen


    Geschichte: Honey wurde in Elsweyr geboren, schon von kleinauf in Diebeskünsten bewandert,
    unter den Kindern hatte sie keine Freunde. Ihre Eltern kamen früh um, hingerichtet im Gefängnis.
    Honey selbst wollte nicht ins Gefängnis und floh nach Daggerfall, wo man ihre Herkunft aus einer Diebesfamilie nicht wirklich kannte (nur die Grenzbewohner kannten einige Geschichten um eine Familie, der man kaum trauen durfte). Sie
    verbrachte ihre Jahre von 14 bis 19 dort, bis man in ihrem Stammbaum den Vater erkannte der vor so vielen Jahren umgekommen war und sich als Dieb einen Ruf gemacht hatte. Honey wurde ins Gefängnis gesperrt
    und verbrachte etwa drei Jahre dort, bsi sich ihr eine, wie beabsichtigte Möglichkeit bot:
    Honey hatte die Ehre, die einmal in der Woche eine Stunde draußen zu
    verbringen, streng bewacht im eingezäumten Bereich. Eines Tages, drei Wochen vor ihrem 22. Geburtstag war die Wachablösung
    während dieser Stunde. Die Wachen hatten einen 24 Stunden-Dienst, weshalb die Wachablösung imemr stattfand, selbst während einer Bewachungsstunde. Honey hatte über die Jahre einige Lumpen von ihrem
    ,,Vorgänger´´ durchstöbert,
    dessen gute Seele ihr nicht nur etwas Pergament und eine Feder
    dagelassen hatte, sondern auch einige Dietriche. Honey sah ihre
    Chance und knackte, unbemerkt, das Tor und floh aus dem Gefängnis.
    Honey hieß sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht, sondern J´oshtasa, sie nannte sich Honey damit man sie nicht so schnell erkannte.
    Obwohl es ein ungewöhnlicher Khajiit-Name war, ließ sie sich nicht finden.
    Sie reiste bald nach Cyrodiil, da sie gerne viel von der Welt sehen wollte.
    Ausserdem würde man sie dort noch weniger erkennen.
    Mit Banditen- und Tierjagt verdiente sie sich ihre Septime und durch das erfüllen der Aufgaben, die sich ihr boten. Ausserdem half sie in manchen
    Tavernen aus was ihr auch etwas einbrachte.Noch dazu schrieb sie zum Vergnügen Bücher, eines davon hatte sich bereits verkaufen lassen. Friedlich lebte sie so 4 Jahre lang, bis sie aus Versehen einen Mann umbrachte, der ein Wanderer war, sie hielt ihn allerdings für einen Banditen. Sie erfüllte Luciens besagte erste Aufgabe und ist nun auf dem Weg zum verlassenem Haus um sich als Mitglied der dunklen Bruderschaft zu ,,fühlen´´...

    EDIT: Hab die Rechtschreibung nocch verbessert, falls noch zu viele Fehler da sind sagt es mir bitte. ^^

    zugelassen
    Geändert von Nord-Thalia (18.11.2008 um 20:00 Uhr)

  2. #62
    Name: Alexian Devinus
    Alter: 21
    Rasse: Kaiserlicher
    Größe: Mittelgroß
    Sternzeichen: Die Fürstin
    Klasse: Soldat
    Mitglied bei: Kaiserliche Legion

    Aussehen:
    Braune, ungepflegte Haare. Graue Augen. Atlethischer Körperbau.

    Charakter: Alexian ist eher ein neutraler Typ mit der Tendenz zum Guten.
    Er hält sich an Abmachungen und hasst es, hintergangen zu werden. Auch wenn er einen Streit mit jemandem hat, versucht er wieder für Frieden zu sorgen. Er versteht sich mit allen Rassen gut.

    Vorgeschichte
    Alexian stand vor dem Tisch. Der Raum wahr Hoch und hatte fast keine Fenster. Jetzt fragte der gelangweilt aussehende Sergeant nach seinem Namen. "Devinus, Alexian, mein Herr." Der Sergeant fing an, Alexians Namen in ein großes Buch zu schreiben. "Gut, noch ein Devinus. Alter?" "18!" Der Sergeant seuftzte, als ob er den ganzen Tag immer wieder diese Fragen stellten musste. "Und warum wollt ihr der Legion beitreten?" Dabei machte er ein Gesicht, dass ihn aussehen ließ, als ob er die Antworten schon kannte. "Meine Familie dient schon seit Generationen der Legion und mein Vater sagt, das ich jetzt auch soweit binn." "Gut. Jetzt geh weiter zum Legionsarzt." Alexian ging durch die Tür auf der anderen Seite des Raumes.

    Die nächste Kammer war mit Fliesen ausgelegt und einige in einfache Roben gekleidete Männer liefen hecktisch von einem Rekruten zum anderen und untersuchten sie nach Krankheiten und Körperbau. An einigen Stellen waren Vorhänge angebracht, hinter denen die Ärzte die Rekruten untersuchten. Als einer von ihnen Alexian bemerkte, rief er: "Auf eine Bank setzen und Warten!" Alexian befolgte dem Befehl und setzte sich auf eine Bank gleich neben ihm.

    Auf ihr saßen ein großer, muskelbepackter Nord, ein dünner, reinlich aussehender Hochelf, ein verarmter Argonier und ein etwas älterer Bretone mit verwahrlost aussehendem Haar und stoppelbart. Der Hochelf schien mit den anderen zu sprechen, obwohl es so aussah, als würde keiner ihm zuhören: "Ich lasse doch nicht diese groblinge mit ihren dreckigen Händen meinen Körper abtasten, ja! Ich habe mich vorher schon selbst untersucht!" Einer der Legionsärzte wante sich an den Hochelfen: "Sie sind dran, kommen sie." Der Hochelf schien nur wiederwillig zu folgen. "Na endlich!" Donnerte der Nord, "Jetz´ is´endlich wieder Ruhe!"

    Der nächste Arzt kam und nam den Argonier mit. "Und warum seid ihr hier?" Fragte der Nord, "Nich´ etwa um den anderen die Ohren voll zu quatsch´n? Hahaha!" Zögerlich sagte Alexian, was er bereits dem Sergeant gesagt hatte: "Meine Familie ist schon seit generationen in der Legion und jetzt bin ich drann." "Aha!" Donnerte der Nord erneut, "Ich mach´ bei der Legion mit, weil das Bauernleben zu öde für mich is`! Ich will endlich ein paar schöne Kämpfe haben! Und du, Bretonenbübchen? Was machs´du hier?" Der Bretone seufzte. "Ich bin hier, und mehr müsst ihr auch nicht wissen." Dabei starrte er ins Leere, als ob er sich an etwas erinnerte. "Ach ihr geheimnisskrämerischen Bretonen! Ich heis übrigens Norland! Und wer seid ihr?" "Ich bin Alexian" "Und du, Bretone?" Der Bretone blickte den Nord finster an und seufzte erneut, doch bevor er ihm antworten konnte, kam abermals ein Legionsarzt zu ihnen: "Ihr da, Nord, Ihr seid drann." Der Nord sprang auf und sagte noch "Na endlich!", bevor auch er hinter einem Vorhang verschwand. "Mein Name ist Ardor. Schön dich kennenzulernen, Alexian." Sagte der Bretone schließlich in einem väterlichen Ton. "Tut mir leid, wenn ich vorhin etwas grob war. Ich rede nicht gerne über mich."

    Erneut kam ein Arzt und nahm den Bretonen mit. "Auf wieder sehen!" sagte Alexian. Als nächster war er an der reihe. Der Legionsarzt, ein junger Kaiserlicher, untersuchte Alexian und machte sich notizen. "Name?" "Alexian Devinus" "In Ordnung, alles Okay. Ab in den nächsten Raum!" Wieder ging Alexian durch eine Tür und kam in einen großen Raum in dem viele Tische aufgestellt waren, an denen Rekruten auf Bänken saßen und ganz vorne ein kleiner Pult stand. Alexian suchte sich einen Platz. Er sah Ardor und den Hochelfen und setzte sich neben sie.

    Der Hochelf erzählte die ganze Zeit über die Untersuchung, seiner Familie und den "unmöglichen hygienischen Bedingungen", denen sie in der Kammer mit den Legionsärzten ausgesetzt waren. Als dann noch einige Rekruten und der entnervt aussehende Sergeant aus dem ersten Raum hereinkamen, trat ein Hauptmann der kaiserlichen Legion, ein älterer Kaiserlicher, an den Pult und bat um ruhe. Als alle Rekruten dann still waren, fing er an zu reden: "Guten Tag! Ich bin Hauptmann Lervus Brutus und begrüse Sie in der Kaiserlichen Legion. Gleich können Sie durch die Tür zu Ihrer rechten," ein Rascheln durchdrang den Raum, als sich alle Rekruten zu der Tür drehten, "gehen und dem Leutnant sagen, welcher Klasse Sie angehören. Er wird Sie dann in eine Gruppe einteilen und Sie werden von dem Ausstatter Ihre Ausrüstung erhalten. Ich wünsche Ihnen noch einen schönen Tag und ... wilkommen in der Legion!"
    zugelassen
    Geändert von Alexian (24.10.2009 um 12:35 Uhr)

  3. #63
    Name:"Tantchen" (eig. Namsy, aber jeder sagt Tantchen zu ihr)
    Alter: 22
    Rasse:Bretone
    Größe:1,66
    Sternzeichen:Ritual
    Berufsklasse/Gilden:In keiner Gilde, zieht aber als Heilerin durch Cyrodiil
    Klasse:Heiler
    Äußeres: Tantchen fällt zwar nicht durch ihre Größe, aber bestimmt durch ihr markantes Gesicht auf. Der ganze Bereich um Mund und Nase ist vernarbt, ein Auge blind, das andere hellgrün, zudem fehlt dem einen Ohr die Spite.
    Sie ist schwarzhaarig, recht dünn, klein und grinst viel.
    Persönlichkeit: Ihr Verhalten reicht von der beruflichen Kälte und Objektivität bis hin zu emotionalen Ausbrüchen in der Stärke von Schreikrämpfen.
    Sie hasst es, wenn man ihr sagt, sie sei hübsch, denn sie weis, dass die Leute das nicht ernst meinen. Sie ist nicht sonderlich aggressiv, aber auch nicht wirklich nett. Tantchen gehört eben zu den Leuten, die nur ihren Job machen wollen.
    Kleidung:Schwarz. Viel schwarz. Sie möchte nicht für einen blutrünstigen Schlächter gehalten werden, weil sie nach ihren Einsätzen blutverschmiert durch die Gegend läuft. Auf weiß würde Blut ja sofort auffallen.
    Einstellung zur Magie:Tantchen verachtet Magie. Sie glaubt, dass der Vortbestand des Heilertums nicht in der schnellen, magischen Behandlung von Patienten, sondern in der Erforschung am (noch) lebenden Objekt liegt. Was für einen normalen Bretonen sehr ungewöhnlich wäre, passt absolut zu ihr, die sich nie auf Magie verlässt. Was würde passieren, wenn man Leute nicht mehr heilen könnte, weil man sich im Areal eines Stille-Zaubers befindet? Was soll man tun, wenn sein Magicka nicht mehr ausreicht?
    Manchmal ist man eben gezwungen, die Hände in den Bauch eines Patienten zu stecken, als nur die Hände darauf zu legen und auf ein magisches Wunder zu hoffen.


