Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 86

Thema: Charakter-Vorstellungen: Inaktive

  1. #41
    Name: Ravyn Zhurag

    Geschlecht: Weiblich

    Größe: 168 cm

    Augenfarbe: Silber

    Rasse: Chimer & Vampir

    Alter: 410 Jahre

    Sternzeichen: Der Schatten

    Klasse: Schattenklinge

    Aussehen:
    Schlanker muskulöser Körperbau, lange weiße Haare und eine weiße Haut.

    Besonderheiten: Geheimnisvolle, verführerische Art,
    versteckt sich in der Dunkelheit, introvertierter Charakter


    Ausrüstung: Schwarzes Gewand mit Kapuze,
    Phönixschweif (Daedrisches Dai-Katana, Feuerverzauberung),


    Hauptfertigkeiten:
    Schwertkampf (Experte), Illusion (Experte), Beschwörung (Experte),
    Blocken (Geselle), Nahkampf (Geselle), Alchemie (Geselle),
    Zerstörung (Geselle)

    Nebenfertigkeiten:
    Sicherheit (Novize),, Schwere Rüstung (Novize),
    Stumpfe Waffen (Novize), Leichte Rüstung (Novize),
    Veränderung (Lehrling), Mystik (Lehrling), Wiederherstellung (Lehrling),
    Athletik (Lehrling), Überredungskunst (Lehrling),
    Handelsgeschick (Lehrling), Schütze (Lehrling), Waffenschmiedekunst (Lehrling),
    Akrobatik (Geselle), Schleichfähigkeit (Geselle),


    Vorgeschichte:
    Ravyn wurde in Resdayn, dem Heimatland der Chimer in Gramfeste geboren.
    Bereits seit frühester Kindheit wurde sie von ihrem Bruder, der ein Mitglied
    der Morag Tong war, ausgebildet.
    Einige Jahre später nachdem ihr Bruder während eines Auftrags verschwand
    verließ sie Resdayn und ging nach Cyrodiil. Auf dem Weg dorthin
    rastete sie in einer Taverne in der Nähe von Narsis.
    Nachdem sie sich ein Zimmer bestellt hatte bekam sie im
    Schlaf Besuch von einem Vampir. Eine Wache die sich gerade dort aufhielt
    bemerkte den Vampir und schlug Alarm. Angesichts der Wachen flüchtete der Vampir
    mitsamt seinem Opfer. Die Wachen verfolgten ihn und während der Verfolgungsjagd konnte er zwar entkommen, ließ Ravyn aber fallen. Die Wachen rannten weiter und bemerkten sie nicht. Einige Tage später fand sie ein Telvanni, der feststellte das der Vampirismus in ihr schon weit fortgeschritten war. Er beschloss sie in seinen Turm mitzunehmen um sie zu studieren. Nach kurzer Zeit war die Verwandlung aber vollendet und im Blutrausch konnte der Telvanni nichts gegen sie ausrichten. Sie trank in tiefen Zügen von seinem Lebenssaft und reiste dann weiter Richtung Cyrodiil. In Kragenmoor, an der Grenze zwischen Resdayn und Cyrodiil, beschloss sie vorerst unterzutauchen. Viele Jahrhunderte lang versteckte sie sich im Untergrund und ernährte sich, um nicht aufzufallen, nur vom Blut der Ratten. Während dieser Zeit lernte sie ihre neuen Kräfte zu kontrollieren und den Blutdurst teilweise zu unterdrücken.
    Als sie sich stark genug fühlte, reiste sie weiter Richtung Kaiserstadt.
    Seither versteckt sie sich bei einem Vampirclan in der Nähe der Kaiserstadt...


    zugelassen
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Meister.jpg  
    Geändert von Shiravuel (28.09.2007 um 21:08 Uhr)

  2. #42
    Name: Rotgar der Trollspalter
    Rasse: Nord
    Sternzeichen: Krieger
    Alter: 59
    Größe: 1.94
    Herkunft: Abgelegenes Dorf in Himmelsrand.
    Beruf: Abendteuerer, Jäger, Seefahrer und auch für gutes Geld verschlagener Söldner.
    Augenfarbe: Dunkles Grün
    Haarfarbe: Schwarz, aber schon sehr ins Grau gehend
    Figur: Kräftig und Muskelbepackt , Steinerne Beine.
    Lieblingsessen: Alles mögliche außer Fisch.
    Lieblingsgetränk: Natürlich Met.
    Lieblingsmusik: Der Klang von brechenden Goblinschädeln, und jedes Nordische Tavernenliedchen.

    Charakter: Laute und feste Stimme, die er aber nicht benutzt da er meistens vor sich hin schweigt. Gerät leicht in Rage, man braucht ihn nur ein Wort der Beleidigung an den Kopf werfen. Hat Frau und Tochter verloren, bei einer Lawine die sein Dorf zerstörte. Besitzt eine schnelle Auffassungsgabe und liebt das schlachten von Goblins. Verbittert und einsam.

    Bevorzugte Waffe: Vor allem Kriegsäxte, zurzeit eine aus Ebenerz mit Frostverzauberung.
    Bevorzugte Rüstung: Schwere und Leichte zur gleichen Teilen. Leichte für die Wanderschaft und Jagd. Schwere für den Kampf gegen mehrere Feindgruppen zu Feld und vor allem für Ruinen und Höhlen.

    Fertigkeiten, Experte: Stumpfe Waffen, Schwere und Leichte Rüstung.
    Geselle: Athletik, Nahkampf, Blocken.
    Lehrling: Bogenschütze, Wiederherstellung.

    Ausrüstung: Ein paar Heil-Stärkungs-Mana-Nachtsichttränke und einen merkwürdigen Trank ohne Beschriftung, ein Buch über die Alchemie Künste, das Buch Moderne Ketzerei. Eine Kettenrüstung ohne Helm und Schild und eine komplette Stahlrüstung.
    Eine Ebenerzkriegsaxt mit Frostverzauberung auf der Gesellenstufe, eine Silberstreitaxt und ein Feinstahlbogen mit 140 Pfeilen. 7454 Septimen befinden sich in seinem Geldbeutel.

    Geschichte, Sehr wenig bekannt: Er kommt angeblich aus Himmelsrand wo er auch Frau und Tochter hatte die allerdings bei einer schrecklichen Lawine ums Leben kamen. Rotgar war zurzeit auf der Jagd nach einem Wolfsruder und er gab sich die Schuld für ihren Tod. Er glaubt, das Er sie retten hätte können. Rotgar wanderte aus und lebte lange Zeit in Hammerfell als Abendteurer und auch Seefahrer.

    Nach langen Jahren in Hammerfell beschloss er nach Cyrodiil zu gehen um sich dort ein neues Leben auf zu bauen. Zurzeit nahe den nördlichen Toren von Chorrol.

    zugelassen
    Geändert von Dudemaster (13.10.2007 um 08:01 Uhr)

  3. #43
    Name: Isaac Alq'nar
    Rasse: Altmer
    Sternzeichen: Der Atronach
    Geburtsort: Alinor, Insel Summerset

    Augenfarbe: linkes Aug blind, dunkelbraun
    Haarfarbe: Schwarz
    Aussehen: schmales Gesicht, oft dunkle Augenringe
    Haare: offen, schulterlang

    Charakter: finster, nicht redeselig, verschlossen

    Besonderheiten: 4 goldene Ohrringe im linken Ohr, blindes linkes Aug, für einen Altmer ziehmlich dunkle Haut

    Erscheinungsbild: Vorliebe für lange, schwarze Gewänder und Mäntel; vielzahl an silbernen Ringen


    Vorgeschichte:

    Morndas
    Bin beim Stöbern in der Bibliothek auf ein Buch über die Daedra-Götter gestosen. Habe es mitgenommen, es sieht interresant aus.

    Fredas
    Hab die ganze Woche lang gelesen. Ist noch interresanter als ich dachte, ich werde weiter über die Daedra forschen.

    Loredas
    Hab ein anderes Buch gefunden. Diesmal über Daedra-Kreaturen und Daedra-Beschwörung. Es stehen einige Formeln für die Beschwörung von Daera-Kreaturen im Buch. Werd sie zu gegebener Zeit ausprobieren.

    Sundas
    Die Formeln sind komplexer als alle anderen mir bekannten Beschwörungsformeln. Auch braucht man einige Gegenstände und Zutaten. Wahrscheinlich binden diese Formeln Kreaturen für längere Zeit an unsere Ebene.

    Turdas
    Hab jetzt alle benötigten Objekte und Zutaten beisammen. Werde bald einen Versuch wagen.

    Fredas
    Missglückte Beschwörung. Ein wütender Flammen-Atronach brannte mein Haus nieder.
    Hab mein Zuhause in eine großere Höhle im Wald verlegt. Musste vorher ein Paar Goblins "überreden" mir die Höhle zu überlassen.

    ???
    Welcher Tag ist Heute? Ich weiß es nicht. Seit meinem letzten Eintrag müssen mehrere Wochen vergangen sein. Ich mache große Fortschritte. Seit der Flammen-Atronach Geschichte sind mir nur vier Lang-Zeit-Beschwörungen misslungen. Bei einer verlor mein linkes Auge sein Licht. Es ist jetzt ganz glasig.

    Loredas
    Hab meine Höhle und die Insel Summerset verlassen. Sitze in einer engen Schiffskabine auf dem weg in die Kaiserstadt, in Cyrodiil. Heute weiß ich auch welcher Tag wir sind.

    Sundas
    Schiffsreisen bekommen mir nicht. Das weiß der Matrose der Deck-sSchrubb-Dienst hatte auch.

    Turdas
    Habe eine Anstellung an der Geheimen Universität bekommen. Ich betreibe nun Forschung über Daedra-Artefakte.

    Morndas
    Bin Heute zum Beschwörer ernannt worden. Werde nicht versuchen einen noch höheren Rang zu erreichen. Es ist alles gut so wie es jetzt ist. Mein letzter Wunsch wäre noch, Lehrlinge in der Kust der Daedra-Beschwörung zzu unterrichten. Vieleicht wird mir dieser Wunsch ja gewährt?
    Dies ist die letzte Seite dieses Buches. Ich werde kein weiteres schreiben.