    Vorgeschichte:

    "Wie sieht es mit ihm aus?" fragte einer der Hafenarbeiter und beugte sich über die hockende Frau. "Es ist verwunderlich, dass er überhaupt noch lebt. Er ist ziemlich tief gestürzt. Wer hat in eigentlich auf dieses klapprige Gerüst gelassen?" antwortete sie, ohne aufzublicken, stattdessen drückte sie auf den Arm des Mannes herum, der vor ihr am Boden lag. "Wirklich unverantwortlich. Wir wissen nicht, wer so schrecklich fahrlässig gewesen sein könnte" rief ein Mann aus der Menge der Schaulustigen, die sich um den Unfallort geschahrt hatten. "Wenn ihr keine Ahnung habt" sagte die Frau und drehte sich zum ersten Mal um, wodurch alle ihr vernarbtes Gesicht sehen konnten und zurückwichen,"warum seit ihr dann hier? Ihr solltet gehen, bevor ich hier noch mehr Arme als die des Mannes amputieren muss." Sie hob die Augenbraue, denn das war die einzigste Möglichkeit, Emotionen mit dem Gesicht auszudrücken, die ihr übrig geblieben war. Obgleich einige Leute verschwanden, blieb der Mann stehen und hakte hartnäckig nach: "Warum setzt Ihr nicht einfach einen Heilzauber ein und lasst den Mann dann weiter arbeiten? Oder habt ihr kein Magicka mehr, Bretone?" er grinste. "Mein Herr, Ihr solltet wissen, dass Zauber manchmal etwas unzuverlässig sind. Würdet Ihr das Geld für die Beerdigung des Mannes bezahlen, wenn der Zauber schief geht und ihm den Brustkorb zerfetzt? Obwohl, eigentlich müsstet Ihr Euch Gedanken machen, wer das Geld für EUER Begräbnis bezahlt, wenn Ihr nicht gleich aufhört!"
    Sie wandte sich dem Verletzten zu. Er war bei der Reperatur eines Hauses im Hafenviertel von einem Gerüst gestürzt und war erst einen Tag später gefunden worden. Sein starker Nord-Körper hatte ihn vor den meisten Verletzungen geschützt, zu mal er in weichen, tiefen Schlamm gefallen war, aber nicht vor der Entzündung, die sich durch eben diesen nun bildete. Sie griff an ihren Gürtel, zog ein kleines Messer hervor und begann vorsichtig, die Eitergebilde abzuschaben, die sich um die Wunde auf seinem Arm gebildet hatten.
    "Meine Güte, holt die Wachen, diese Wahnsinnige bringt ihn ja noch um!" ertönte es hinter ihr. "Jetzt geht DAS schon wieder los..." flüsterte sie leise und schwang sich auf beide Beine.

    Zugelassen
    Geändert von eissceda (10.01.2009 um 23:12 Uhr)

  4. #64
    Name: Hellene
    Geschlecht: Weiblich
    Rasse: Nord
    Haare: Hellblond und schulterlang
    Augenfarbe: Blau
    Größe: Circa 1,75 m
    Alter: 19 Jahre
    Sternzeichen: Der Krieger
    Beruf: Kämpferin in der Ausbildung
    Bevorzugte Waffenart: Langschwert
    Bevorzugte Rüstungsart: Stahl
    Fähigkeiten (alles nicht angegebene ist auf Novize. Magiefähigkeiten inbegriffen.) :
    Schwere Rüstung (Geselle)
    Klingen (Geselle)
    Blocken (Geselle)
    Leichte Rüstung (Lehrling)
    Nahkampf (Lehrling)
    Athletik (Lehrling)
    Schmied (Lehrling)
    Besitztümer: Alltagskleidung (aus einfachem Stoff in Brauntönen), Stahlkettenhemd, -hose, -schuhe, -handschuhe, Eisenlangschwert, mehrere Heiltränke (u. a. Gift- und Krankheitsheilung), Verpflegung und siebzig Goldstücke
    Charakter: Hellene ist stets freundlich und hilfsbereit, was teilweise daran liegt, dass sie noch ziemlich jung ist. Dennoch ist sie keineswegs naiv - Entscheidungen trifft sie niemals übereilt und sie lässt sich nicht auf zweifelhafte Geschäfte ein. Sie ist eine treue Begleiterin und recht geschult im Umgang mit ihrer Klinge. Außerdem ist sie, wie viele junge Nord, begierig darauf, Erfahrungen im Kampf zu sammeln. Sie mag vielleicht in manchen Situationen hinderlich sein, ist sich dessen aber bewusst und versucht, sich in diesen Situationen rauszuhalten, auch wenn sie dafür auf etwas verzichten muss. Ebenfalls ist sie nicht gierig - solange sie genug Geld für Nahrungsmittel, ein Bett und Reparaturhämmer hat, ist sie zufrieden. Ihr Handeln wird zwar nicht immer von Vorsicht geleitet, aber in unbekannte Gewässer würde sie sich nie ohne einen Blick stürzen.
    Geschichte: Ihre Kindheit verbrachte sie in einem Dorf in Skyrim. Ihre Brüder, drei an der Zahl, waren bereits erwachsen und lebten nicht mehr bei der Familie, besuchten ihre kleine Schwester aber immer gerne. Als sie zwölf Jahre alt war, nahm sie ein Freund der Familie zur Ausbildung im bewaffneten Kampf auf, und eben dieser war es auch, der sie nach sechs Jahren harter Arbeit nach Cyrodiil sandte, um "Abenteuerluft zu schnuppern und das Grün hinter den Ohren zu verlieren". Deshalb brach sie mit etwa zweihundert Goldstücken in der Tasche, ihrem Langschwert aus Eisen, einem Stahlkettenhemd samt -hose und normaler Kleidung in Richtung Anvil auf. Bis vor kurzem schlug sie sich mit kleineren Aufträgen mehr schlecht als recht durchs Leben und sucht nun seit einem Monat nach einer Abenteurergruppe, die sie aufnimmt, bisher erfolglos. Inzwischen ist sie auf ihrer Reise durch das Land in der Kaiserstadt angekommen, wo sie bei einem Bekannten wohnt. Sollte sie in nächster Zeit niemanden finden, der bereit ist, sie als Begleitung mitzunehmen, muss sie eventuell wieder nach Skyrim zurückkehren.

    Edit meint: Sieh da, ein Bild... Die überschwarzen Wimpern & die weiße Hautfarbe einfach ignorieren... Und die schlechte Grafik auch. Das liegt an meinem PC.^^


    zugelassen
    Geändert von eissceda (15.02.2009 um 23:08 Uhr) Grund: Sig aus bitte

  5. #65
    Name: Alec, genannt "Die Hand"
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Kaiservolk
    Haare: nachtschwarz, glatt mit einigen wirren Strähnen im Gesicht und etwa kinnlang
    Augenfarbe: blaugrau
    Größe: 1,89 m
    Alter: etwa 30 Jahre (genaues Alter unbekannt)
    Sternzeichen: Die Fürstin
    Beruf: Dieb, Kundschafter, Spion, Abenteurer

    Gestalt: Alec ist hochgewachsen, schlank und von Jahren des Kampfes und der Flucht gezeichnet. Er ist von drahtiger, sehniger Statur, weder sonderlich kräftig noch schwach. Seine Bewegungen gehen meist fliessend in die nächste über und er ist ständig bemüht wenig Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Einige Narben überziehen seinen Oberkörper, Arme und Beine.

    Kleidung: Meist ist er in praktische und stabile dunkelbraune Lederkleidung gehüllt, ungern zwängt er sich auch, wenn nötig, in eine Lederrüstung. Auf Reisen trägt er meist einen dunkelgrünen Kapuzenumhang. Seine Fussbekleidung besteht aus zwei Wildlederstiefeln.

    Waffen: An den Aussenseiten seiner Unterschenkel sind zwei Kurzschwertscheiden befestigt in denen sich Alecs einschneidige Kurzschwerter befinden. In seinem rechten Stiefel ist ein Langdolch verborgen. Bei Aussicht auf einen Kampf führt Alec noch seinen Kurzbogen mit sich.

    Kampfstil: Alec kämpft nicht gerne, ist aber hervorragend im Umgang mit zwei kurzen Klingen geschult und setzt im Kampf seine Akrobatikfähigkeiten gezielt ein. Seine Schwerter führt er im Kampf mit den Klingen an seinen Unterarmen entlang um effektiver gegnerische Schläge abblocken zu können. Gibt man ihm Gelegenheit für einen Gegenangriff dann prasselt ein Schlaghagel aus kurzen, schnellen Schlägen auf den Feind nieder. Diesen Kampfstil nennt er selber den "Gezeitenstil"... langsam zurückziehend wie die Ebbe, schnell und überrraschend wie die Flut.

    Fähigkeiten:
    Schleichen (Experte)
    Sicherheit (Experte
    Schwertkampf (Experte)
    Akrobatik (Experte)
    Wortgewandtheit (Geselle)
    Athletik (Geselle)
    Schütze (Geselle)

    Restliche Fähigkeiten sind zu vernachlässigen (Novize)

    Charakter: Alec ist in den Strassen der Kaiserstadt aufgewachsen und deshalb ein oberflächlich umgänglicher Mensch. Doch der tägliche Kampf ums Überleben hat ihn argwöhnisch gemacht, weshalb er hinter der Fassade des Umgänglichen stets misstrauisch bleibt, selbst Freunden gegenüber. Wobei Alec von sich selber nie behaupten würde, daß er überhaupt Freunde hätte.
    Sein täglich Brot verdient er damit sich als Kundschafter zu verdingen oder im Schutze der Dunkelheit "Eigentumsübertragungen" gegen Bezahlung vorzunehmen.
    Als "freischaffender" Dieb genießt Alec nicht die Vorteile der organisierten Diebesgilde und ist sehr erpicht darauf sich nicht erwischen zu lassen.
    Alec folgt seinem eigenen Kodex, der ihn daran hindert sich der Gilde anzuschliessen. Zwar ist es ihm lieber gar nicht erst gesehen zu werden, doch hat er kein Problem damit einem Wächter den Hals aufzuschneiden, wenn nötig. Raubzüge ohne expliziten Auftrag kommen für Alec nicht in Frage, allein schon wegen der Schwierigkeit gestohlene Güter an den Mann zu bringen.
    Wirtschaftliche Engpässe überbrückt er mit dem Plündern kleinerer Goblinlager und dem Erforschen von Ruinen, was er ebenfalls als gutes Kampftraining betrachtet. Er greift stets aus dem Hinterhalt an und sollten Probleme auftauchen wird Alec stets versuchen sich unbemerkt zurückzuziehen.
    Seine Freizeit verbringt er am liebsten in den Schänken des hafenviertels, die er dann meist erst am nächsten Morgen wieder verlässt... pleite.

    "Zugelassen"
    Geändert von KingPaddy (01.03.2009 um 14:21 Uhr) Grund: Inkompatibilität

  6. #66
    Name: Juan Àlvarez Lorca
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Rothwardon
    Haare: pechschwarze, elegant aussehende Kammreihen
    Augenfarbe: grünblau
    Größe: 1,92 m
    Alter: 29
    Sternzeichen: Der Schatten
    Beruf: Agent des Kaiserreichs
    Körperbau: Kräftige, durchtrainierte Statur, jedoch ohne dabei überproportioniert zu wirken; gebräunte Haut
    Kleidung:
    Auf Staatsempfängen edle Kleidung und ein Langschwert.
    Hat er einen Auftrag, ist er in einer leichten Lederrüstung gekleidet, hat eine Kapuze über den Kopf gezogen und einen Bogen auf dem Rücken.
    Erfordert es sein Auftrag, Informationen zu beschaffen, die auf herkömmlichen Wege nicht zu erreichen sind, trägt er bei seinen ‚nötigen Besorgungen‘ ein schwarzes, leichtes Gewandt mit Maske und Handschuhen, aber ohne Waffe.
    Fertigkeiten:
    Hauptfertigkeiten:
    Schwertkampf (Meister)
    Akrobatik (Experte)
    Schütze (Experte)
    Schleichen (Experte)
    Wortgewandtheit (Geselle)
    Sicherheit (Geselle)
    Athletik (Geselle)
    Nebenskills :
    Nahkampf (Geselle)
    Leichte Rüstung (Geselle)
    Alchemie (Lehrling)
    Illusion (Novize)
    Handelsgeschick (Novize)
    Waffenschmied (Novize)
    Blocken (Novize)
    Stumpfe Waffe (Novize)
    Schwere Rüstung (Novize)
    Veränderung (Novize)
    Beschwörung (Novize)
    Zerstörung (Novize)
    Mystik (Novize)
    Wiederherstellung (Novize)