    Isaac Alqa'nar

    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (14.10.2007 um 23:07 Uhr)

  4. #44

    Charakter-Vorstellung

    Name: Mephisto
    Rasse: Bosmer
    Sternzeichen: Magier
    Geburtsort: Valenwald
    Alter: Unbekannt

    Augenfarbe: Blau
    Haarfarbe: Weiß
    Haar: Lose Fliegend, bisschen länger als Schulterlang

    Charakter: fies, teuflisch, finster und angsteinflößend

    Seine Waffen: Er bevorzugt Bögen aber am meisten benutzt er Elfenclaymore, Elfenkurz- und langschwerter. Zu dem ist er ein Leichte Rüstung Meister.

    Fertigkeiten:
    Schwertkampf: Geselle
    Stumpfe Waffen: Lehrling
    Alchemie: Geselle
    Veränderung: Experte
    Beschwörung: Geselle
    Zerstörung: Lehrling
    Mystik:Lehrling

    Untergeordnete Fertigkeiten:
    Leichte Rüstung: Meister
    Schütze: Geselle
    Illusion: Lehrling
    Schleichen:Experte
    Nahkampf: Lehrling
    Atlehtik: Lehrling
    Restliche leigen bei Geselle und Lehrling

    Vorgeschichte:

    Mephisto ist eine Bosmer der nichts über seine Vergangenheit sagt. Somit weiß auch kein Mensch wo er genau herkommt. Das einzige was man über ihn weiß ist, dass er seine ganz Familie ausgerottet hat und aus Valenwald kommt. Jedoch weiß man, dass er noch eine Schwester hat die zu dem Zeitpunkt der Ausrottung der Familie nich zu Hause war und somit verschont blieb. Mephisto ist in der Dunklen Bruderschaft ein Sprecher. Er wird dort respektiert und hat sich es sehr hart erarbeitet. Adamus Phillida hat ihn einmal gesehn wie er in den Brunen der Verlassenen Hütte hinabstieg. Dennoch weiß man nicht warum er hinabstieg aber jeder weiß, dass dort die Dunkle Bruderschaft Zuflucht leigt nur Adamus Phillida nicht.

    Mephisto ist einer der viel Geld besitzt aber damit nicht prahlt. Er verteilt es in Unmengen an die Leute, die ihre Tavernen nicht so gut Instand halten können wegen Geldmangel.


    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (03.12.2007 um 09:02 Uhr)

  5. #45
    Name: Parlan Marlo
    Rasse: Kaiserlicher
    Alter: 36
    Besondere Merkmale: Die rechte Seite seines Gesichts wird von Brandmalen geziert.
    Augenfarbe: Grau/Blau
    Haarfarbe: Dunkelblond
    Haarschnitt: Kurz geschnitten
    Körpergröße: 1.84
    Waffen: Kurzschwerter, Bögen
    Rüstungen: Beschlagene Lederrüstungen
    Charakter: Selbstbewusst, Ernst, Einzelgänger

    Fähigkeiten: Experte= Schütze, Schleichen
    Geselle= Schwertkampf, Sicherheit, Athletik
    Lehrling= Illusion, Handelsgeschick

    Geschichte: Parlan wuchs in einer Stadt in Hammerfell auf in ärmlichen Verhältnissen. Seinen Namen hat er einem gütigen Mönch zu verdanken, der seinen älteren Bruder geheilt hatte, als dieser unter einer seltenen Krankheit litt. Er begab sich unter Verbrecher und arbeite als Dieb, Räuber und Mörder. Bei einem Einbruch bei einem Hexer, der Unmengen von Schätzen sammelte, traf ihn ein Feuerball einer Falle. Seitdem zieren Brandmale sein Gesicht. Eines Tages kotzte ihn sein Leben so dermaßen an, dass er seine Sachen packte und einfach in Richtung Kaiserstadt aufbrach, um sich dort ein besseres Leben aufzubauen.

    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (07.12.2007 um 15:35 Uhr)

  6. #46
    Name: Arai
    Rasse:Kaiserlicher
    Alter: 29
    Sternzeichen: Dieb
    Geburtsort: Kaiserstadt
    Tätigkeit: Assasine
    Charakter: böse, hinterlistig, eigensinnig aber loyal
    Vermögen: 4638 Septime

    Größe: 1,85
    Statur: Muskelbepackter Körper
    Augenfarbe: dunkles Blau, fast Schwarz
    Haare: Dunkelbraun, mittellang und ungepflegt
    Besondere Kennzeichen: Narbe auf der rechten Gesichtshälfte, den linken Unterarm ziert ein Tattoo

    Beforzugte Waffen: Dolche, Schwerter und Bögen
    Kleidung: schwarzer Lederpanzer und Mantel, linker Arm ungeschützt
    Sonstige Ausrüstung: ein paar Heiltränke, Kräuter, Gifte, Alchemieset,
    zwei Reperaturhämmer, Tagebuch + Schreibzeug, Ring seines Vaters

    Hauptfertigkeiten:
    Schwertkampf(Experte)
    Akrobatik(Experte)
    Schleichen(Meister)
    Schütze(Meister)
    Leichte Rüstung (Geselle)
    Sicherheit(Lehrling)

    Nebenfertigkeiten:
    Waffenschmied(Lehrling)
    Athletik(Geselle)
    Blocken(Lehrling)
    Stumpfe Waffen(Novize)
    Nahkampf(Lehrling)
    Schwere Rüstung(Novize)
    Alchemie(Lehrling)
    Veränderung(Novize)
    Beschwörung(Novize)
    Zerstörung(Novize)
    Illusion(Novize)
    Mystik(Novize)
    Wiederherstellung(Novize)
    Handelsgeschick(Lehrling)
    Wortgewandheit(Lehrling)

    Geschichte:
    Als Arai 17 Jahre alt war wurde sein Vater, Mardog, welcher Soldat der Kaiserlichen Legion war bei einer Patrouille von Söldnern überfallen und getötet. Der einzige der überlebt hatte brachte Arai den Ring seines Vater's, das einzige was der Soldat retten konnte. Drei Monate später starb seine Mutter an einer Krankheit und ab diesem Moment ging es in seinem Leben abwärts. Er durfte nicht mehr im Haus wohnen da er die Steuern nicht bezahlen konnte. So lebte er eine Zeit als Bettler, bis er hörte das die Gruppe von Söldnern in der Kaiserstadt waren. So schmiedete er einen Plan um Rache zu nehmen. In einer dunklen Nacht schnappt er sich seinen Dolch welchen er in seinem Beutel hatte und ging in die Taverne wo die Söldner eingezogen waren. Er fand schnell heraus in welchem der Zimmer sich der Anführer befand, da die Söldner ziemlich betrunken waren. Also schlich er nach oben und öffnent mit einem Dietrich die Tür.
    Der Söldner bemerkte ihn viel zu spät um ihn aufhalten zu können, so erstach Arai den Hauptmann und nahm damit Rache.
    Ein paar Tage später besucht ihn ein Mann mit schwarzer Kleidung, welcher sich als Greywynn vorstellte und ihn die Kunst eines Assasinen lehrte.
    So führte ihn sein Weg zu den Purpurnarben, wo er viele schreckliche Dinge getan hat, welche er bis heute nicht vergessen hat.
    Seine Aufträge führten ihn an viele Orte, manchmal sogar bis nach Morrowind. Nun führt er ein Leben wie es sein Vater bestimmt nie gewollt hat, ein Leben in der Finsternis und im Schatten. Er dient dem dunklen Vater Sithis und befolgt dessen Wünsche und erledigt seine Aufträge.

    zugelassen
    Geändert von KingPaddy (31.12.2007 um 02:46 Uhr)

  7. #47
    Name: Markus Avellian
    Zusätzlicher Name: Eisfürst oder der Spitzname Schneemann von Camlorn
    Rasse: Kaiserlicher
    Sternzeichen: Der Lehrling
    Alter: 68
    Erscheinung: 1,79 groß. Hellblaue Augen. Grauweißes Haar. Sehr kräftige und ausdrucksstarke Stimme. Daedrische Schriftzeichen am Rücken die richtig gelesen einen Witztext darstellen.
    Geburtstag: 2. Sonnenaufgang
    Herkunft: Hochfels, Wegsruh
    Familienstatus: Nur der Nichtsnutz von Sohn blieb ihm von der Liebe seines Lebens.
    Charakter: Stur, Egoistisch, Unfreundlich. Eben ein netter Kerl.
    Interessen: Nekromantie, aber er studiert nur und übt die Künste nicht aus, behauptet er jedenfalls. Die Ayleiden. Generell altes Wissen aus der mythischen Ära. Daedrakulte, mindesten zwei gehört er an, ob diese der Sorte bluttrinkende, menschenopfernde Fanatiker angehören ist nicht bekannt.
    Gildenzugehörigkeit: Magiergilde verwiesen, wegen eines Vorfalls in der Gildenhalle in Camlorn. Pflegt trotz seines Rausschmisses noch Kontakte mit hohen Ratsmitgliedern der Gilde.
    Besonderes: Er war vor nicht allzu langer Zeit ein Vampir, als er sich in einem Kampf gegen einen Vampirhexenmeister der eine Expedition von Eisfürst Avellian in der Ayleidenruine Lornacas an der Grenze von Hammerfell und Cyrodiil störte mit der Porpischen Hämophilie infizierte. Den Daedra sei dank fand er schließlich eine Möglichkeit zur Heilung und er ist nun imun gegen weitere Infektionen. Von der Dunklen Bruderschaft verfolgt, weil ein Sprecher dieser Mörder vor einigen Jahren ihn mitten in der Nacht aufweckte und irgendwas von seiner Großmutter faselte. Schließlich wollte dieser Verrückte ihn auch noch erstechen mit dieser Klinge des Leids, dass ging zu weit. Der Sprecher wurde daraufhin zur Eisskulptur. 12 Mordanschläge sind bisher fehlgeschlagen. Seit ein paar Monaten wurde kein weiterer Anschlag mehr verübt.