    Geschichte:
    Juan Àlvarez Lorca stammt wie alle Rothwardonen aus der Provinz Hammerfell und hat auch dort bis zu seinem 10. Lebensjahr mit seiner Familie gelebt, bis sein Vater, ein Diplomat, entschied dass es für seinen beruflichen Werdegang und dem seines Sohnes das Beste wäre, wenn sie alle zusammen nach Cyrodiil ziehen würden. So geschah es schließlich auch: Der Vater Juans bekam in der Kaiserstadt eine hochdekorierte Stelle im Königspalast sowie die Garantie, dass man sich seines Sohnes annehmen würde und ihn ebenfalls eine gesicherte Stelle im Palast erwarten würde, sobald er erwachsen sei.
    Juan, der schon als kleiner Junge ein sehr aktiver und vor allem kletterverrückter Bursche war, war begeistert von der Aussicht, einmal genauso angesehen zu werden wie sein Vater. Jedoch schreckte ihn die Tatsache, dass außer einem „guten Eindruck“ zu vermitteln sein Vater so gut wie nichts tun musste. Juan wuchs heran, und je älter er wurde und desto näher sein Amtsantritt in der Schreibstube des Palastes rückte, desto unfreundlicher und harscher wurde er seiner Familie gegenüber.
    Mit 17 Jahren war es dann soweit: Juan sollte als Leitender Schreiber in die Geschäfte der Königlichen Familie eingebracht werden. Kurz bevor der Vater mit dem Sohn sein Anwesen Richtung Palast verlassen wollte, wurde er von seinem Erbfolger angesprochen. Die Konversation bestand aus 5 Worten, welche den Vater noch eine Weile in Erstaunen versetzen sollten: „Vater, ich möchte Agent werden.“. Für den Rest des Tages sprach sich der Diplomat mit Juan aus, versuchte das Warum, Wieso und das Weshalb zu ergründen. Aber Juan, der wirklich ganz nach seinem Vater kam, legte klar, sachlich und redegewand seinen Wunsch dar und schaffte es schließlich, überzeugend zu wirken.
    So schlug der Rothwardon den Weg des Agenten ein. Schon bald sollte er sich als Naturtalent entpuppen, denn alleine seine körperlichen Voraussetzungen waren wie für diesen Beruf geschaffen: Körperliche Kraft, dabei eine Eleganz wie man sie nur selten sieht. Nords waren kräftig, Elfen elegant, der Rothwardon Juan wurde als die perfekte Kombination aus beiden angesehen. Als bester Agent seit Langem beendet der junge Mann seine Ausbildung und machte somit neben sich selbst auch seinen Vater stolz, der schon ein Scheitern seines Sohnes befürchtet hatte, nun aber sehr positiv überrascht wurde.
    Die Jahre zogen ins Land, und Juan gab keinen Anlass dazu, an seiner Loyalität dem Staat gegenüber zu zweifeln. Jeden Auftrag erledigte er mit Bravour, ob es nun um Ausspionieren von politisch wichtigen Leuten, dem Beschaffen von Beweisen aus verschlossenen Häusern oder dem Festnehmen staatlicher Verbrecher ging. Er lag ihm viel daran, dass sein Vater weiterhin stolz auf ihn sein konnte, dieses Gefühl im Rücken trieb ihn an und gab ihm Kraft.
    Mit 26 Jahren jedoch erhielt Juan einen schicksalhaften Auftrag, der seinen Charakter und vielleicht auch seine Zukunft gravierend beeinflussen könnte. Zunächst sah es nach einer einfachen Sache aus: Ein sehr angesehener und bekannter Weinhändler soll in seinem Weinkeller eine Kassette mit äußerst brisanten Geschäftsabschlüssen versteckt haben. Diese galt es zu beschaffen. Juan gelangte des Nachts ohne größere Probleme in den Keller. Was er dort aber fand, hatte nichts mit der wirtschaftlichen Betrügerei zu tun, wegen der er ursprünglich hier war; denn statt einer Geldkassette oder eines Weinkellers fand er einen Schrein des Mannimarco, in welchem Blut, Leichen und alchemistische Gerätschaften die Vorherrschaft besaßen. Das Beunruhigende an diesem Fund war aber dass Juan weder angeekelt oder überrascht war, sondern vielmehr fasziniert. Trotz des Grundsatzes, keine Zeit zu verschwenden und außer dem Auftragsziel nichts zu stehlen, inspizierte Juan ausführlich den Ort und stecke sich schlussendlich, mehr automatisch und wie in Trance als wirklich gewollt, ein alchemistisches Lehrbuch über die Anatomie des Körpers in die Tasche und verschwand ohne die belastende Dokumente aus dem Keller. In seinem Abschlussbericht, über welchem er lange grübelte, schrieb er letztendlich nur: „Nichts zu finden.“
    Ab da las der Rothwardon jeden Abend heimlich in dem Buch mit der verschnörkelten Schrift und den sehr wahrheitsgetreuen Abbildungen aus dem Inneren eines menschlichen Körpers. Juan ist klar, sollte man dieses Schriftstück je bei ihm finden, wäre er nicht nur seine Anstellung im Diensten des Staates los, sondern würde auch noch seinem Vater das Herz brechen und zum Schluss würde er unter dem tosenden Beifall der Menge öffentlich verbrannt, hingerichtet oder viergeteilt werden wegen Blasphemie. Darum hütet Juan das Buch wie sein eigen Fleisch und Blut, auf dass es nie jemand zu erblicken vermag.

    Zugelassen

    Edit:
    AUSGEMUSTERT
    Geändert von Van Tommels (08.08.2010 um 14:09 Uhr) Grund: Ausmusterung

  7. #67
    Name: Fenren
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 28

    Rasse: Nord
    Sternzeichen: Der Krieger
    Klasse: Krieger
    Beruf: Abenteurer

    Augenfarbe: Grau/Blau
    Größe: 1.89
    Aussehen ohne Rüstung: http://upload.worldofplayers.de/files3/fenren.png

    Gold: Genügend.
    Waffen: Adamantium-Langschwert und ein Jagdmesser.
    Rüstung: Komplette Stahlplattenrüstung und Stahlturmschild.
    Kleidung: [Siehe Aussehen]
    Ausrüstung: Tränke, Logbuch, Schmiedehämmer und einige Veränderungs-Spruchrollen. Alles um sich ein gemütliches Wildnis-Lager herzurichten.

    Geschichte:
    Geboren in Sonnenwache, einer kleinen Ortschaft in Skyrim als Sohn des lokalen Fürsten. Von Kindesbeinen an zum wilden Krieger und taktischklugen Strategen erzogen, Schulbildung und Schmiedehandwerkslehre inbegriffen. Seine Kindheit verlief glücklich und er schloss viele Freundschaften, die wohl bis ins hohe Alter halten würden. Als erster und einziger Sohn sollte Fenren bereits mit 23 Jahren den Thron seines schwerkranken Vaters übernehmen, jedoch hatte er nicht mit dem hinterhältigen Hofstaat seines Vaters gerechnet. Sie töteten schließlich Fenrens Vater und ließen es so aussehen als wäre Fenren der Mörder. Er hatte keine Chance den Intrigen zu entfliehen und so entschloss er sich Sonnenwache hinter sich zu lassen und als freier Mann zu ruhmreichen Abenteuern aufzubrechen. Er zog durch ganz Skyrim und landete schließlich in der Stadt Schneefalke. Dort bot er dem Fürsten Ulran sein Schwert an. Ulran nahm an und schickte ihn sogleich auf gefährliche Abenteuer, aus denen Fenren immer ruhmreich zurückkehrte. Er wurde sogar zum Ehrenritter ernannt, dank Fenrens Schwertarm konnte ein drohender Krieg mit einem Königreich aus Hochfels abgewendet werden. Ein Zweikampf zwischen Kriegsfürsten der beiden Parteien entschied den Konflikt weites gehend unblutig. Sein Aufenthalt in Schneefalke endete letztlich leider auch nach wenigen Jahren, nachdem Fürst Ulran ihn mit seiner Tochter in Flagranti erwischte. Fenren konnte noch knapp dem verrottenden Dasein im Verlies entfliehen und so machte er sich auf gen Süden. Hammerfell. In der Stadt Esinhir schloss er sich mit dem Wunsch nach dem schnellen Geld ( Um sich ein Herrenhaus in der Kaiserstadt leisten zu können, da er immer wieder Geschichten von der prunkvollen Stadt und den schönen Mädchen die dort nur auf ihn warten würden hörte.)einer Gruppe Schatzsuchern mit dem Plan ihr Glück in einem alten Kerker zu suchen an. Der Kerker stellte sich wie erwartet als Todesfalle heraus, doch Fenren und seine Gruppe waren vorbereitet. In den finsteren Grüften lauerten allerhand untotes Gesocks und einer der Gruppe nach dem anderen wurde tödlich verletzt, bis schließlich nur noch zwei und Fenren selbst vor dem letzten Wächter der Schätze standen. Ein Eisgolem, wahrscheinlich von einem der Totenbeschwörer, die sich schon alle selbst beschwören konnten, herbeigerufen. Fenren stürmte entschlossen und froh darüber ein Nord zu sein mit seiner Klinge nach vorn. Die anderen beiden wirkten Zauber um ihn zu stärken oder den Golem zu schwächen. Der Kampf dauerte lang und stand unzählige Male auf Messersschneide, doch mit dem letzten Rest seiner Kräfte schmetterte Fenren noch einmal seine Klinge gegen den eisigen Panzer des Golems und Ysmir sei Dank zerfiel er endlich in handliche Brocken. Die drei glorreichen Schatzsucher verbrachten noch einige Stunden in den Tiefen des Kerkers und dann packten sie alles ein was sie finden und tragen konnten und machten sich auf den Weg zurück zur Stadt. Dort machten sie alle Schätze zu Geld, gedenkten noch einmal kurz ihren verstorbenen Kameraden und danach trennten sich ihre Wege. Fenren machte sich mit seinem Anteil auf den Weg in Richtung Osten.
    Cyrodiil...

    zugelassen
    Geändert von KingPaddy (12.04.2009 um 16:43 Uhr)

  8. #68
    Name: Valtrion
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Kaiserlicher
    Haare: Schwarze, längere haare, etwa bis zu den Ohren
    Augenfarbe: Braun
    Größe: ~1,70
    Alter: 17
    Sternzeichen: Dieb
    Klasse: Scout
    Beruf: Tagelöhner, freiberuflicher Dieb

    Erscheinungsbild
    Valtrion trägt meist eine dunkle Kutte oder Robe, welche seine drahtige und etwas schmächtige Gestalt verbirgt. Er trägt die Roben aber nur aus einem Grund: Bequemlichkeit. Wenn es sein muss, legt er auch eine Lederrüstung an, allerdings gehört die nicht zu seiner Standartausrüstung.
    Er hat ein sehr sicheres Auftreten und wird von seinem Gegenüber oft als kühl, berechenbar und nachdenklich beschrieben.

    Bevorzugte Waffen / Kampfstil
    Valtrion favorisiert ganz klar Bogen und Dolch. Den Umgang mit diesen Waffen hat er schon sehr früh erlernt. In äußersten Notfällen nimmt er auch ein Kurz- oder Langschwert zu Hilfe, allerdings ist er im Umgang mit diesen eher ungeschult. Valtrion hat für sich die Giftmischerei vor ~ 2 Jahren entdeckt, seitdem hat er sein persönliches Rezeptbuch für Gifte stetig erweitert.
    Seine Waffen lassen schon vermuten, dass er Massenschlachten und barbarische Axtschwingerei verabscheut. Wenn er jemanden töten muss, dann kurz, schmerzlos, präzise. Keine Geräusche, keine Aufmerksamkeit.

    Besondere Fähigkeiten
    - Kann tödliche Gifte mischen
    - Kennt die Kräuter des Waldes
    - Wortgewandt
    - Geschult im Umgang mit Bögen und kurzen Klingenwaffen
    - Athletisch
    - Hat flinke Finger ( beim Schlösserknacken, Taschendiebstahl)

    Schwächen
    - Hat gegen mehrere Gegner nicht viel aus zu richten
    - Gefühlskalt, ihm fällt das Zwischenmenschliche trotz hervorragenden rhetorischen Fähigkeiten sehr schwer

    Vorgeschichte
    Valtrion hat in einem kleinen Dorf bei Cheydinhal gewohnt. Torenweiler oder dergleichen hieß es. Aber es ist schon längst Geschichte. Vor ziemlich genau 8 Jahren wurde Torenweiler gebrandschatzt. Er kann sich noch an diesen Tag erinnern, der ihn in seinen Träumen verfolgt. "Geh jetzt, ich komme dann nach!" rief seine Mutter ihm zu. Das letzte was er von ihr hörte. Schwarze Rauchschwaden überall. Tod, Verderben, Feuer. Er lief und lief bis er schließlich in Cheydinhal ankam. "Helft mir! Mein Dorf wird überfallen!" bettelte er die Stadtwachen an. "Junge, das Dorf ist nicht in unserem Distrikt." sagten sie. Nicht in ihrem Distrikt? Valtrions Mutter, Vater und alle seine Freunde und Verwandte sind also nicht in Cheydinhals Distrikt umgekommen. Zurückgehen traute er sich nicht. Erst als die Rauchschwaden sich verzogen haben, ging er zurück um sein Geburtshaus in Trümmern zu finden. Es lagen etliche Leichen herum, doch seine Familie fand er nicht. Seitdem hat Valtrion sich geschworen nie mehr im Leben so feige zu sein und davon zu laufen. Er fasste den Entschluss, sein Leben zu ändern.

    Jetzt, 8 Jahre später spricht kaum mehr einer von dem Überfall auf Torenweiler. Wer diese Gruppe war, warum sie da war, was sie wollten, niemand weiß so recht bescheid. Von den Ruinen Torenweilers ist mittlerweile noch weniger zu sehen. Genauso wenig ist vom alten Valtrion übrig.
    Einst ein fröhlicher Junge, lebt er nun in den Tag hinein und ernährt sich von dem was er zusammen klaut, oder erledigt kleinere Arbeiten für verschiedene Leute. Er ging in die Kaiserstadt, witterte dort die große Chance etwas aus sich zu machen. Allerdings blieb die große Chance bis jetzt aus.
    Zwischenzeitlich verbrachte er einige Monate in der Wildnis, wo er den Umgang mit Pfeil und Bogen erlernte und, nicht zu unterschätzen, die Wirkung der Kräuter im Wald auf den Menschen. So kam es dass er alle wichtigen Heilkräuter kennt und auch die Kräuter sammelt, aus denen er Gift mischen kann. Den größten Teil brachte er sich selbst bei, ein paar Tipps schnappte er bei Jägern und Legionsförstern auf.
    Valtrion selbst hält allerdings gar nichts von den Legionären, Grafen und der Obrigkeit, seitdem sie ihn so bitter im Stich gelassen haben, vor 8 Jahren. Die Authorität der Verhassten beeindruckt ihn wenig, er macht sein eigenes Ding. Gerade deswegen ist er ein Aussenseiter und Einzelgänger.

    "zugelassen"
    Geändert von KingPaddy (15.05.2009 um 21:58 Uhr)

  9. #69
    Name: Romulus
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Mensch, Bretone
    Alter: 23
    Sternzeichen: Die Schlange
    Haare: Schwarz
    Augenfarbe: Braun
    Größe: 1,81
    Geburtsort: Hochfels
    Religion: Tribunal Kult
    Besonderheit(en): Vater ist Dunkelelf


    Charakter

    Der junge Bretone verhält sich gegenüber seiner Umwelt zurückhaltend und hält meistens mit seiner Person und Meinung hinterm Berg.
    Dieses Verhalten steht im Kontrast mit durchaus leidenschaftlichen Wesenszügen, die nur wenige Leute an ihm erkennen.

    Aussehen/Fähigkeiten

    Romulus ist ein schlaksiger Typ. Dabei eher ungelenkig, wenn auch schnell und durchschnittlich kräftig. Seine dichten Haare trägt er mittellang und nur selten ziert ihn ein schmaler Oberlippenbart. Seine bleiche Haut scheint von seinen dunmerischen Wurzeln zu stammen. Er selbst besitzt einen kompletten Kettenpanzer mit spitz zulaufenden Stahlhelm, wie er bei bretonischen Soldaten üblich ist und dazu einen charakteristischen Mundschutz aus Stoff „dies schaute er sich bei Söldnern aus Stros M'Kai ab“. Auch ist seine Alltagskleidung sorgsam ausgewählt und einen leichten Rüstungswert, kann man dieser dazu bescheinigen, falls Arm- und Beinpartien von den dazugehörigen Lederteilen geschützt werden. Als Hauptwaffe dient ein Tachi „längere und etwas stärker gebogene Form des Katanas aus Akavir“, ein elfischer Dolch als Zweitwaffe, sowie ein einfaches Messer. Restliche Gegenstände trägt er am Körper oder sie finden in seinem Seesack Platz.
    Romulus kämpft als das was er ausgebildet wurde und bevorzugt daher den Nahkampf mit Klingenwaffen, sowie den Kampf mit Magie. Beim Fernkampf muss er sich darauf verlassen, nahe genug an den Feind heranzukommen, um Zauber effektiv wirken zu können. Neben seinen militärischen Fähigkeiten, ist der Bretone geschult im rechten Auftreten, in Sprachen, Religion und Geschichte.

    Vorgeschichte

    Eine abenteuerlustige Bretonin verschlägt es nach Morrowind, sie verliebt sich in einen Dunmer und bekommt von ihm ein Kind. Daraufhin zieht es sie zurück nach Hochfels und ihr Geliebter folgt ihr. Das Kind wächst in Hochfels auf und genießt eine beidseitige kulturelle Erziehung.
    Ab dem 18. Lebensjahr besucht Romulus eine Militärakademie wie sie in Hochfels oft vorzufinden sind. Durch seine Fähigkeiten bietet sich eine Ausbildung zum Schwertmagier an und neben dieser, wird er allgemeinbildend geschult. Nach drei Jahren erhält er die Chance in der Armee Wegesruhs zu dienen, doch er lehnt ab und verdingt sich als Söldner in Hochfels. Da Schwertmagier als Söldner beliebt sind, kann er sich etwas Geld ansparen und beschließt nach Morrowind zu reisen.

    zugelassen
    Geändert von eissceda (28.06.2009 um 15:45 Uhr)

  10. #70
    Name: Antonel
    Klasse: Verteidiger
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Kaiserlicher
    Augenfarbe: Blau
    Haarfarbe: Blond-Hell Grau
    Alter: 32

    Aussehen
    Ein Typischer Kaiserlicher mit Blonden bis Grauen Haaren, blaue Augen. Er trägt meistens Schwere Rüstung die so verzaubert wurde das sie Magie Reflektiert oder sie Absorbiert.

    Charakter]
    Sein Charakter ist eher ruhig, er lässt sich nicht leicht Provozieren und umgeht kämpfe lieber.
    Doch bloß weil er nicht kämpfen will heißt das nich das er es nicht kann, Streitkolben Habens ihm angetan. Er hat eine Spezielle Abneigung gegen Untotes Gesocks und Daedrischen Abschaum, außerdem hasst er es wenn die Sonne auf ihn herab scheint. Als typischer Krieger benutzt er nur wenig Magie, die Illusions Magie ist die einzige art die er gut beherrscht. Um, wie schon erwähnt, kämpfen auszuweichen hat er sich die Kunst des Schleichens angeignet. Er hat ein sehr faules Wesen, weswegen er arbeit verabscheut.

    Geschichte
    Seine Geschichte ist weitläufig unbekannt, er wurde von der Magier Gilde in der Quell höhle gefunden als er 14 war und mit 16 hatte er seinen ersten Job bei einem kleinen Hof nahe Chorrol, doch als dieser angegriffen wurde wurde er Rausgeschmissen,bloß gut das er den Kellerschlüssel behalten hat. Als er 17 wurde hatte er seine ersten Streitkolben Fertigkeiten entwickelt und um nicht Arbeiten zu müssen ist er in alte Ruinen gegangen und hat dort wertvolle Gegenstände geborgen. Mit 21 ist er in die Fänge eines Marodeur Clans gekommen, dort wurde er Monate lang gequält. Ab diesem Punkt war er vom Hass zerfressen und sehr Aggressiv gegenüber der Sklaverei. Nach der Hass Phase kam jedoch die friedlich Zeit die er bei ein Daedra-Schrein Anhängern verbracht, in dieser Zeit hat er auch seine Daedra Abneigung entwickelt, ein Beschwörer hat ein Daedroth beschworen der Antonel schwer verletzt hat auch wenn er sich schnell wieder erholt hat, hat er seit diesem tag eine Daedra Abneigung. Seine Abneigung gegen Untote hat er fast auf die selbe art entickelt, bloß das er mit einem Frostzauber belegt wurde. Seit diesem tag wollte die Ultimative Magie Abwehr entwickeln. Seit diesem tag ist nichts intressantes mehr passiert


    Besonderheiten
    Abneigung gegen Untote/Daedras
    War ein Vampir(konnte sich davon heilen)
    Hat trotz Massiver Stahlrüstung gute schleich kenntnisse



    Hauptfertigkeiten
    Waffenschmied 70
    Blocken 65
    Stumpfe Waffen 88
    Schwere Rüstung 77
    Illusion 64
    Sicherheit 67
    Schleichen 92

    zugelassen
    Geändert von eissceda (08.09.2009 um 19:14 Uhr)

  11. #71
    Name:Jeren

    Rasse:Bretone

    Alter:27

    Haarfarbe:Kastanienfarben

    Augenfarbe:Ein tiefes Blau

    Größe:So um die 1,80 rum

    Klasse:Jäger

    Sternzeichen:Krieger

    Derzeitige Ausrüstung:Eisenbogen mit Zähnen und Knochen veredelt, selbstgemachte Pfeile aus Krallen und Zähnen von Tieren, komplette selbstgemachte stahlverstärkte Lederrüstung ohne Schild,Handschuhe und Helm,Pelzhandschuhe, Karte, 3 spezielle Tränke, Mörser und Stößel, Silberdolch und Stahlkurzschwert, Ausrüstung für ein Nachtlager, Nahrung und Wasser, Amulett seines Vaters, verschiedene Kräuter und Pulver, ein Seil zum Klettern,verschiedene Felle

    Charakter:Jeren ist ein eher verschlossener Typ und Einzelgänger. Er mag es lieber allein zu sein, deshalb gab es wohl noch keinen Ort an dem er länger als unbedingt nötig blieb. Es ist eine gewisse Abneigung zu den anderen Menschen die seine Arbeit nicht wirklich zu schätzen wissen, was Jeren traurig und wütend macht. Er hat auch keine Freunde in seiner alten Heimat, den Kontakt zu seiner Familie hat er seit seiner Abreise nie versucht zu knüpfen. Er ist ein eher ruhiger Typ, der sich aus allem raushält und erst alles versucht zu planen und zu durchdenken bevor er etwas tut. Er hast es wütend zu sein, denn Wut bringt Menschen dazu unüberlegte Dinge zu tun, und das hasst Jeren. Das ist wohl auch der Grund warum er keine impulsiven Typen wie Orks oder Nords mag. Doch er lässt sich auch gerne eines Besseren belehren und freut sich wenn die Menschen nicht so sind wie er sie einschätzt. Für ihn gibt es kein Gut oder kein Böse, solange es für die Taten eines anderen einen richtigen Grund gibt. Wenn ein Assassine jemanden umbringt, dann verurteilt Jeren ihn nicht, da er weiß, dass der Assassine einen Auftraggeber hatte, der ihm den Mord befohlen hatte und ihn töten würde wenn der Assassine den Mord nicht ausführt und weil er dafür Geld bekommt. Er hat außerdem eine Abneigung gegenüber Magie und benutzt diese nur im großen Notfall. Er hat auch eine Ablehnung zu Schilden und Helmen. Er sagt immer, dass Schilde einem nur im Kampf behindern und das man erst getroffen werden muss um sie einzusetzen, was er möglichst vermeiden will, und Helme ihm auf den Kopf drücken und er sich nicht konzentrieren kann. Stattdessen trägt er eine schwarze Kappe, die er sich tief ins Gesicht gehängt hat, damit ihm niemand begutachten kann, das mag er nicht.