    Vorgeschichte: Eisfürst Avellian wuchs in Wegsruh auf und begann dort bei einem Alchemisten eine Lehre, später trat er der Magiergilde bei und lernte bei seinen Jahren in der Geheimen Universität sehr fleißig und wurde dank seines Könnens rasch in der Gilde befördert und er vermehrte mit den Jahren seine Kräfte und wurde schließlich Ratsmitglied der Gilde. Geheiratet hatte er die Liebe seines Lebens Regina Mitie, sie besuchte ebenfalls die Geheime Universität und war die schönste Bretonin die je auf Tamriels ErdenJedoch als er vor 6 Jahren ein Zauber außer Kontrolle geriet und er die halbe Stadt vereiste wurde er aufgrund seiner Experimente aus der Gilde geworfen, deswegen und wegen vieler anderer Unfälle die davor schon zu genüge auftraten. Man brauchte Tage um den Zauber aufzuheben, damit es endlich aufhörte zu schneien. Er erlebte viele Abenteuer in seinem Leben und könnte damit schon seine Buchreihe von Band 1 bis 7 schreiben. Jetzt soll es mit den Abenteuern nicht aufhören, es sollen ja schließlich neun Bände werden für die Reihe “Leben des Eisfürsten“

    Fertigkeiten:
    Zerstörung, Meister Er favorisiert die Zerstörungskraft von Eis und Schneezauber.
    Alchemie, Experte
    Beschwörung, Experte
    Veränderung, Geselle
    Mystik, Geselle
    Wortgewandheit, Experte.
    Klingen, Lehrling

    Ausrüstung: Ein schlichtes weißes Gewand mit einigen Schutzzaubern belegt. Alchemieausrüstung. Einige seltene Bücher. Viele magische Spruchrollen und Tränke.
    Einen verzauberten Silberdolch, den Seitenstich.


    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (01.01.2008 um 18:39 Uhr)

  8. #48

    Mithrandil

    Name: Mithrandil
    Rasse: Bretone
    Alter: 25
    Sternzeichen: Der Magier
    Geburtsort: Bauernhof nahe dem Brena Fluss
    Tätigkeit: Schwarzer Mönch


    Größe: 1,80
    Aussehen: hat einen athletisch gebauten Körper, lange dunkelblonde Haare, blaue Augen, helle Hautfarbe, am rechten Oberarm das Zeichen der Schwarzen Mönche

    Kleidung: leichte Lederrüstung, darüber eine schwarze Kutte mit Kapuze
    Waffen: Stahlbogen(mit wollhülle um ihn am Rücken zu befestigen), Silberlangschwert(mit Schwertscheide, die am Gürtel befestigt ist)
    Sonstige Accesoirs: Köcher mit dem Zeichen der schwarzen Mönche darauf(25 Stahlpfeile entahlten)
    mitgeführte Gegenstände: Am Gürtel sind 4 kleine Beutel befestingt: 1. Beutel: ca. 1000 Septim, 2. Beutel: eine einzige Nirnwurzpflanze die er als Geschenk von einem Klosterbruder bekam, 3. Beutel: Hundsrute, Koboldgalle, andere Beiden leer ; Eine Ledergürteltasche in der sich zwei Heiltränke und ein Krankheitsheilen Trank befinden, alte Rüstung, alter verzierter Metallbehälter mit Schriftrollen
    Vertrauter: Ein schwarzer Rabe


    Hintergrundgeschichte:

    Als Mithrandil noch ein Kind war, lebte er zusammen mit seinen Eltern auf einem Bauerhof in Hammerfell, nahe dem Brena Fluss. Als er sein zehntes Lebensjahr erreichte sollte sich dies jedoch ändern. Es war ein kühler Herbstmorgen. Der Nebel zog von den Bergen hinunter am Fluss entlang und verschlang die Landschaft. Mithrandil, sein Vater Marendor und seine Mutter Mirabelle waren gerade beim Frühstück. Dann gab es einen lauten Knall und eine große Axt zersplitterte die Haustür des Bauernhauses. Drei Männer in Lederrüstungen stürmten herein. Sofort griff Marendor nach seinem Schwert und blockte einen Schlag ab. Mirabelle packte ihren Sohn und zog ihn ins Schlafzimmer. Dort schob sie einen kindsgroßen Stein aus der Wand. "Mithrandil mein Junge. Du musst jetzt dort reinkriechen und ganz leise. Versprich mir das", während sie das sagte kamen ihr die Tränen. Mithrandil gehorchte und kroch in das Loch. Mirabelle schob den Stein wieder an seinen Platz. Durch einen Spalt konnte der kleine Junge jedoch noch das folgende Geschehen beobachten. Ein Dunmer trat in das Zimmer. Mirabelle setzte zu einem Zauberspruch an, doch da versetzte ihr der Mann einen Hieb in den Magen. Sie brach zusammen. Dann packte der Dunkelelf sie bei den Haare und schlug sie Ohnmächtig. Dann warf er sie über seine Schulter, murmelte etwas und grinste. Nachdem er das Zimmer noch schnell nach Wertsachen durchsuchte verlies er den Raum. Mithrandil lag noch eine ganze Weile wie versteinert da. Dann entschloss er sich dem kleinen Gang zu folgen. Irgendwann erreichte er ein Gitter das er mit voller Kraft aufstoßen musste. Als Mithrandil hinauskroch und sich aufraffte fiel ihm dies schwer, denn der Gang war ziehmlich eng gewesen und er hatte sich dabei die Knie und Ellenbogen Wundgeschürft.
    Entkräftet schleifte er sich ins Haus. Als er seinen toten und verstümmelten Vater sah musste er weinen. Er saß den ganzen tag bis spät in den Abend über dem Leichnam seines Vaters. Dann hörte er ein Pferd angallopieren. Mithrandil schreckte auf und verstecke sich schnell unter Küchentisch. Er sah wie ein Mann in schwarzer Kutte herein kam. Da fiel ihm ein Stein vom Herzen. Mithrandil kam hervor und lief zu dem Mann. Dieser warf seine Kapuze zurück und zum Vorschein kam ein vertrauenswürdiges nettes Gesicht eines etwas älteren Mannes. "Vater Thomas", sagte er und umarmte diesen weinend. Der Mönch legte seinen Hand auf des jungen Kopf. "Keine Angst mein Kind, lass mich dich von diesem Ort des grauen wegbringen", sagte der Geistliche. Sie ritten lange bis sie das Kloster erreichten. Dort angekommen versorgte der Mönch den jungen mit Essen und einem Bett. Vater Thomas verlies das Schlafgemach nachdem Mithrandil in die Welt der Träume einkehrte. Der Geisltiche ging durch lange kalte steinerne Gänge bis er zu einer mit Eisen verstärkten Holztür ankam. Knarzend drückte er diese auf. Vor ihm saß an einem Tisch ein anderer Mönch in schwarzer Kutte. Vater Thomas neigte kurz den Kopf, dann begann er zu sprechen: "Verehrter Abt, ich habe bin wie ihr es mir sagtet hinunter zu dem brennenden Hof geritten, doch kam ich zu spät. Nur der kleine Junge der Familie überlebte. Der Vater lag verstümmelt im Esszimmer und die Mutter was nicht aufzufinden." Der Abt runzelte die Stirn. "Der junge ist nun ganz alleine. Ich denke ihr wisst was wir mit ihm tun werden. Wir haben es Mirabelle versprochen, fals ihr und ihrem Mann jemals etwas zustoßen würde", ...
    So wurde der junge Mithrandil bei den Schwarzen Mönchen aufgenommen. Er lernte bei ihnen und bekam dort ein neues Zuhause. Und nach einer Zeit verging auch der Schmerz über den Verlust seiner Eltern. Ganze 14 Jahre verbachte er nun im Kloster. Nun war er ein junger Mann voller Tatendrang. Er fühte wie es ihn in andere Länder zog, er wollte Abenteuer erleben. Der Abt verstand dies und willigte letztendendes der Bitte des jungen Mannes, Mithrandil, ein. Jedoch wollte er das diese Reise auch geistliche Lehren für ihn bereithalten solle und so gab er Mithrandil die Aufgabe an jeden Daedraschrein den er auffand eine lange mindestens eintägige Meditation abzuhalten. Der junge Mönch willigte ein. Voll versorgt von den Mönchen des Klosters zog er dann los. Er überquerte den Brena Fluss und wanderte Richtung Cyrodiil. Schon immer wollte er die Kaisersadt mir ihren Wundern, die Dschungel mit ihren Geheimnissen und die kalten Berge mit ihren Einsamkeit sehen und erleben. Doch hatte der junge Abenteurer ein Problem. Geld. Er hatte nähmlich reichlich wenig davon. Man kann sagen das dies eine "kleinere" zweite Bürde war die ihm der Abt aufgelegt hatte. Denn dieser meinte, damit er das wahre Leben in allen Zügen kennen lernen sollte müsste er sich auch sein Geld selber verdienen. Dazu kam noch das die Vorräte des jungen Mönches nicht lange reichten. So musste er sich sein Essen selber jagen bis er zu einer Stadt kam, Chorrol. Er überlegte lange wie er nun an Geld kommen solle. Letzenendes bot er der Gräfin seine Dienste als Jäger und Förster an. Nach kurzer Probezeit wurde er dann auch angenommen. Schlafen durfte er in den Bediensteten Quartiere. Er sparte ein ganzes Jahr lang und lernte dabei die Umgebung kennen. Er fragte auch die Bewohner und Reisende nach den schnellsten Wegen zur Kaiserstadt und nach der Umgegebung aus, und bekam auch zu hören das es am sichersten und besten wäre sich einer AbenteuererGruppe anzuschließen. Als er jedoch Daedrischen Schreinen fragte bekam er nur dumme Blicke als Antwort. Er war jedoch nun bereit wieder loszuziehen. Er bedankte sich bei der Gräfin und diese ebenso bei ihm. Er wanderte die Haupststraßen entlang bis der große Weißgoldturm von dem er so viel gehört hatte hinter den Kronen der Bäume in Sicht kam. Als er dann schließlich die Kaiserstadt erreichte staunte er. Er hatte noch nie soviele verschiedene Leute und Dinge aufeinmal gesehen. Voller Tatendrang marschierte er durch das Stadttor mitten auf den Talos Platz und bestaunte die Drachenstatue die in dessen Mitte stand. Nun war sein wichtigstes Ziel sich einer Abenteurer Gruppe anzuschließen...