    Vorgeschichte:Es gab 3 Dinge die Jeren von den anderen Bretonen unterschied.
    1. Er war unter dem Sternzeichen des Kriegers geboren, was unter Bretonen, konnten sie dennoch gut mit Waffen kämpfen, sehr ungewöhnlich war.
    2. Er hatte schon beinahe eine Abneigung gegenüber Magie. Er wollte sie nie lernen und eher üben mit Waffen zu kämpfen als mit Magie. Vor allem die Kunst der Zerstörung konnte Jeren nie ausstehen. Somit hat er lange Zeit nichts mit Magie zu tun.
    3. Trotz seines Sternzeichens, dass ziemlich behindernd für die Ausübung der Magie war, trotz seiner Ablehnung zur Magie und trotz den 13 Jahren Zeit in der Jeren nicht eine einzige Sache zur Ausübung magischer Künste wusste, hatte Jeren ein unglaubliches Talent dafür, was Jeren zugegebener Maßen nicht grade freute, denn er hatte sich erhofft ungestört seinen wachsenden Bogenkünsten hingeben zu können, die er mit der Zeit entdeckt hatte. Er liebte den Bogen und das Bogenschießen über alles und übte solange es ging. Was auch schon ungewöhnliches ist für jemanden der unter dem Zeichen des Kriegers geboren ist. Seine Eltern wollten ihm wenigstens die Kunst der Klinge lehren, doch Jeren mochte die großen Klingen nicht. Nichts desto trotz freundete sich Jeren bald mit Kurzschwertern und Dolchen an, was er auch ganz in Ordnung fand, denn er würde nicht immer auf Distanz kämpfen können.
    Doch leider wurde seine Zeit mit dem Bogen und Kurzschwert zu üben eingeschränkt nachdem man mit seinem 13. Lebensjahr ein enormes Talent für Zauberei entdeckt hatte. Der örtlichen Erzmagier überredete seine Eltern, die wichtige Leute in der Siedlung in der Nähe von Sharnhelm waren, Jeren zu den Magiern zu geben um sein Talent zu fördern. Nur sehr widerwillig akzeptierte Jeren seine neue Beschäftigung. Am meisten interessierten ihn die Schulen der Veränderung und Wiederherstellung, die ihm auch sehr nützlichen sein könnten, auch wenn er kein Magier wurde.
    Und so lebte Jeren weiter. Bald entwickelte er sich als ein wahres Naturtalent in Sachen Bogenschießen und auch sein Umgang mit Kurzschwert und Dolch war einer der Besten. Als ihm zum 17. Geburtstag eine Lederrüstung verpasst wurde meinte sein Großvater eher spöttisch, dass er aussehe wie ein Jäger. Die doch mehr abfällige als bewundernde Bemerkung ließ Jeren aufhorchen. Und ja, von dem Moment an dachte Jeren an nicht anderes. Zwar dachte er alles durch, doch wollte er ein Jäger werden. Er erzählte niemanden davon, denn in High Rock war ein Jäger zu sein absolut inakzeptabel. Die Bretonen meinten sie wären zu besserem fähig und das dies ein ziemlich schlecht bezahlter Beruf sei und nur Schande über den Jenigen und seine Familie bringen würde und naja sie hatten Recht. Seine Eltern waren reich, Jeren hatte unheimliches Potenzial, ihm standen alle Türen offen, doch er wollte nun mal sein was er wollte und nicht was er konnte.
    Und so geschah es das kurz nach Vollendung seines 18. Lebensjahres Jeren die Möglichkeit bekam, all seine Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Denn seine Familie wurde überraschen von einer großen Gruppe Assassinen angegriffen. Die Familie wurde unvorbereitet getroffen, viele starben bevor sie überhaupt verstanden was vorsich ging. Jeren war zu seinem Glück außerhalb des Elternhauses und konnte einen verzweifelten Gegenangriff starten. Er konnte sich an eine Gruppe von 3 Assassinen anschleichen, 2 tötete er mit dem Bogen, dem anderen war er mit seinem Kurzschwert überlegen. Doch trotz seinem ersten Erfolg im Kampf, war sein Sieg eher nebensächlich. Die Assassinen hatten beinahe alle umgebracht und waren geflohen, nur sein Onkel, seine Großeltern und eine Cousine überlebten. Im Sterben gab sein Vater im ein Amulett mit magischen Eigenschaften. Doch leider wusste Jeren nicht welchen. Von diesem Tag an schwor sich Jeren eins, was wieder ungewöhnlich war: Er wollte keine Rache nehmen. Er wollte sich nicht seiner Trauer und Wut hingeben und sein Leben mit dem Jagen der Assassinen, welche ihm wahrscheinlich weit überlegen waren, verbringen. Dennoch beschloss er seine Heimat zu verlassen und Jäger zu werden.
    Jeren ist von High Rock quer durch Hammerfell gezogen und hat kleine Dörfer und Siedlungen, die ziemlich weit von der Zivilisation abgeschnitten mit Fellen und Fleisch beliefert. Nach und nach entwickelte sich eine Abneigung gegen die Menschen, die ihn behandelten als wäre er eine Missgeburt und wäre bei ihnen nicht willkommen, vor allem nachdem er sie vor Hungersnot und Erfrieren gerettet hat. Er wurde misstrauisch gegenüber den Menschen und sprach selten mit ihnen, aber aus ihm entwickelte sich ein guter Geschäftsmann.
    Bei seinen Märschen durch die Wälder entdeckte Jeren als bald die ganzen verschiedenen Pflanzen und kamm auf die Idee diese mal etwas genauer zu untersuchen. Er fand es erstaunlich wie so unscheinbare kleine Pflanzen dem Menschen helfen können. Er studierte alle Pflanzen die er finden konnte und nach 2 Jahren war aus ihm ein passabler Alchemist geworden der alle Wirkungen aller Pflanzen im Wald auswendig konnte. Als er mal wieder in einem Dorf war kaufte er noch einen Mörser&Stößel um weiter experimentieren zu . Eine alte, mysteriöse Frau bemerkte dies und bot ihm 4 Tränke von denen sie sagte, dass sie in großer Not sein Leben retten könnten. Jeren war neugierig und er hatte mehr als genug Geld , außerdem hatte es nicht den Anschein, dass die Frau ihn betrügen wollte, also kaufte er die Tränke. Als er dann in einer solchen Notsituation war und Probleme hatte einen Bären zu erlegen, nahm er einen Trank. Er spürte die Wirkung sofort. Er wurde ganz ruhig, sein Körper entspannte sich und konnte sich auf einmal viel besser konzentrieren. Nach 2 perfekten Schüßen war der Bär erlegt. Das anfängliche Freudengefühl wich Bewusstlosigkeit. Nach einigen „Untersuchungen“ stellte er fest, dass im Trank eine Droge enthalten war, die völlig beruhigt und den Körper stärkt, doch nach einiger Zeit erscheinen starke Entzugserscheinungen, die zur Bewusstlosigkeit führen.
    Jeren merkte, dass er bald sehr viel Geld hatte. Er kaufte sich nie etwas, außer etwas Nahrung, seine Rüstung und Waffen reparierte er selbst, Pfeile stellte er selbst aus den Zähnen und Krallen der erlegten Tiere her und die kleinen Dörfer zahlten viel da sie weit von großen Städten entfernt waren. Er war nicht froh über sein Geld, denn er brauchte es nicht wirklich, doch verschenken wollte er es auch nicht. In einer Gesellschaft in der es nicht umsonst gab war Geld nie schlecht. Außerdem fand er im Wald nie Äpfel, die musste er immer kaufen. Er liebte Äpfel. Ein Tag an dem er keinen Apfel hatte, war ein schlechter Tag(Anzahl schlechter Tage: 7).
    Nach 9 Jahren war Jeren in Cyrodil angekommen. Es gab Wäldern genug Tiere zu erlegen und er wusste noch nichts über diesen Teil Tamriels. So treibt sich Jeren in den Wäldern des Colovianischen Hochlands nahe Chorrol rum.

    Fähigkeiten:(alle anderen Novize)
    Schütze(Meister)
    Klinge(Experte,bezieht sich nur auf Kurzschwerter und Dolche)
    Leichte Rüstung(Experte)
    Alchemie(Experte,aber keinerlei Kenntnisse über Kombination von Zutaten und Tränken)
    Waffenschmied(Geselle)
    Veränderung(Meister)
    Wiederherstellung(Experte)
    Handeln(Experte)
    Schleichen(Lehrling)
    Blocken(Geselle)
    Akrobatik(Geselle)
    Athletik(Lehrling)

    "zugelassen"
    Geändert von Dark Brother 94 (12.02.2011 um 09:55 Uhr)

  12. #72
    Name: Meryann
    Rasse: Bretonin
    Sternzeichen: Magier
    Alter: 28
    Größe: 1.68
    Klasse: Magierin mit Hang zu Pfeil+Bogen
    Gilden: ----

    Aussehen: Schwarze Haare, die sie aus praktischen Gründen auf Schulterlänge gekürzt hat. Große, fast schwarze Augen, und eine schlanke Figur.

    Charakter: Sie ist impulsiv und neigt zu Wuntanfällen, auch wenn sie in den letzten Jahren ruhiger geworden ist. Allgemein fühlt sie sich eher zu den dunklen Mächten und Bruderschaften hingezogen, ihre heimliche Leidenschaft ist die Nekromantie. Sie ist wählerisch was Freundschaften angeht, und ist eher eine Einzelgängerin. Auch ist sie misstrauisch geworden, da man Beschwörern gegenüber nicht immer freundlich ist. Die wenigen, die sie zu ihren Freunden zählt, können sich allerdings voll und ganz auf sie verlassen. Sie ist eher furchtlos, solange es nicht um Feuer geht, vor dem sie panische Angst hat. Ausserdem spricht sie nicht gern über ihre Vergangenheit.

    Fähigkeiten: Ihr großes Talent sind Beschwörungszauber, auch ist sie mit dem Bogen alles andere als ungeschickt. Heilzauber und Alchemie beherrscht sie ebenfalls, was für ein einigermaßen gutes Einkommen sorgt. Den Nahkampf meidet sie so gut es geht, und schießt dafür gern mal von Bäumen oder Mauervorsprüngen auf ihre Gegner. Sollte ihr doch mal jemand zu nahe kommen, kann sie sich mit Zerstörungszaubern wehren, mit Dolchen und Schwertern kann sie kaum umgehen. Rüstungen mag sie ebensowenig, sie bevorzugt Schildzauber - Ein solches Amulett hat sie von ihrem Vater geerbt.


    Hintergrundgeschichte:
    Als sie noch klein war, wurde ihre Familie gezwungen, überstürtzt aus Hochfels zu fliehen. An die Zeit vor der Flucht erinnert sie sich kaum, genausowenig wie sie die genauen Gründe kennt. Ihr Vater weigerte sich immer, mit ihr darüber zu Reden. Sie wußte nur, dass ihre Mutter die Flucht nicht überlebt hatte, und dass ihre Familie immer schon einen Hang zur Totenbeschwörung hatte. Aber auch das wäre in Hochfels nicht unbedingt ein Problem gewesen, sie konnte nur vermuten, dass sie in irgendeiner Weise zu weit gegangen waren. So wuchs sie behütet bei ihrem Vater in Cyrodiil nahe Chorrol auf, der den Tod seiner Frau nie überwunden hatte und allein geblieben war. Von ihm lernte sie viel über Magie und auch den Umgang mit Pfeil und Bogen. Alles in allem fehlte es ihnen an nichts, auch wenn man sie definitiv nicht als reich bezeichnen konnte. Es war eine eher glückliche Zeit und nach seinem überraschendem tot fehlt er ihr sehr.
    Nachdem ihr Vater gestorben war, hielt sie es nicht mehr allein in dem Haus aus und verkaufte es. Seit dem zieht sie durch Cyrodiil, auf der Suche nach Ablenkung und vielleicht einem Ort, an dem sie sich wieder niederlassen und ihn vielleicht sogar mal als ihr Zuhause bezeichnen kann. Gelegentlich spielt sie mit dem Gedanken, nach Hochfels zu reisen, allerdings fürchtet sie die dunklen Geheimnisse, die eventuell ans Tageslicht kommen könnten.