    Die Schwarzenmönche
    Von den Leuten wird meist angenommen das sie ein fanatischer Nekromantenkult sind dem es nach dunklen Ritualen gelüstet. Doch ist das nicht der Fall. Die Schwarzenmönche haben ihr Kloster, das Rabenkloster, in Hammerfell am Brena Fluss. Sie verehren die Neun, sowie einige der Daedrafürsten(Hircine, Azura, Meridia). Die anderen Daedrafürsten sind ihrer Meinung nach abgrundtief böse und sollten aus dieser Welt getilgt werden.
    Die Schwarzen Mönche helfen den Armen und bedürftigen, denn sie geben reichlich Spenden und bieten ihnen Unterkünfte in ihrem Kloster.
    Ihr Geld verdienen sie sich auf verschiedene Weißen. Einige Mönche sind gute Jäger, andere Alchemisten oder Schmiede. Das meiste Geld bekommen sie aber durch den Weinanbau.
    Jeder der Mönche hat außerdem eine Art Vertauten aus der Tierwelt.
    Viele Mönche machen bevor sie vollständig im Kloster aufgenommen werden eine große Pilgerreise durch das angrenzende Land Cyrodiil. Dabei handelt es sich bei der Pilgerreise aber meist um ein Nebensächliches Ziel, da sie meistens losziehen in jungen Jahren um Abenteuer zu erleben. Statt wie Äbte in den anderen Klöstern, beführwortet der Schwarze Abt diese Reise, denn er weiß das die Erfahrungen die seine Brüder sammeln von unschätzbaren Wert für ihr leben sein kann.


    zugelassen
    Geändert von eissceda (29.06.2008 um 14:26 Uhr) Grund: sig aus

  9. #49
    Name: Isolde
    Geschlecht: Weiblich
    Alter : 38
    Rasse: Nord
    Sternzeichen:
    Augenfarbe: Hellblau
    Haarfarbe: Goldblond
    Körpergröße: Durschnitt, für Nordfrauen
    Merkmale: Sie ist sehr schön

    Interessen: Ayleiden, Daedra, Magie, Schwerkampf
    Lieblingsessen: Hirsch in Pilzsouce
    Lieblingsgetränk: Met, was auch sonst

    Beruf: Kampfmagierin
    Gilde: Magiergilde

    Fähigkeiten:
    Meister= Wiederherrstellung
    Experte= Zerstörung, Beschwörung
    Geselle= Klingen, Schwere Rüstung
    Lehrling= Athletik, Mystik

    Ausrüstung: Magiergewand, Stahlrüstung, Tränke,
    Dremoraklinge mit Feuerschaden und Anfälligkeit,
    Rotfuchs, ein gutes Buch, Notizen, Rezepte

    Lebenslauf: Geboren ist Isolde in Evermor, Hochfels. Tochter eines Magiers und einer Schmiedin. Trat in die Fußstapfen ihres Vaters und ging zur Magiergilde. Zeigte große Begabtung in den Künsten der Wiederherrstellung, in Alchemie jedoch war sie eine Gefahr für sich und andere. Im Verlauf ihres Lebens und Studium an der Magiergilde hegte sie ein großes Interesse an den Ayleiden. Sie arbeitete an einigen wichtigen Expedition in alten Ayleidenstädten mit, beim Säubern wie beim Kämpfen. Derzeit befindet sie sich auf dem Weg zur Universität.


    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (19.02.2008 um 15:39 Uhr)

  10. #50

    Troy

    Name: Troy
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Bretone
    Alter: n/a
    Sternzeichen: Krieger
    Augenfarbe: Blau
    Haarfarbe: Hellgrau
    Größe: 1.75m
    Merkmale: Halb-Vampir, Halb-Mensch
    Aussehen: denn eben so

    Fähigkeiten: Ausgebildet in Schwertkampf und Akrobatik.
    Experte: Schwertkampf, Akrobatik
    Geselle: Athletik, Blocken, Veränderung
    Lehrling: Zerstörung, Nahkampf, Stumpfe Waffen

    Ausrüstung: Akavari-Katana, Stahlschild der Erleutung (Licht 10 Fuß an selbst)
    Leder-Rüstung, Lederstiefel und das Buch "Band der Mythischen Morgenrote 3"

    Vorgeschichte:
    Geboren wurde Troy in Skyrim als Sohn eines Vampiren und einer Bäuerin. Als er 14 war Starb seine Mutter und er wurde in ein Weisenhaus nach Hammerfell gebracht. Dort lebte er bis er 16 wurde. Er floh an seinem Geburtstag und kam so schließlich nach Cyrodiil. Heute lebt er in Bravil und ist als Dieb in der Kaiserstadt tätig.


    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (08.03.2008 um 09:41 Uhr) Grund: Kammerjäger xD musst man halt kapieren

  11. #51
    Name: Valigar Mander (Kurz Valigar)
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Dunmer
    Alter: 170
    Sternzeichen: Schlachtross
    Augenfarbe: rot
    Haarfarbe: Dunkelgrau
    Waffe: Faustkampf und Zerstörung, Neigung allerdings zum Faustkampf
    Charakter: zurückhaltend

    Hauptfertigkeiten:
    Faustkampf
    Leichte Rüstung
    Zerstörung
    Veränderung
    Wiederherstellung
    Athletik
    Akrobatik

    Geschichte:

    Über Valigars Geschichte ist aufgrund seiner zurückhaltenden Art nicht viel bekannt. Er stammt aus Narsis, einer Stadt am Festland von Morrowind. Er war früher ein treuer Anhänger der Magiergilde, wurde jedoch später aufgrund einiger unbekannten Vorfälle, über welche er stillschweigt aus der Gilde geworfen, woraufhin er kurze Zeit später seine Sachen packte und nach Cyrodill reiste, um dort ein neues Leben anzufangen und sich der hiesigen Magiergilde anzuschließen.

    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (08.03.2008 um 20:23 Uhr)

  12. #52
    [FONT="Arial Black"]Warich Latien[/FONT]
    Sternzeichen: Krieger
    Rasse: Kaiserlicher
    Alter: 46
    Körpergröße: 1.76
    Statur: Muskulös
    Haarfarbe: Dunkelblond
    Augenfarbe: Hellblau
    Gesichtsbehaarung: Ein paar Tage nicht mehr rasiert

    Beruf: Ausbilder im Schwertkampf, Kämpfergildenmitglied
    Rang: Wächter
    Fertigkeiten: Schwertkampf Meister, Leichte Rüstung Experte, Alchemie Geselle, Bogenschießen Lehrling, Schlösserknacken Geselle, Waffenschmied Lehrling, Blocken Experte

    Ausrüstung: Elfenlangschwert mit Frostverzauberung ,Mythrillbrustharnisch, Mythrillschild, Kettenhandschuhe, Kettenbeinschienen, Kettenstiefel, Heil und Ausdauertränke, Krank und Giftheilungstränke, Reperaturhämmer, Dietriche, einfaches Leinenhemd und Hose, Lederschuhe, Lehrbücher, Notizbuch

    Besitz: Ein Haus in Leyjawiin und sein Rappe.

    Vorgeschichte: Warich ist in armen Verhältnissen in einem Dorf an der Grenze Hammerfell/Hochfels aufgewachsen. Er ging mit dem Alter von 15 Jahren von Zuhause fort und suchte in der nächsten Stadt Arbeit. Dort ging er in die Lehre eines Tischlers und er beendete diese auch. Sein Handwerk gab er jedoch auf als der Drang nach Abenteuern in ihm aufflammte und so schloss er sich der Kämpfergilde an.

    Ein meisterhafter Schwertkämpfer und ehrbarer Wächter der Kämpfergilde ist aus dem jungen Warich geworden.


    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (08.03.2008 um 20:24 Uhr)

  13. #53
    Llalen Haru

    Rasse: Dunmer/Cyrodiil-Vampir
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 156
    Sternzeichen: Krieger
    Körpergröße: 1.85
    Statur: Athletisch
    Augenfarbe: Vampirisch
    Haarfarbe: Dunkelgrau
    Frisur: Windgekämmt, Mittellang
    Hautschattierung: Dunmerisch, Vampirbleich

    Gilden: Dunkle Bruderschaft
    Ränge: Assasine,
    Berufe: Abenteurer, Freier Dieb, Meuchelmörder
    Besitztümer: Haus in Cheydinhal, Brauner Hengst

    Fähigkeiten:
    Klingen, Leichte Rüstung, Schleichen,
    Sicherheit, Schütze, Blocken,
    Alchemie

    Ausrüstung:
    Vielzahl an Giften, Verschiedenste Tränke und Ingredienzien,
    Ein paar Bücher, Dietriche, Reperaturhämmer,
    Elfenbogen mit Lebensenergieschadenverzauberung, Elfendolch, Elfenkurzschwert, Elfenpfeile, Silberlangschwert mit Schockschadenverzauberung, Silberpfeile,
    Mythrillbrustharnisch, Mythrillbeinschienen, Lederstiefel, Lederhandschuhe

    Vorgeschichte: Einhundert und vierzehn Jahre ist es nun schon her, dass Llalen vom Vampirismus heimgesucht wurde, tief in einer der vielen Ayleidenruinen von Cyrodiil. Vor seiner Verwandlung in ein Geschöpf der Dunkelheit war er als zwielichtiger Gauner und Abenteurer aus Bravil bekannt. Llalen hauste in finsteren Grüften und jagte im Verborgenem bis er vor siebzig Jahren von der Dunklen Bruderschaft gefunden wurde, der Meuchelmördergilde die den fürchterlichen Vater Sithis anbetet. Er stieg rasch, mit seiner Schnelligkeit, Diskretion und ohne jedliche Gnade und Räue, bis zum Ruhigsteller von Lucien Lachance, einem Sprecher der schwarzen Hand, auf. Hin und wieder verschlägt es Llalen auch wieder tief in Ayleidenruinen, wie damals zur seiner Abenteurerzeit oder auch auf die ein oder andere Diebestour. Zurzeit lebt er jedoch normal in Cheydinhal und wartet auf Befehle von der schwarzen Hand.


    zugelassen
    Geändert von Shiravuel (24.03.2008 um 21:00 Uhr)