    Fähigkeiten:
    Beschwörung (Meister)
    Zerstörung (Geselle)
    Wiederherstellung (Geselle)
    Illusion (Experte)
    Alchemie (Experte)
    Akrobatik (Experte)
    Schütze (Meister)

    "Zugelassen" by KingPaddy
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Oblivion 2010-07-14 16-36-26-39.jpg  
    Geändert von KingPaddy (13.08.2010 um 17:29 Uhr) Grund: Stufen ergänzt

  13. #73

    IST BEREITS TOT!

    Name: Milan von Taneth
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Rothwardon
    Haare: blauschwarze, schulterlange Haare
    Augenfarbe: Grau
    Größe: 1,87 m
    Alter: 28
    Sternzeichen: Das Schlachtross
    Beruf: Bestienjäger
    Körperbau: kräftig & durchtrainiert
    Aussehen:

    Fertigkeiten:
    Hauptfertigkeiten:
    Klingenwaffen (Meister)
    Leichte Rüstung (Experte)
    Athletik (Experte)
    Akrobatik (Experte)
    Blocken (Geselle)
    Alchemie (Geselle)
    Zerstörung (Geselle)
    Nebenfertigkeiten :
    Nahkampf (Geselle)
    Illusion (Lehrling)
    Wortgewandtheit (Lehrling)
    Stumpfe Waffe (Lehrling)
    Mystik (Novize)
    Schütze (Novize)
    Schleichen (Novize)
    Sicherheit (Novize)
    Handelsgeschick (Novize)
    Waffenschmied (Novize)
    Schwere Rüstung (Novize)
    Veränderung (Novize)
    Beschwörung (Novize)
    Wiederherstellung (Novize)


    Geschichte:
    Milan wuchs in Taneth auf, einer großen Stadt an der Küste, deren Stadtbild von der Zerrüttung der Bewohner Hammerfells geprägt war. Die moderne, weltoffene Bevölkerungsgruppe, welche sich sehr aufgeschlossen gegenüber den Neun und den meisten anderen Provinzen zeigte, sah sich den Sympathisanten der Nomaden gegenüber, welche an den alten Traditionen der Rothwardonen festhielten und von anderen Völkern nichts wissen wollte. In diesem Umfeld, so sollte man meinen, waren die Charakterzüge des Jungen vorbestimmt, ging es doch gar nicht anders als sich auf eine bestimmte Seite zu schlagen und eben jenem Pfad zu folgen. Aber Milan ließ sich nicht beeinflussen, weder von seiner Umgebung noch von seinen Eltern, und wählte den dritten Weg, den der Neutralität. Schon im jungen Alter hielt er sich aus den Streitereien zwischen seinen Altersgenossen, welche vorrangig ethische Ursachen hatten, heraus und konzentrierte sich stattdessen, sollten seine Schlichtungsversuche nicht fruchten, auf sich selbst. Er lernte in den Straßen Taneths, sich zu verteidigen wenn es nötig sein sollte, und besuchte schließlich eine der vielen ortsansässigen Kämpferschulen, um den Kampf mit der Klinge zu erlernen, wie es für einen Rothwardonen nun einmal üblich war.
    Er wurde einer der besten Schüler, sehr zur Freude seiner Eltern, welche ihn mit Erreichen der Volljährigkeit freudestrahlend in die Armee schicken wollten, damit er sein Land gegen die Nords an der Grenze zu Himmelsrand verteidigen konnte. Aber auch hier hatte Milan seine eigene Meinung dazu und verweigerte seinen Eltern diesen Wunsch. Diese waren daraufhin sehr enttäuscht von ihm, akzeptierten seinen Wunsch nach Freiheit jedoch letztendlich.
    Milan begann, verschiedene Aufträge zu erfüllen. Zunächst beschränkten sie sich darauf, verschiedene Karawanen zu begleiten und bei ihren Weg durch die Wüste vor den gefährlichsten aller Wüstenbewohner, den Riesenskorpionen, zu schützen. Der Kämpfer nahm diese Aufgaben gerne an, halfen sie ihm doch, etwas von der Welt, die ihn umgab, zu sehen und mit den Gefahren zu Recht zu kommen die sich ihm boten. Eine Zeitlang lebte Milan so vor sich hin, verbesserte seine kämpferischen Fertigkeiten und lernte alles über die Fauna Hammerfells und deren Stärken und Schwächen. Als dann eines Tages ein Mann auf ihn zukam, welcher ein Problem mit Säbelzahnlöwen hatte und nach Abhilfe suchte, und Milan diesen Auftrag mit Bravour erfüllte, konzentrierte sich der Rothwardon in Zukunft nur noch auf solche Aufgabenstellungen, gaben sie ihm doch mehr Abwechslung als die ständigen Karawanentouren. Der Entdeckerdrang des Bestienjägers war jedoch noch lange nicht gestillt; nach einer Weile begleitete er wieder Karawanen, welche nach Hochfels und auch nach Himmelsrand unterwegs waren, um mehr über die Kreaturen, die dort lebten, herauszufinden. Er las unzählige Bücher über die Monster und Tiere Tamriels und eignete sich Wissen über ihre Schwachpunkte und Gefährlichkeiten an. Er ging sogar bei einem Dunmer-Magier, welcher sich in Sentinel, der Hauptstadt Hammerfells, niedergelassen hatte, in die Lehre. Es kostete Milan sehr viel Zeit, dies zu beherrschen, denn die Rothwardonen gehören nicht gerade zu einer magisch begabten Rasse, so sträubte sich auch zunächst sein Lehrer dagegen. Mit seinem Charme und Ehrgeiz jedoch konnte er diesen vom Gegenteil überzeugen, und so erlernte Milan die Grundzüge der Magie, die er brauchte um gegen vielerlei Ungeheuer zu bestehen.
    Seine ziellose Reise ging weiter und bescherte dem Bestienjäger die Perfektion seiner Schwertkunst, den Ausbau seiner magischen Fertigkeiten und viele Aufträge in Hammerfell, Hochfels und sogar vereinzelt in Himmelsrand. In seiner Heimatstadt Taneth wurde er langsam zu einer bekannten Person, was nicht nur an den Erzählungen seiner Eltern lag, welche mittlerweile ihre Abneigung gegen dieses freie Leben abgelegt hatten und überall stolz von ihrem mutigen und erfolgreichen Bestienjäger-Sohn berichteten. Aber auch außerhalb seines Heimatortes eilte Milans Ruf ihm oftmals voraus. Seine Art, sich nicht überall einzumischen wofür man ihn bezahlen wollte, machte ihn beliebt bei dem armen und mittelständigen Volk und brachte ihn gleichzeitig großes Misstrauen beim Adel und diversen anderen Personen, welche eigentlich einen willenlosen Söldner suchten, ein, da man nie wissen konnte, ob Milan den angebotenen Auftrag annahm oder nicht und ob er ihn wenn dann auch so erfüllen würde wie es von ihm verlangt war. Er war und ist schon immer ein Einzelgänger gewesen, und diese Linie verfolgte er auch weiterhin.
    Irgendwann, Milan hatte gerade einen Auftrag in der Stadt Rihad abgeschlossen, fiel ihm auf dem Marktplatz der Stadt eine Karawane auf, welche willkürlich Wächter anheuerte, um nach Anvil in der Provinz Cyrodiil zu ziehen. Milan zögerte nicht lang und schloss sich den Händlern an, denn dort war er noch nie, solange er schon tätig war, und die Abenteuerlust war wieder einmal stärker als das Verlangen in seiner Heimat zu bleiben. So überquerte er am späten Nachmittag mit der Karawane die Grenze und seine Stiefel betraten das erste Mal in seinem Leben cyrodiilischen Boden…

    "Zugelassen" by KingPaddy
    Geändert von Van Tommels (09.10.2010 um 00:37 Uhr) Grund: Char ist nicht mehr am Leben

  14. #74
    Name: Erynn Releth
    Rasse: Dunmer
    Sternzeichen: Schlange
    Alter: 52
    Größe: 1,65
    Klasse: Bogenschützin
    Gilde: Kriegergilde

    Aussehen: drahtig; lange weiße Haare, zum Pferdeschwanz gebunden; rote Augen, hellgraue Haut

    Charaktereigenschaften: Erynn hat ein freundliches Wesen und lacht gerne. Wer es jedoch wagt, sie arrogant oder herablassend zu behandeln, lernt sie schnell von ihrer temperamentvollen Seite kennen.
    Sie liebt die Einsamkeit der Wildnis ebensosehr wie lange Abende gemeinsam mit ihren Kriegergildenkollegen, und braucht beides zum Glücklichsein. Wenngleich sie viele Bekanntschaften pflegt, wählt sie wirkliche Freunde stets mit Bedacht aus.
    Im Kampf ist Erynn eher vorsichtig. Am liebsten ist es ihr, ihr Ziel mit einem einzigen Schuß aus der Deckung zu erledigen. Wenn es allerdings brenzlig wird, weiß sie sich auch mit dem Langschwert zu verteidigen.

    Hintergrund: Erynn wurde auf Vvardenfell geboren, genauer gesagt in Ald Velothi. Schon als sie noch ein kleines Kind war kamen ihre Eltern, Taros und Ernse Releth, zu dem Schluß, daß es dort für sie und ihre Tochter keine Zukunft gebe. Die Familie ging nach Cyrodiil, wo sie in Cheydinhal blieb, wie so viele aus ihrem Volk. Ihr Vater ist Jäger von Beruf, und durch die wildreichen Wälder im Umland der Stadt brachte ihnen seine Arbeit ein ausreichendes Einkommen. Von ihm lernte Erynn, wie man sich leise bewegt, und auch den Umgang mit dem Bogen.
    Später trat sie der Kriegergilde bei, wo sie den Kampf mit dem langen Schwert erlernte. Nach mehreren kleinen, unspektakulären Missionen schien es ihr an der Zeit, neue Erfahrungen zu sammeln. Sie ging nach Skingrad, wo sie heute in der Kriegergilde lebt und arbeitet.

    Fertigkeiten:
    Schütze (Meister)
    Klingen (Experte)
    Schleichen (Experte)
    Blocken (Geselle)
    Schmieden (Geselle)
    Athletik (Geselle)
    Wortgewandtheit (Geselle)

    "Zugelassen" by KingPaddy
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Erynn.jpg   Erynn2.jpg  
    Geändert von Glannaragh (11.12.2010 um 18:18 Uhr)

  15. #75
    Name: Biglin Bravil
    Rasse: Kaiservolk
    Sternzeichen: Atronach
    Alter: 18
    Größe: 1,71
    Klasse: Dieb
    Gilde: Gildenlos

    Aussehen: Dünne Figur, schulterlange seidene braune Haare. Trägt den letzten schrei der Morrowind'er Mode.

    Charaktereigenschaften: Biglin ist ein sehr skeptischer und zynischer junger Kaiservolk. Er besitzt ein starkes Bewusstsein und rennt immer seinen Träumen hinterher. Er ist sehr unbehagen im umgang mit Druck und er kann den Ansprüchen der anderen nicht Gerecht werden. Er ist ein individualist und ein weltverbesserer der aber einfach seinen inneren Schweinehund nicht besiegen kann.