  14. #54
    Name: Ingwe "Skadu" Umoya
    Rasse: Rothwardone ♂
    Alter: 25
    Sternzeichen: Die Diebin
    Klasse: Meisterdieb

    Grösse: 182cm
    Statur: Muskulöser, durchtrainierter Körper; dunkle Hautfarbe
    Haare: Kurzhaarschnitt, schwarz
    Augen: Dunkelbraun

    Beruf: [Diebesgilde] "Taschendieb"; ehemals "Meisterdieb"
    Fähigkeiten: Meisterlich in Diebesfähigkeiten und begnadeter Nahkämpfer
    Arsenal: Der Silberdolch seines Paten Marvin

    Besonderheiten: Umoya ist ein auffallend schöner Mann; er hat ein Faible für edle Kleider und gepflegtes Aussehen, er will so die Eindrücke seiner Kindheit verdrängen und kompensieren; als Skadu ist er stets vermummt




    Skadu



    Es war einmal ein kleiner Knabe,
    allein ohne Vater ohne Mutter,
    sein Hunger trieb ihn fast ins Grabe,
    so stahl er sich Brot und etwas Butter,

    Doch dabei blieb es nicht,
    beflügelt von dieser Nacht,
    kam es dazu, dass er spricht,
    ich will Reichtum und Macht,

    Doch schon ziemlich bald landete er im Gefängnis,
    eine Wache wurde zu seinem Verhängnis,
    die Strafe war schreckliche Folter,
    im ganzen Schloss hörte man das Gepolter,

    Einer… Zwei… nach dem fünften Hieb,
    flüsterte der arme Knabe leise,
    ihr werdet sehn, ich werde ein Meisterdieb,
    und verschwand auf unerklärliche Weise.



    Eines Nachts tauchte ein vermodertes Holzschiff vor dem Hafen der Kaiserstadt auf. Am Bug stand in dichten Nebel gehüllt ein Mann mittleren Alters. Seine Arme fest um das Baby an seiner Brust geschlungen. Ein kleiner Junge. Umoya, Ingwe Umoya hiess er, doch der Welt sollte er vielmehr unter dem Namen „Skadu“ in Erinnerung bleiben.

    Seine Mutter starb bei seiner Geburt, wie es leider oft in ärmlichen Verhältnissen passierte, wenn das Geld weder für eine Hebamme, noch für medizinische Versorgung reichte. Als Sklaven in einem fernen Land hatten seine Eltern ihr Dasein gefristet. Nach dem Tod der Mutter, musste der Vater ganz alleine für das junge Baby sorgen. Lediglich Umoyas Pate griff ihm ab und zu unter die Arme, wenn er nicht gerade im Kerker verweilte. Ein Dieb war er. Doch der Vater sah, dass es so wie es war, keine Hoffnung für den jungen Umoya geben konnte und er geriet ebenfalls auf die schiefe Bahn. Die Mahlzeiten wurden in der Küche der Herren entwendet, Kleider stahl er aus den voll gestopften Schränken. Doch nicht lange blieb dies unbemerkt. Er wurde des Diebstahls beschuldigt und sein Herr liess keine Gnade walten. Hingerichtet solle er werden, meinte dieser. Noch in derselben Woche solle es geschehen.
    Noch vor dem Galgen schrie der Vater durch den johlenden Pöbel Umoyas Paten, der ausnahmsweise wieder einmal auf freiem Fuss war und sich betroffen das Spektakel ansah, zu, er solle das Baby nehmen und weit, weit weg fliehen. Es soll nichts von diesem ganzen Elend mitkriegen.
    Der Herr jedoch war keineswegs damit einverstanden, er wollte die ganze Familie ausrotten, die ihn befleckt hatte, keiner sollte überleben. Der nun auch gejagte Pate war glücklicherweise vor des Herrens Schergen bei Umoya. Er packte das Baby und flüchtete Hals über Kopf ins Ungewisse.
    Tagelang irrte er mit dem Kind umher, ohne zu wissen wohin.
    Schlussendlich fand er aber Platz auf einem Flüchtlingsschiff, das Kurs in Richtung Cyrodiil schlug. Er und das kleine Baby waren wohl nicht die einzigen, die sich in einem anderen Reich ein neues und besseres Leben wünschten…

    Das Schiff erreichte den Steg und legte an. Im dichten Nebel huschten etwa ein Dutzend dunkler Gestalten an Land, darunter auch Umoya, in den Armen seines Paten. „Schnell, weg hier! Die Wachen werden gleich hier sein. Illegale Emigranten werden hier nicht mit offenen Armen empfangen“, flüsterte einer, der sich wohl gerade selbständig zum Anführer erkoren hatte, „beeilt euch, sonst sind wir schnell wieder dort, woher wir flüchteten.“ Noch während sich die Gruppe unterhielt und sich darauf aus dem Staub machte, hatte das Schiff abgelegt und stach bereits wieder in See.
    Kaum waren die Flüchtlinge um eine Ecke gebogen, weg von der Strasse, weg vom Kai, hörten sie stählerne Schritte und scheppernde Rüstungen. An die Wand des Gebäudes gepresst, horchten sie in das Dunkel der Nacht. „Verdammt, die haben schon wieder abgelegt. Bestimmt ist wieder eine Ladung solches Gesindel eingetroffen. Die Beschmutzen unsere Stadt!“, vernahmen sie von einer tiefe und kräftigen Stimme. „Kein Wunder ist die Kriminalitätsrate in den letzten Jahren erheblich gestiegen, es kommen ja fast tag täglich neue illegale Einwanderer aus fernen Ländern an“, sagte eine zweite Stimme. Eine dritte, kratzige, aber doch recht hohe Stimme bemerkte: „Kommandant, sie können noch nicht weit sein. Wir sind höchstens zwei bis drei Minuten zu spät.“ „Ihr habt Recht, los Männer, durchsucht den Hafenbezirk, lasst sie nicht entkommen!“, erwiderte die tiefe, kräftige Stimme. Sechs oder sieben weitere Stimmen riefen: „Jawohl, Sir!“ und setzten sich in Bewegung. Jedem einzelnen der kleinen Gruppe von Einwanderern lief ein Schauder über den Rücken. Sie standen wie gelähmt hinter der Ecke, während die stählernen Schritte näher kamen. Umoyas Pate reagierte als Erster: „Los, lauft!“
    Sie stolperten durch das Hafenviertel, vorbei an schlafenden Bettler und ärmlichen Hütten, in Richtung des vertrauten Rauschen des Wassers. Allen voran der Mann, der sich als Anführer sah, liefen sie dem Ufer entlang, weg von den Häusern und dem Hafen, direkt hinein ins Grüne, in die Bäume der kleinen Hafeninsel. Das Scheppern der Rüstungen und die stählernen Schritte verstummten bald, denn die Wachen, in ihren schweren Eisenrüstungen, waren nicht so schnell wie die leichtfüssigen Flüchtlinge. Die bunt zusammen gewürfelte Gruppe, bestehend aus vier Argoniern, zwei Khajiiti, einem Ork und drei Rothwardonen, einer davon mit einem Baby im Arm, verharrte, um erstmal nach Luft zu ringen. „Ich denke die sind wir fürs erste los“, sagte eine junge Rothwardonin. „Darauf würde ich mich nicht verlassen“, erwiderte der Ork, der im Vergleich zu seinen Artgenossen ziemlich schmächtig und flink war. „Wir sollten hier nicht verweilen. Ich verlasse auch hier. Ist weniger auffällig, ihr versteht schon.“ Und schon war er in der Finsternis verschwunden, man hörte nur noch seine Schritte. Eilig hatte er es nun nicht mehr. „Ja, ich denke, wir sollten uns trennen.“ „Ja, ist wohl besser.“ „Ich gehe jetzt auch.“ „Auf ins Neue Glück!“ Die Gruppe trennte sich. Jeder war nun auf sich selbst gestellt. Jeder wollte auch niemanden anderen als sich an seinem zukünftigen Glück teilhaben lassen. Als letzter blieb der Rothwardone mit dem kleinen Kind im Arm übrig. Er überprüfte ob sein kleiner Schössling das ganze Gehetze überstanden hatte. Umoya blickte ihn aus glücklichen, kleinen und blauen Babyaugen an. „Scheint so“, flüsterte sein Pate und musste lächeln, was man in der Dunkelheit aber nur erahnen konnte. „Na, mein Kleiner, schauen wir, dass wir hier auch wegkommen.“
    Doch so einfach war das nicht. Umgeben vom dunklen Rumaresee, war es nicht leicht ans andere Ufer, dem Weg zur Freiheit, zu gelangen. Dafür war er viel zu Breit. Mit dem Kind würde er es nie schaffen. Es musste einen anderen Weg geben. Doch auch beim Tor zur Kaiserstadt hatte er kein Glück. Aus der Ferne beobachtete er, wie jeder, der passieren wollte, kontrolliert wurde. Selbst wohlhabend aussehende Leute. Die Wachen hatten scheinbar die Sicherheitsmassnahmen nach der Ankunft des Schiffes sichtlich verstärkt. „Das wird nix“, flüsterte er zu Umoya, doch sofort wurde ihm klar, dass er gar keine Antwort bekommen würde und schüttelte beschämt den Kopf. Er schlich zurück zum Ufer des Rumaresees und marschierte so weit wie möglich weg vom Viertel. Auf halbem Weg begann auch noch das Kind zu schreien. „Ist ja gut“, versuchte er ihn zu beruhigen. „Du hast wohl Hunger, eh? Wenn wir was finden, kriegst du es, versprochen!“ Er grinste Umoya an. Der schien die Geste zu missverstehen und schrie nur noch lauter. „Sei gefälligst still, wegen dir hört uns noch eine Wache!“, schnauzte er. Es half nichts. Der Pate begann zu rennen, möglichst schnell wollte er jetzt weg. Er lief in Richtung Süd-Osten. Er hatte schon vorher den kleinen Landzipfel entdeckt, der sich dort in den See erstreckte. Dahin wollte er jetzt, weiter konnte er gar nicht gehen.
    Die beiden begegneten zu seiner Erleichterung keiner Menschenseele. Er fand sogar eine Handvoll reife Brombeeren, die er dem Kleinen gab. Umoya schlang sie gierig hinunter. Immerhin schrie er nun nicht mehr, sondern strahlte wieder glücklich umher. „Das ging ja noch einmal gut. Aber ich bin einfach kein Babysitter!“, fluchte er. „Wenigstens habe ich mich daran gewöhnt, dem kleinen Scheisser ab und zu die Leinen zu wechseln.“
    Die beiden erreichten die kleine Landzunge und Umoyas Pate richtete ein Nachtlager her, was schlussendlich bedeutete, dass er Umoya in die Wiese unter einen Baum legte, seine Jacke auszog und sein Patenkind damit zudeckte. Ihm war kalt, verständlich in dieser dunklen Nacht. Aber ein Feuer konnte er nicht entzünden. Viel zu auffälig. Aber er würde sowieso wach bleiben und Wache schieben. „Ich werde wach bleiben, nicht einschlafen, ich werde nicht einschlafen….“

    „Heda, wacht auf!“ Die Sonne fühlte sich warm an, auf der dunklen Haut des Paten. Die Sonne? Er sprang auf. „Verdammt, ich bin wohl doch eingenickt“, fluchte er.
    „Wer seid Ihr?“, fragte die kratzige, gurgelnde Stimme von eben. Umoyas Pate wirbelte herum. „Ganz ruhig, keine schnelle Bewegung“, warnte ihn die Stimme. Hinter einem Busch trat ein Argonier in dreckigen Lumpen hervor. In seiner rechten Hand hielt er einen verrosteten Eisendolch. „Was willst du? Moment…“ Er erschrak und sah sich nach seinem Patenkind um. Aber Umoya war verschwunden. „Wo ist er? Was habt ihr mit ihm gemacht?“, fuhr es auch ihm heraus. „Das erfährst du, wenn du mir all deine Wertsachen gibst“, forderte der Argonier. „Wertsachen? Seh ich etwa so aus, also ob ich irgendetwas Wertvolles bei mir hätte?“ Er deutete auf seine dreckigen, ärmlichen Kleider. „Naja, das Baby war schon mal ein Anfang. Ein älteres Pärchen, bei dem die Alte keine Kinder mehr bekommen kann, die zahlen ne Menge Kohle für so ein Kind! Da schauen locker ein paar Tausend Septime dabei raus….“ Der Argonier grinste höhnisch, was aber nicht lange anhielt. Denn der Pate war plötzlich verschwunden. „Ich höre dich, bist wohl ein Schatten was? Bringt nicht viel, gleich wirst du sterben und das Kind vielleicht auch, wie es uns beliebt“, spottete der Argonier. Dennoch sah er sich verunsichert um, dann begann er wild mit dem Dolch in der Luft herumzufuchteln.
    Nichts. Gerade wollte er den Mund aufmachen um nach seinem Partner zu rufen, als sich ein Arm von hinten um seine Kehle legte. Eine andere packte nach der Hand mit dem Dolch. Mit einem Knacksen erschlaffte sie und der Dolch glitt in des Paten Hand. Keine Frage, der schon etwas ältere Herr war immer noch bei Kräften. Rothwardone eben. „Kein Mucks!“, drohte er seinem Opfer. „Wo ist das Kind?“ Der Argonier murmelte etwas unverständliches, was sich aber eher nach Flüchen anhörte. Der Pate festigte seinen Griff und der Räuber bgeann nach Luft zu ringen. „Wo ist es!?!“, stiess der Pate wiederum aus. Unter Schmerzen würgte der Argonier hervor: „Glei.. Gl… Glei…ch d..hh..a hint..ch..en, nicht wei..weit. Ashrak h…hat es b…bei si..sich“ „Wer oder was ist Ashrak?“ „Ch.. Ein Kha… Khajiit.“ Der Pate lockerte seinen Griff etwas und befahl: „Los, vorwärts!“
    Nur ein paar dutzend Meter weiter hörte man hinter einem Gebüsch Laute, als der Pate und sein Gefangener näher kamen. Eine Gestalt schoss hoch. Ein kleiner, dicker Khajiit. Im Arm das Baby und in der anderen Hand ein Küchenmesser. „Wo warst du? Ich habe Geschrei gehört. Ich…“, sprudelte es aus ihm hervor, dann endete er aber abrupt. Er hatte den Mann hinter seinem argonischen Freund bemerkt. „Lass ihn los!“, rief er. „Erst wenn du mir das Baby gibst.“ „Das hättest du wohl gerne, hä? Lass Tagir auf der Stelle los!“ Als Umoyas Pate immer noch keine Regung zeigte, führte Ashrak das Küchenmesser, ein rostiges, altes Teil, an die Kehle des Kleinen. „Wenn du dem Kleinen auch nur ein Haar krümmst, töte ich dich!“, warnte ihn der Pate. Doch das Messer hatte bereits eine kleine Schnittwunde angerichtet. Umoya begann zu weinen. „Hör auf, lass das…“, versuchte Tagir, der Argonier zu interagieren. Doch es war bereits zu spät. Das Blut rann in Strömen über das Gesicht des kleinen Khajiits. Der Dolch, den der Pate gerade vorhin Tagir noch abgenommen hatte, steckte in seiner Stirn. Ashrak schwankte, dann sackte sein lebloser Körper nach hinten. „Neeein!“, schrie Tagir. Von neuer Kraft beflügelt befreite er sich aus dem Griff des Rothwardonen. Er schlug mit seiner linken, noch heilen Hand, nach ihm. Die Schläge waren hart und die Schuppenhaut des Argoniers schürfte. Der Pate wurde zurückgeworfen. Ein weiterer Schlag traf ihn am Kopf, er stolperte und fiel hin. Tagir stand über ihm und fletschte seine Zähne. „Das wirst du mir büssen, du dreckiger Rothwardone!“, schrie er ihn an. Er bemerkte nicht, wie der Pate hinter seinem Rücken nach etwas bestimmten suchte und es auch fand. Seine Faust schloss sich um den Stein und als Tagir nach vorne schoss um ihm einen weiteren Hieb zu versetzen, schnellte sein Arm hervor und schlug mit voller Kraft inmitten des Gesichtes seines Gegners. Ein unschönes Knacken ertönte. Tagir wurde zuück geschleudert und erhob sich nicht mehr. Sein Körper zuckte noch etwas, dann blieb auch dieser leblos liegen. Niedergeschlagen hinkte der Rothwardone zu seinem Opfer. Der Argonier hatte ihm dennoch ziemlich zugesetzt. Er war immer noch benommen vom Schlag auf den Kopf. Aber ihm schien es deutlich besser zu gehen als Tagir. Der Argonier war völlig entstellt. Sein Kiefer und die Nase hingen unnatürlich nach links. Der Pate hatte ihm den ganzen Kopf zertrümmert.
    „Umoya!“, stiess der Pate hervor und machte sich sogleich auf die Suche nach ihm. Der Kleine war immer noch dort, wo er ihn das letzte Mal gesehen hatte. Mit dem Unterschied, dass der Kleine jetzt auf einer Leiche lag, was ihn nicht zu kümmern schien. Er lachte seinen Paten an und quasselte vor sich hin. „Der ist doch nicht ganz normal“, flüsterte der Pate zu sich selbst und rollte mit den Augen. Dennoch war er erleichtert und froh, dass Umoya wieder bei ihm und dem Kleinen nichts geschehen war. Doch seine Freude sollte gleich noch viel grösser werden. Denn als er Umoya wieder im Arm hatte und sich etwas umsah, erblickte er etwas Knarrendes in den glitzernden Wellen des Rumaresees. Ein kleines Ruderboot, das immer wieder gegen den Strand gespült wurde. Es war schäbig und heruntergekommen, aber dennoch war es ihre beste Möglichkeit von hier wegzukommen, zumal das Wetter schön war und sich nirgends ein Unwetter zeigte. Sie bestiegen das Boot und Umoya wurde vorne auf eine Bank gelegt. Der Pate schob ihren Schlüssel um von hier zu verschwinden ins tiefere Wasser, schwang sich ebenfalls an Bord und packte die Ruder.
    Sie kamen schnell voran und schon bald hatten sie das andere Ufer erreicht.
    Sie stiegen die kleine Anhöhe hinauf zur Strasse, das Boot würden sie zurücklassen, das alte Ding war ihnen nicht von Nutzen. Oben angekommen, kehrte sich der Pate noch einmal um. Erst aus dieser Ferne wurde ihm bewusst, wie gross und mächtig der Weissgoldturm war, der über die steinerne, weisse Stadt regierte. Ihn schauderte es. Umoya schien es egal zu sein, der hatte nun wieder Hunger. „Jaja, gleich kriegst du was“, beruhigte ihn der Pate. Die Natur hier war ergiebig, nicht so wie die dürren Landen, aus denen sie kamen. Schnell fand er etwas Essbares. Auch er hatte Kohldampf und die beiden mapften, was die Natur hergab. Beeren, Äpfel, Birnen… Nach dem festlich anmutenden Mahl machten sie sich auf. Sie marschierten in Richtung Westen.
    Sie passierten gerade eine Brücke als ihnen ein kleiner Karren entgegenkam. Der Zugesel ging nur träge. Das ganze holperte und knarrte schaurig. „Na ihr beiden? Wohin wollt ihr denn?“ Der Mann, der auf der Karre sass, sah heruntergekommen aus, wie sein Karren. Er trug nur verdreckte Leinen, war alt und aus seinem Mund lugten einige verfaulte Zähne.
    „Hallo?“, fragte der Mann etwas verwundert, da er keine Antwort bekommen hatte. „Ähm, nach Westen…“ Der Pate hatte keine Ahnung wo er war, und wohin er überhaupt gehen könnte, aber sein Gegenüber sollte nicht gleich merken, dass er nicht von hier war. „Aha, und wohin genau?“ Der Mann grinste. „Nun, ähem, in die Stadt da, die im Westen.“ Ihm war bewusst wie bescheuert sich das ganze anhörte und er blickte betreten zur Seite. „Ihr seid wohl nicht von hier, was?“ Sein Grinsen wurde noch breiter. „Na kommt, ich nehme euch ein Stück mit.“ Umoyas Pate zögerte einen Augenblick, doch schliesslich willigte er ein. Denn der Alte sah nicht wirklich bedrohlich aus. Er war ein armer Schlucker, wie er selbst. Der Karren setzte sich in Bewegung, der Esel tappte träge daher. „Woher kommt ihr?“, fragte der Alte freundlich. „Äh, von dort, von der Kaiserstadt“ Der Pate zeigte mit dem Finger auf die weisse Inselstadt. Der Kutscher blickte ihn an und lächelte warmherzig. „Nein, ich meine woher ihr wirklich kommt. Ihr seid Flüchtlinge, nicht wahr?“, erwiderte er. Der Pate schwieg und blickte weg, ins tiefe Grün. „Vertraut mir, ich will euch doch nichts Böses“, versicherte der Alte. Der Pate zögerte noch einen Moment, dann antwortete er: „Ich glaube euch.“ Er holte noch einmal kurz Luft. „Ja, ihr habt Recht, wir sind Flüchtlinge. Wir sind heute Nacht am Hafen angekommen…“ „Und nun seid ihr auf der Flucht vor den kaiserlichen Wachen, richtig?“, führte der Alte weiter. „Mhm, ja, richtig.“. antwortete der Pate. Der Alte borhte weiter: „Und, weshalb seid ihr geflüchtet, was trieb euch nach Cyrodiil?“ Sein Gegenüber schüttelte den Kopf und erklärte: „Bitte entschuldigt, aber darüber möchte ich jetzt nicht reden.“ „In Ordnung, das verstehe ich. Aber nun fragt ihr euch sicher, wo ihr leben könnt, wo ihr euer Glück finden könnt, oder?“ Umoyas Pate blickte ich hoffnungsvoll an. „Wisst ihr denn etwas?“ „Nun, unsereiner kann eigentlich nur an einem Ort unbesorgt leben. Bravil. Schon mal etwas von Bravil gehört?“ Der Pate verneinte. „Nun, Bravil ist das elendste Dreckloch in ganz Cyrodiil. Diebe, Tagelöhner und Banden regieren die Stadt. Drogen und kaputtes Zeug kriegt man an jeder Ecke. Prostituierte, Krüppel, in Bravil findet man alles.
    In dieser Stadt hat die Obrigkeit längst das Sagen abgegeben. Da kontrolliert niemand, wer ein und ausgeht, wer wo wohnt. Da wimmelt es nur so von illegalen Emigranten und Verbrechern.“ Der Pate blickte Umoya in seinem Arm an. Er war nicht sonderlich begeistert von den Zuständen in Bravil. Der Alte schien es ihm anzusehen. „Aber es bleibt unsereinem einfach keine andere Möglichkeit. In den gestriegelten Städten der Reichen, da haben wir keine Chance. Dort lebst du auf der Strasse und wirst vertrieben. Dort kannst du dir nicht mal ein Brotkrümel leisten.“ Der Pate verstand, wenn auch zu seinem Missfallen. „Und wie kommen wir da hin, der Kleine und ich?“ „Keine Sorge, ich nehme euch bis Bravil mit, ich lebe selbst dort, leider“ Der Alte seufzte. „Und ich werde wohl auch nie mehr von dort wegkommen.“ „Nun, dann danke ich euch ganz herzlich. Ich weiss es sehr zu schätzen was ihr für uns tut.“, sagte Umoyas Pate. „Nichts zu danken, unsereiner muss einfach zusammen halten.“ Er lächelte wieder herzlich. „Seht ihr, wir müssen nur noch die Green Road entlang, dann erreichen wir euer neues Zuhause.“ Er deutete die Strasse entlang. „Ach übrigens, ich bin Salomon und wie ist euer Name?“ „Marvin.“ „Ah, Marvin also…“