    Hintergrund: Biglin hatte schon immer hohe erwartungen an sich selber gehabt. Er verbrachte seine Kindheit in der nähe von Anvil wo er sich als Taschendieb sein Taschengeld dazu verdiente. Seine Eltern, die durchaus vermögend waren, hatten es schnell bemerkt und ihn in die örtliche Kapelle verfrachten lassen. Dort sollte er von den Priestern Tugend und Moral lernen. Noch am selben Tag floh Biglin und verlor damit seine Chance jemals wieder ein gesellschaftfähiger Kaiservolk zu werden. Sein zynischer Humor gab ihm schließlich den Rest.

    Er stahl asbald genug Münzen um sich nach Morrowind absetzen zu lassen. Er schämte sich sehr als ihm bewusst wurde das er gerade seine eigenen Eltern bestohlen hatte. Noch schlimmer war aber die Tatsache das er als Gefangener kostenlos verschifft werden konnte. Als er nach 9 Tagen Fahrt endlich ankam konnte er es gar nicht abwarten das Underdeck zu verlassen um sich das so wundervolle Seyda Neen anzusehen. So beginnt die Geschichte von einem Jungen Mann der versucht sein Leben in einen spontanen Rausch zu versetzten. Wird er nach 2 Tagen wieder zurück zu Mami zurückkehren oder erfüllt er sich den Traum und bricht auf zu den Telvanni um sich am Leben von Prunk und Reichtum zu ergötzen?

    Fertigkeiten:
    Schleichen (Meister)
    Blocken (Experte)
    Handel (Geselle)
    Blocken (Geselle)
    Akrobatik (Geselle)
    Athletik (Geselle)
    Wortgewandtheit (Geselle)

    "Zugelassen" by KingPaddy
    Geändert von KingPaddy (03.09.2010 um 17:32 Uhr)

  16. #76
    Name: Raccan
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Rothwardon
    Haare: Schwarze Haare, "Irokesenschnitt"
    Augenfarbe: Helles Grün
    Größe: 1,85 m
    Alter: 29
    Sternzeichen: Die Schlange
    Beruf: Ritual-Assassine des Satakal-Kultes
    Körperbau: Athletischer Körperbau, kunstvolles Schlangen-Tattoo auf der linken Brust (zieht sich über die Schulter bis zum Oberarm & Schulterblatt)
    Aussehen in Wüste:

    Aussehen in Cyrodiil:


    Fertigkeiten:
    Hauptfertigkeiten:
    Klingenwaffen (Meister)
    Schleichen (Meister)
    Akrobatik (Experte)
    Athletik (Experte)
    Nahkampf (Experte)
    Schütze (Experte)
    Alchemie (Geselle)
    Nebenfertigkeiten :
    Blocken (Geselle)
    Illusion (Geselle)
    Leichte Rüstung (Lehrling)
    Handelsgeschick (Novize)
    Wortgewandtheit (Novize)
    Stumpfe Waffe (Novize)
    Sicherheit (Novize)
    Waffenschmied (Novize)
    Schwere Rüstung (Novize)
    Zerstörung (Novize)
    Mystik (Novize)
    Veränderung (Novize)
    Beschwörung (Novize)
    Wiederherstellung (Novize)


    Geschichte:
    *ergibt sich beim Schreiben*

    "Zugelassen" by KingPaddy
    Geändert von Van Tommels (29.12.2011 um 21:24 Uhr)

  17. #77
    Arc­turus Erune

    Name:Arc­turus Erune
    Rasse:Kai­ser­li­cher
    Alter:29
    Ge­schlecht:Männ­lich
    Au­gen­far­be:Röt­lich/Braun
    Haare:Pech­schwarz und Schul­ter­lang
    Größe:1,79 m
    Stern­zei­chen:Der Krie­ger
    Gilde/Zu­ge­hö­rig­keit:Kai­ser­li­che Le­gi­on
    Beruf:Kampf­ma­gi­er
    Kör­per­bau:Leicht Mus­ku­lös, Mit­tel ge­bräunt

    Fer­tig­kei­ten:
    Stump­fe Waf­fen(Meis­ter)
    Blo­cken(Ex­per­te)
    Zer­stö­rung(Ex­per­te)
    Schwe­re Rüs­tung(Ex­per­te)
    Wie­der­her­stel­lung(Ge­sel­le)
    Al­che­mie(Ge­sel­le)
    Klin­gen­waf­fe(Ge­sel­le)

    Mo­men­ta­ne Aus­rüs­tung:
    Da Arc­turus ein Kampf­ma­gi­er im Diens­ten der Kai­ser­li­chen Le­gi­on ist
    trägt er die Stan­dard-Le­gi­ons­rüs­tung.Durch seine Be­för­de­rung zum Haupt­mann der Kampf­ma­gi­er
    trägt er nicht dir Ge­wöhn­li­che Blaue Kappe son­dern eine Schwar­ze.​Ebenso­we­nig be­nutzt er
    das Stan­dard­mäs­si­ge Sil­ber-Lang­schwert son­dern eine Sil­ber-Streit­axt und wenn es brenz­lig
    wird einen Sil­ber-Dolch den er immer im Stie­fel bei sich hat.​Wenn er nicht im Dienst ist
    trägt er ein Blau­es Ge­wand und blaue Schu­he.

    Ge­schich­te:
    Ar­cu­turs Erune ist der Sohn des Kai­ser­li­chen Le­gio­närs Tra­gus Clau­di­us und der Dun­kel­el­fen­scha­ma­nin Shay­an­na Erune.
    Als er erst 2 Jahre alt war er­blick­te sein Bru­der Oc­ta­vus das Licht der Welt und wie­der­um 1 Jahr
    spä­ter soll­te seine Schwes­ter ge­bo­ren wer­den.​Je­doch er­san­nen die Neun ein an­de­res Schick­sal für
    das noch un­ge­bo­re­ne Kind und Shay­an­na ver­lor ihr Baby. Arc­turus und Oc­ta­vus wuch­sen heran und
    ihre El­tern lehr­ten ihre Kin­der so gut sie es ver­moch­ten.​Als Arc­turus 12 Jahre alt und sein
    Bru­der ge­ra­de 10 ge­wor­den war fing Tra­gus an sie den Kampf mit der Klin­ge zu leh­ren.

    Es stell­te sich je­doch schnell her­aus das Arc­turus eher wenig mit einem Schwert wohl je­doch mit einer Axt und einem Dolch oder Mes­ser um­ge­hen konn­te.​Im laufe der Zeit merk­te man je­doch das Oc­ta­vus ein­deu­tig den bes­se­ren Kämp­fer dar­stell­te und das ob­wohl er der Jün­ge­re war.​Es gab über­haupt einge Un­ter­schie­de zwi­schen den Bei­den.​Wo Arc­turus sich eher für die Ma­gie­be­wandt­heit sei­ner Mut­ter be­geis­tern lies dräng­te oc­ta­vus sei­nen Vater ihm immer mehr über den Kampf mit dem Schwert ,und nicht lange dar­auf auch mit dem Schild, bei­zu­brin­gen.​Ob­wohl beide ein­deu­tig wie Kai­ser­li­che aus­sa­hen hat­ten beide ver­schie­de­ne Ei­gen­schaf­ten ihrer Dun­kel­el­fen­mut­ter und ihres Kai­se­li­chen Va­ters ge­erbt.​Oc­ta­vus Haut hatte trotz sei­ner Ge­sun­den Bräu­ne einen leich­ten Stich ins Blaue was bei Arc­turus fehl­te. Ge­nau­so war es bei der Feu­er­re­si­tenz Acrturus hatte sie Oc­ta­vus nicht.​Umgekehr­ter­wei­se hatte Oc­ta­vus die für Kai­ser­li­che ty­pi­sche Wort­ge­wand­heit über­nom­men Ar­turus wie­der­um nicht.​Ein wei­te­rer un­ter­schied zwi­schen den Bei­den war Das Arc­turus die Pech­schwar­zen Haare sei­nes Va­ters ge­erbt hatte wäh­rend Oc­ta­vus Haare trotz sei­ner Jun­gen Jahre in einem Hel­len weiss er­strahl­te das er von sei­ner Mut­ter ver­erbt bekam.​Eben­so ver­hielt es sich mit den Augen der bei­den. Wäh­rend Oc­ta­vus die rein Brau­nen Augen sei­nes Va­ters hatte waren Ar­turus Augen mehr röt­lich­braun wobei das Rot sogar über­wieg­te.

    Als Arc­turus 15 wurde ent­deck­te er sogar noch eine wei­te­re Ei­gen­schaft die er von sei­ner Mut­ter über­nom­men hatte.​Er konn­te einen Ah­nen­geist be­schwö­ren wenn auch nur für ein paar se­kun­den aus­ser­dem war die Krea­tur so schwach das sie schon zu­sam­men­fiel als Arc­turus einen Stein nach ihr warf und das ob­wohl man Geis­tern ei­gent­lich nur duch Zau­ber,Sil­ber- oder Da­e­dra-Waf­fen etwas an­ha­ben konn­te wie er mitt­ler­wei­le sehr wohl wuss­te da seine El­tern ihn viel Ge­lehrt hat­ten.​Das woll­te er auf je­den­fall noch ver­bes­sern man wuss­te schliess­lich nie wann man so etwas ge­brau­chen konn­te zudem er sonst in der Be­schö­rungs­ma­gie ein ab­so­lu­ter Ver­sa­ger war.

    Für die bei­den Brü­der stand sehr schnell fest das sie beide in die Kai­ser­li­che Le­gi­on ein­tre­ten woll­ten genau wie ihr Vater viele Jahre zuvor. Sie schwo­ren sich schon früh alles ge­mein­sam zu ma­chen und immer auf den Rü­cken des an­de­ren auf­zu­pas­sen hat­ten sie doch beide ihre Stär­ken und Schwä­chen.Ar­turus war zwar nicht so ein Star­ker Kämp­fer wie sein Bru­der ,und das ob­wohl er ja ei­gent­lich der äl­te­re war, aber die Neun hat­ten es gut mit ihm ge­meint und in unter dem Stern­zei­chen des Krie­gers das Licht der Welt er­bli­cken las­sen was seine Kör­per­li­che Un­ter­le­gen­heit we­nigs­tens zum Teil wie­der aus­glich wenn er auch immer noch nicht ganz so stark war wie Oc­ta­vus.
    Als Arc­turus 18 wurde und somit in die Le­gi­on hätte ein­tre­ten dür­fen ent­schied er sich je­doch zu­nächst da­ge­gen mit der Be­grün­dung das er noch zwei Jahre war­ten woll­te bis sein Bru­der eben­falls alt genug war und sie somit gleich­zei­tig der Le­gi­on bei­tre­ten konn­ten.​Je­doch pas­sier­te etwas un­vor­her­ge­se­he­nes .Duch Arc­turus Ma­gie­be­ga­bung wurde er zu den Kampf­ma­gi­ern be­stimmt wäh­rend sein Bru­der der von Magie wenig bis gar nichts ver­stand zu den Le­gio­nä­ren ent­sandt wurde. So lern­ten sie dann zwar in Un­ter­schied­li­chen Ka­ser­nen aber sie sahen sich in ihrer Frei­zeit und wäh­rend des Es­sens aus­ser­dem konn­te Ar­turus er­wirk­ten das mann ihnen bei­den das­sel­be Zim­mer zu­teil­te.Wäh­ren ihrer Aus­bil­dung ge­schah nichts be­son­de­res. Es war die ty­pi­sche Harte aus­bil­dung eines Re­kru­ten egal ob Kampf­ma­gi­er oder rei­ner Kämp­fer.

    Wäh­rend der Aus­bil­dung lern­te er einen Kai­ser­li­chen Scout ken­nen der schon ein Jahr län­ger bei der Le­gi­on war mit die­sem freun­de­ten sich die Ge­brü­der Erune schnell an, und es ent­stand eine Freund­schaft wie sie tie­fer nicht hätte sein kön­nen. Sein Name war De­ci­us Tal­wa­ti­us.