    Fortsetzung folgt im Rollenspielthread...

    zugelassen
    Geändert von Sumbriva (07.04.2008 um 09:27 Uhr)

  15. #55
    Name: Brum Starkhand
    Rasse: Nord
    Sternzeichen: Krieger
    Alter: 29

    Augenfarbe: Grau/Blau
    Körpergröße: 1.91
    Statur: Muskulöser, athletischer, durchtrainierter Körper
    Hautfarbe: Schwach Pigmentiert
    Haarfarbe: Hellblond
    Frisur: Nordische Haare bis zu den Schultern lang

    Religion: Kaiserlicher Kult
    Herkunft: Skyrim
    Berufe: Freischaffender Abenteurer und verschlagener Söldner. Jäger, spezialisiert auf die Trolljagd.
    Gilde:/

    Fähigkeiten: Stumpfe Waffe, Leichte Rüstung, Athletik, Schütze, Blocken, Fauskampf, Handelsgeschick

    Ausrüstung: Feuerwiderstand verzauberte leichte Rüstung, aus verschiedensten Pelzen der Tiere von Skyrim, seines Großvaters. Nordische Kriegsaxt. Streitkolben seines Großvaters. Heil und Ausdauertränke. Reperaturhämmer. Sonstiges

    Vorgeschichte: Brums Mutter starb leider schon in den frühen Jahren seines Lebens, bei einem Überfall einer Räuberbande auf das Dorf in dem seine Familie lebte. Sein Vater nahm sich kurz darauf, in seiner Verzweiflung, das Leben durch den Strick. Darum musste Brums Großvater Brum groß ziehen und dafür sorgen, dass aus ihm ein stattlicher Mann wurde. Brums Kindheit verlief weitestgehend normal, wie die jedes anderen Nordjungen. Er half bei der Arbeit, übte sich im Kampf und wurde ein ausgezeichneter Jäger, wie es die Starkhand Männer schon immer waren. Brums Großvater verstarb, als Brum 20 Jahre alt wurde. In tiefer Trauer erfüllte Brum den Wunsch seines Großvaters, er zog hinaus auf die Suche nach Abenteuer und Ruhm, die Brums Großvater immer verwährt blieben. Er packte die Rüstung und Waffe seines Großvaters und Brum verlies seine Heimat auf der Suche nach Abenteuer. Aber nach einiger Zeit seines rechtschaffenden Abenteurerlebens wurde Brum jedoch immer skruppeloser, er wurde ein verschlagener Söldner, der meist nur auf Profit aus ist und sich einen Dreck um andere schert.


    "Was soll dass? Ist das etwa ein schlechter Scherz. Ich riskierte beinahe mein Leben um an dieses Artefakte zu kommen und ihr bezahlt mich, als wäre ich ein Tagelöhner! Rückt mein Gold heraus, oder ich breche euch sämtliche Knochen!" " Ihr wollt Gold sagt ihr, für diesen wertlosen Plunder den ihr mir gebracht habt. Das ich nicht lache. Verschwindete oder ich rufe die Wachen. " Ihr werdet euch wünschen noch nach euer Hure von Mutter rufen zu können, wenn ich mit euch fertig bin." Brum versetzte dem Bretonen einen Schlag , sodass er quer über den Tisch flog. Bewusstlos sackte dieser zu Boden. Brum erleichterte ihn um seine Habe und verschwand aus dem Haus. Er verlies die Stadt und machte sich auf dem Weg von Highrock nach Cyrodiil.


    zugelassen
    Geändert von Mastermind (10.04.2008 um 16:35 Uhr)

  16. #56
    Name: Albert Branck
    Rasse: Bretone
    Alter: 30
    Sternzeichen: Der Magier
    Klasse: Magier
    Herkunft: Highrock

    Grösse: 1.77
    Statur: Durchschnittlicher Körperbau
    Haare: Clovanisch Lose Fliegend, Dunkelbraun
    Augen: Dunkelgrün, Dunkelbrau
    Aussehen: Albert sieht für einen Magier gut aus und auch ein bisschen witzig da er zwei verschiedene Augenfarben hat. Dieses wurde ihm von seinem Vater vererbt.

    Beruf: Gildenmagier
    Gilde: Magiergilde
    Rang: Magier
    Interessen: Allerlei Magisches, von Ayleiden bis zu den Daedra.
    Lieblingstätigkeiten: Ein gutes Buch lesen, Studieren, auf Kräuter und Pilzsuche gehen.

    Vorgesichte: Albert wuchs in einem Dorf in Highrock auf, bei seinem Vater. Seine Mutter verstarb bei Alberts Geburt. Sein Vater war von Beruf Alchemiest, dessen Wissen gab er an Albert weiter. Albert hatte ein großes Talent für die Alchemie und lernte schnell die hohen Künste des Tränkebrauns und Kräutermischens. Albert war aber auch begeistert von der Zauberei und glücklicher Weise, war der Dorfälteste ein alter Magier im Ruhestand. So lernte er die Grundkenntnisse der Zauberei und mit 19 Jahren verlies er sein Zuhause auf den Weg in die nächste Stadt und trat dort der Magiergilde bei. Sein Potentzial wurde von dem Gildenkämmerei gefördert, sodass Albert sich bereits mit 23 Jahren auf den Weg machte um an der Geheimen Universität in Cyrodiil zu studieren. Er lernte fleißig, erfüllte seine Aufgaben und übte sich in den Schulen der Magie und Alchemie. Albert besuchte bei seinem Studium der Magie auch desöfteren seinen todkranken Vater, der leider vor zwei Jahren verstarb. Er hatte einige Liebschaften mit seinen Lehrlingskolleginnen, seine wahren Liebe begegnete er jedoch nicht. Albert wurde zum wahrhaftigen Experten in den Künsten der Alchemie und stieg bis zum Magier der Gilde auf. Zurzeit befindet er sich in der Gildenhalle von Bruma um einen Auftrag der Gilde zu erfüllen.

    zugelassen
    Geändert von KingPaddy (20.04.2008 um 12:37 Uhr)

  17. #57

    Charaktervorstellung

    Name:Seht

    Rasse: Argonier

    Alter:20

    Gilden:Kämpfergilde(Geselle), dunkle Bruderschaft (Schlächter)

    Aussehen: typisches Argonisches aussehen, einige Narben

    Ausrüstung: ein Spezialdolch, ein Feineisen-Langschwert Stahlbogen und Silberpfeile, eingehüllte Rüstung, eingehüllte Kaputze(bei Aufträgen der DB),verzauberter Morag Tong Lederharnisch , sonst nur eine Zusammensetzung aus Leder und Kettenhemdstücken

    Sternzeichen: Der Schatten

    sonstige Besitztümer: ein altes, zerschlissenes Gewand, einige alte Bücher, einige Dietriche, Surillie Brüder Wein und 2 Tamika Westebenweinflaschen, einfache Hemden und Hosen, Cyrodiilischer Brandwein,einige Flaschen Gift

    Besonderheiten: ist nicht gut auf Dunkelelfen zu sprechen, hatt als Sklave viel Schmerz ertragen müssen und ist sehr widerstandsfähig ,hatt oftmals ein wenig Pech, Liebhaber guter Weine

    Fertigkeiten: Seht kann sehr gut mit seinem, an ihn angepassten Dolch umgehen. Er hatt einige Erfahrung mit Bögen. Er ist ein Mittelklassenschleicher und hatt manchmal einige ausgefallene Ideen um an seine Beute zu kommen

    Klasse: Assasine

    Charakter: Anpassungsfähig, hält nicht so viel von Ehrenhaften Kämpfen, und nutzt es aus, dass manche Leute unbedingt ehrenhaft kämpfen wollen.