    Nach 10 Lan­gen Mo­na­ten war ihre Aus­bil­dung vor­über und Arc­turus wurde als Wäch­ter in der Ge­hei­men uni­ver­si­tät ein­ge­setzt womit er so­zu­sa­gen dem in­di­rek­ten Be­fehl des Erz­ma­gi­ers un­ter­stand wo­hin­ge­gen Oc­ta­vus einem Wach­haupt­mann na­mens Hie­rony­mus Lex un­ter­stellt wurde des­sen Auf­ga­ben­be­reich den Ha­fen­be­zirk dar­stell­te.​Es dau­er­te auch nicht lange und Oc­ta­vus schimpf­te in ihrer Frei­zeit immer mehr über sei­nen Haupt­mann der den gan­zen Tag nur mit der Suche nach einem Dieb na­mens Grau­fuchs ver­brach­te.​Wei­te­re Jahre ver­gin­gen und kurz bevor Arc­turus 29 wurde wurde er zum Haupt­mann der Kampf­ma­gi­er er­nannt. Oc­ta­vus war zwar etwas an­ge­säu­ert über die Tat­sa­che das Ar­turus nun im Rang höher stand als er aber er freu­te sich trotz­dem für sei­nen Bru­der.

    Eines Schick­sal­haf­ten Tages je­doch lies ihn der Erz­ma­gi­er in seine Pri­va­ten Räume rufen und Arc­turus ver­mu­te­te nichts gutes je­doch mach­te er sich auf einen weg der ihn viel kos­ten würde was er aber noch nicht wuss­te.

    "Zu­ge­las­sen" by King­Pad­dy
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Arcturus.jpg   ScreenShot8.jpg   Arcturus und Octavus.jpg   ScreenShot7.jpg  
    Geändert von TiberSeptim (22.03.2011 um 05:18 Uhr)

  18. #78

    Decius Talwatius

    Name:De­ci­us Tal­wa­ti­us
    Rasse:Kai­ser­li­cher
    Alter:30
    Ge­schlecht:Männ­lich
    Au­gen­far­be:Stahl­blau
    Haare:Gold­blond
    Größe:1,65
    Stern­zei­chen:Das Schlacht­ross
    Gilde/Zu­ge­hö­rig­keit:Kai­ser­li­che Le­gi­on
    Beruf:Scout
    Kör­per­bau:Zier­lich, schnell und wen­dig


    Fer­tig­kei­ten:
    Schüt­ze(Meis­ter)
    Schwe­re Rüs­tung(Ex­per­te)
    Ath­le­tik(Ex­per­te)
    Acro­ba­tik(Ex­per­te)
    Al­che­my(Lehr­ling)
    Mys­tik(Lehr­ling)
    Klin­gen­waf­fen(Lehr­ling)

    Mo­men­ta­ne Aus­rüs­tung:
    De­ci­us ist ein Kai­ser­li­cher Scout und ist des­halb mit einem Sil­ber­bo­gen und Sil­ber-Pfei­len be­waff­net mit denen er Ex­cel­lent aus­ge­bil­det ist.​Des wei­te­ren be­sitzt er einem Dolch zu dem er Greift wenn der Geg­ner mal auf Tuch­füh­lung kommt. Seine Rüs­tung be­steht aus den Bein­schie­nen, den Stie­feln und den Hand­schu­hen der Le­gi­ons-Sol­da­ten. Aus­ser­dem trägt er ein ab­ge­ris­se­nes altes Grü­nes Hemd.

    Be­son­de­re Kenn­zei­chen:
    Er hat eine Narbe im Ge­sicht die sich von der Stirn über sein rech­tes auge bis zur Wange her­un­ter­zieht. Sein rech­tes Auge ist zer­stört und er ist auf die­ser Seite Blind. Der Vor­fall bei dem er sich diese Narbe zuzog kos­te­te ihn seine bei­den bes­ten Freun­de. Seit die­sem Tag sagt jeder der ihn kennt das De­ci­us nicht mehr la­chen kann. Seit die­sem Tag hat der einst so wit­zi­ge und scherz­haft auf­ge­leg­te junge Kai­ser­li­che nicht mehr ge­lacht.

    Ge­schich­te:
    Über De­ci­us Ge­schich­te vor der Le­gi­on ist nicht viel be­kannt. Er wuchs in einem Wai­sen­haus in der Kai­ser­stadt auf und ent­schied sich re­la­tiv früh zur Le­gi­on zu gehen.​Was er im Alter von Acht­zehn Jah­ren auch tat.​Durch seine tiefe Ver­bun­den­heit mit der Kai­ser­stadt kehrt er in Re­gel­mä­ßig­kei­ten Ab­stän­den immer wie­der zu Haupt­stadt zu­rück auch wenn er mal in Anvil oder Leya­wi­in sta­tio­niert ist. Ein Jahr nach sei­ner Aus­bil­dung lern­te er die Ge­brü­der Erune ken­nen die von die­sem Zeit­punkt ab seine bes­ten Freun­de waren. Die Neun je­doch hiel­ten die Freund­schaft an­schei­nend nicht für gut den sie zer­ris­sen sie ein paar Jahre spä­ter wie­der, als die drei zu­sam­men einen Auf­trag er­fül­len soll­ten starb Oc­ta­vus und Arc­turus de­ser­tier­te. Bei die­sem Vor­fall ver­lor De­ci­us ein Auge,seine Freun­de und sein La­chen.


    De­ci­us
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    "Zu­ge­las­sen" by King­Pad­dy
    Geändert von KingPaddy (26.03.2011 um 14:14 Uhr)

  19. #79

    Rylt

    Name:Rylt
    Rasse:Waldelf
    Alter:22
    Geschlecht:Männlich
    Augenfarbe:Hellgrün
    Haare:Dunkelbraun
    Größe:1,62m
    Sternzeichen:Der Dieb
    Gilde:keine
    Beruf:keiner
    Körperbau:klein, schmal und schnell

    Fertigkeiten:
    Schütze(Meister)
    Leichte Rüstung(Experte)
    Sicherheit(Experte)
    Akrobatik(Geselle)
    Athletik(Geselle)
    Alchemie(Lehrling)
    Klingenwaffen(Lehrling)

    Ausrüstung:
    Rylt ist mit einem Feinstahlbogen und Stahlpfeilen ausgerüstet und besitzt weiterhin einen einfachen Stahldolch zu dem er in
    Notfällen greift. Er trägt eine Lederrüstung ohne Helm.

    Besondere Kennzeichen:
    Er hat am Hals eine kleine, dreieckige Narbe durch die ihn jeder sofort erkennt. Diese Narbe brachte ihm ein verlaufener Berglöwe
    in seiner Heimat, Valenwald, bei.

    Geschichte:
    Rylt hat in seiner Kindheit bei einem Stamm von Waldelfen in Valenwald gelebt. Unter ihnen galt er als bester Bogenschütze des
    Stammes. Von Magie versteht er jedoch nicht viel. Er wurde vom Stamm für einen Mord, den er nicht begangen hatte, geächtet und beschloss Valenwald zu verlassen und sein
    Glück in Cyrodiil zu suchen.

    "Zu­ge­las­sen" by King­Pad­dy
    Geändert von KingPaddy (11.07.2011 um 11:35 Uhr)

  20. #80
    Name: Rufus Volkun
    Rasse: Bretone
    Alter: 17
    Geschlecht: Männlich
    Augenfarbe: Eisblau
    Haarfarbe: Dunkelblond
    Größe: 1,98m
    Körperbau: Muskulös, lange Beine, kurzer Hals, breite Schultern
    Sternzeichen: Das Ritual
    Gilde: -
    Beruf: -

    Fertigkeiten:
    Mystik (Meister)
    Illusion (Meister)
    Wortgewandheit (Experte)
    Beschwörung (Experte)
    Zerstörung (Geselle)
    Veränderung (Geselle)
    Klingenwaffen (Lehrling)

    Ausrüstung:
    Rufus trägt sowohl in der Gesellschaft Anderer als auch während des offenen Kampfes eine wertvolle schwarze Robe mit hohen Schultern und Goldverzierung. In der Innenseite hat er im Unwissen seiner Mitbürger die Namen all seiner Opfer einsticken lassen. Zu dieser Robe trägt er auch eine Kapuze, um sein Gesicht zu verbergen. Er hält nicht viel von irgendwelchen Zaubertränken, da er sich fähig sieht, die gewünschte Wirkung auch durch seine eigene Magie zu erzielen. Da er immer versucht, seinen Gegner schon vor dem Beginn des Kampfes zu erledigen, trägt er nur einen verzauberten daedrischen Dolch und ein langes Silberschwert, beide möglichst in seiner Robe verborgen. Der Dolch wurde von seinem früheren (vermutlich daedrischen) Besitzer mit einer besonderen Verzauberung versehen. Je mehr Leben er bereits ausgelöscht hat, umso stärker und ausgeruhter fühlt sich sein Besitzer. Allerdings klingt der Effekt nach jeder Tötung relativ schnell wieder ab, es ist also erforderlich regelmäßig damit zu töten (möglichst Menschen oder Mer). Das war bei Rufus' Zeitplanung besser als zu schlafen. Das Silberschwert ist nicht verzaubert, dient aber vor allem als verlässlicher Begleiter, wenn eine Situation aus dem Ruder läuft und Waffengewalt erforderlich ist. Dank des Materials sind auch Geister und andere derartige Wesen von der Wirkung betroffen. Da er Alchemie nicht besonders schätzt und sich lieber auf „richtige Magie“ konzentriert, trägt er auch keine entsprechend Ausrüstung, sondern lediglich eine Brandsalbe, falls doch bei komplizierteren Zerstörungszaubern etwas schiefgeht.

    Besondere Kennzeichen:
    Vollbart, mehrere Narben auf rechtem Handrücken

    Geschichte:
    Rufus hatte eine sehr komfortable Kindheit als Sohn einer alten Adelsfamilie aus Kvatch, wo er aufgewachsen ist. Andere Kinder konnte er nie leiden, und sie ihn auch nicht. Einige würden dies als Zeichen für die Zukunft deuten. Denn als die Daedra Kvatch überrannten und sein ganzes Leben von den Flammen verschlungen wurde, entschied er sich nicht wie all die anderen. Rufus gehörte nicht zu diesen Möchtegern-Helden, die sich in den Tod stürzten, um andere zu retten. Als er begriffen hatte, dass jede Hoffnung dahin war, dass die großartigen Neun ihn verraten hatten, entschied er sich für den Weg der Vernunft. Er sah die Leiche seines Vaters, neben ihr lag ein daedrischer Dolch. Und mit diesem bahnte Rufus sich seinen Weg aus der Stadt hinaus. Freunde ließ er am Wegesrand liegen, und wenn er einen Bekannten sah, bedrohte er sie so lange mit dem Dolch, bis sie sich freiwillig für ihn in den Tod stürzten. Und als Kvatch gefallen war, war es auch Rufus‘ Vergangenheit. Er stahl irgendeinem Bettler das Bettzeug und schlug außerhalb der Ruinen von Kvatch sein Lager auf. Dort erkannte er, dass er nicht aus Verzweiflung so gehandelt hatte. Er war nicht von Angst erfüllt gewesen. Nein, vielmehr hatte er es genossen, dieses Gefühl der Macht über Leben und Tod. Rufus beschloss, sich nie mehr an einen Menschen zu binden, wie an seinen Vater damals. Und er besann sich seiner magischen Kentnisse, die er bisher nie gebraucht hatte. Rufus war zwar noch ein bisschen eingerostet, aber anscheinend verlernte man nichts davon. Ein paar Stunden Wiederholungen und alles funktionierte so gut wie früher, als er seine Begabung erst entdeckt hatte. Es war schlichtweg dumm, stellte er fest, selbst zu kämpfen, wenn die Lösung, nämlich den Geist Anderer so zu manipulieren, dass diese einem gehorchen, nur einen Katzensprung entfernt ist.

    "Zu­ge­las­sen" by Van Tommels
    Geändert von Van Tommels (05.11.2011 um 12:28 Uhr) Grund: Jetzt aber. War's das?

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