    Vorgeschichte
    Seht wurde als Sklave in Sadrith Mora geboren, nachdem seine Eltern von einem telvanischem Fürsten gekauft worden waren und wurde nach seiner Volljährigkeit in eine nahegelegene Ebenerzmine gebracht, in der er einige Jahre arbeitete.

    In dieser Mine gab es beinahe jedes Jahr einen Sklavenaufstand, der jedoch Brutal von den Telvanni niedergeschlagen wurde, so das sie jedes Jahr gezwungen wurden, neue Sklaven zu kaufen. Dadurch kannte Seht nur wenige Sklaven und die meisten seiner Freunde starben bei den Sklavenaufständen. Nach einem von seinem Vater ausgelösten Sklavenaufstand gelang es Seht und einigen anderen aus der Mine zu fliehen.

    Nach einer langen Wanderung durch die für sie unbekannte Welt von Siedlung zu Siedlung wurden sie immer weniger: Die meisten blieben, starben oder wurden von den Telvanni gefast. Jedoch blieben einige wenige der Sklaven, darunter auch Seht, bei ihrem Anführer, einem stämmigen Kajit, der sie in das Hochheitsgebiet der Hlaalu führen wollte, weil es dort gerüchten nach Hoffnung und Freiheit gab.

    Als die Reise lange gen Westen schon beinahe ein paar Monate dauerte, erreichten sie die Metropole Vivec. Seht und einige andere blieben in Vivec zurück und tauchten in dem Armenviertel St. Olms unter. Die anderen zogen weiter nach Westen.

    In Vivec führte Seht zwar ein einfaches Leben, jedoch ein besseres als das eines Sklaven. Nach einem Jahr aufenthalt in Vivec entdeckte er zufällig eine Bodenluke in den Kanälen unter der Arena. Als er die Leiter herunter stieg, merkte er, dass er eine Art Lagerraum gefunden hatte. Auf der Suche nach einigen Kisten mit Nahrung begegnete er dort zu seiner Überraschung eine Gruppe Menschen. Als Seht sich ihnen vorsichtig näherte (denn in den Kanälen in Vivec war es sehr gefährlich, vor allem wen man anderen Menschen begegnete), empfingen sie ihn, als ob er einer von ihnen wäre und fragten nach sachen wie: "Ah, seit ihr das neue Mittglied?" oder "Na endlich, noch ein neuer. Wie habt ihr uns gefunden?" Seht bejate alle Fragen und die Menschen sagten ihm, er solle zu "dem Großmeister" gehen und mit ihm redenen.

    Neugierig ging er durch die Räume in dieser Kammer und bemerkte, das alles wie in einer Gilde ausmöbeliert war. Als er den Großmeister fand, erklärte er Seht, dass er die geheime Unterkunft der Morag Tong gefunden hatte und fragte ihn, ob er sich nicht ihnen anschließen wolle. Natürlich stimme Seht zu, da er geld brauchte und auserdem um sein Leben fürchtete. Nach einigen Jahren Dienst bei der Morag Tong hatten ihn Telvannische Sklavenjäger aufgespürt und er und die anderen verbliebenen Sklaven mussten fliehen.

    Zum glück hatte Seed Neus, ein guter und beinahe der einzige Freund von Seht, den er noch aus Sklavenzeiten kannte, eine illegale Schiffahrt von Ebenherz nach Leyawiin, einer Stadt weit im Westen in der Kaiserprovinz, gekauft und beide retteten sich auf das Schiff, bevor die Sklavenjäger ihre Spur nach Ebenherz aufgenommen hatten. In Leyawiin verabschiedeten sich die beiden und Seht schloss sich der Kämpfergilde an, um wenigstens einen kleinen Lohn zu erhalten.

    Jedoch lief es schwer, denn Seht hatte sich an das Leben als Attentäter gewöhnt und so widmete er sich mehr und mehr dem freiberuflichem Diebstahl. Nach einigen Raubmorden in der gegend um Leyawiin herum weckte ihn eines Nachts ein Mann in schwartzem Gewand, der sich als Lucien vorstellte und glücklich darüber schien, das ein Mitglied der Morag Tong seinen Posten verlohren hatte. Er machte Seht ein angebot. Einige Tage später reiste Seht nach Cheydinhal, um sich dort dann der dunklen Bruderschaft anzuschließen.

    Einige Monate später ritt er mit einem geliehenem Pferd die silberne Straße runter, als ihm ein Bote der Dunklen Bruderschaft entgegenkam und ihm einen Zettel gab.

    Auftrag
    Name: Jawina Korzus
    Stadt: Chorrol
    Bretonin, mittelalt
    Magierin(Totenbeschwör.)
    keine vorgegeb. Tötung
    Belohn. 500 Septim.
    Warnung! wurde gewarnt!

    "Na gut, dann mal los. Auf nach Chorrol!"

    Zugelassen
    Geändert von eissceda (24.10.2009 um 16:07 Uhr)

  18. #58
    Arakosh
    Rasse: Ork
    Sternzeichen: Der Krieger
    Alter: 32
    Herkunft: Orsinium

    Körperhöhe: 177 cm
    Statur: Durschnittskörperbau für einen Orkkrieger = Muskulös und Athletisch
    Haarfarbe: Nicht Vorhanden
    Frisur: Glatze
    Augen: Orkisch
    Besondere Merkmale: Buschige Augenbrauen, eine Narbe quer über das linke Auge.

    Beruf: Abenteurer/Schmied
    Gilde:/
    Ausrüstung: Eine Orkrüstung (selbst gemacht) ohne Schild und eine verzierte Silberklinge ( selbst gemacht).
    Im Rucksack: Viele Tränke, Logbuch, Schmiedeausrüstung, Campingausrüstung, Holzfälleraxt, Verpflegung und natürlich seine feuerverzauberte, zweihändige Doppelaxt aus Stahl.

    Vorgeschichte: Arakosh wuchs in Orsinium auf als Sohn eines Schmiedes. Das und sein Naturtalent sollten ihn mit den Jahren zu einem meisterlichen Schmied und Rüstungsbauer machen, dass er eine schlagkräftiger Kämpfer werden wird versteht sich quasi von selbst. Seine Kindheit verlief wie die jedes Orkjungen, ganz normal. Als er die Volljährigkeit erreichte zog er aus um nach Abenteuern zu suchen. Er reiste in ganz Highrock und Teilen von Hammerfell umher. Er schloss sich Abenteurergruppen an und verlies diese wieder. Er erlebte viele Abenteuer und könnte schon die eine oder andere waghalsige Geschichte erzählen, die selbst einen alten Veteran in der Kaiserlichen Legion noch in Staunen versetzten dürften. Arakosh ist eine ausgezeichneter Kämpfer mit der Klinge und natürlich wie es sich für einen Ork gehört, auch mit der Kriegsaxt ziemlich gut. Zurzeit bereist er Cyrodiil auf der Suche nach neuen Herausforderungen. Die Schätze der Ayleiden dürften ihn sehr interessieren.

    zugelassen
    Geändert von KingPaddy (17.06.2008 um 09:09 Uhr)

  19. #59
    Name: Gendrek

    Geschlecht: Männlich

    Rasse: Dunmer

    Sternzeichen: Die Diebin


    Alter: 29

    Größe: 1,94

    Augenfarbe: Rot

    Haare: 50 cm lange weiße Haare, die er zu einem Zopf zusammengebunden hat.

    Erkennungsmerkmale: Eine dünne Narbe die von der linken Kinnseite über die Lippe bis hin zur Nase führt.


    Beruf: Gendrek arbeitet offiziell als Kürschner, womit er offiziell auch nicht erfolgreich ist. Die Ware die er öffentlich zum Verkauf anbietet erfüllt gerade so das Mindestmaß an Qualität, die die Kunden verlangen. Allerdings verkauft Gendrek hinter der Hand seine beste Ware an allerlei Interessenten die genug Geld bieten können, darunter befinden sich diverse Söldnertrupps und Diebesbanden. Inoffiziell arbeitet Gendrek als professioneller Assassine, und gehört der Dunklen Bruderschaft an.

    Hobby: Gendrek schnitzt mit Vorliebe kleine Figuren die häufig Tiere oder Menschen darstellen die ihm nahe sind. Außerdem liebt er es zu jeder Gelegenheit die sich gerade ergibt, Pfeife zu rauchen.

    Macken: Automatonophobie (Angst vor Puppen), Aquaphobie (Angst vor Wasser), Arachnophobie (Angst vor Spinnen).

    Soziales Verhalten: Gendreks soziales Verhalten könnte man glatt schizophren nennen. Normalerweise ist Gendrek sehr zurückhaltend und wortkarg. Er bemüht sich darum seine Probleme politisch, und gewaltfrei zu lösen. Allerdings ist Gendrek leicht reizbar, und im Hasserfüllten Zustand setzt Gendrek alles daran seine Interessen durchzusetzen und wird dabei nicht selten Handgreiflich.

    Kampfverhalten: Gendrek ist sehr Defensiv, da er Angst hat das wenn er aggressiver kämpft einen Fehler zu machen. Er kämpft sehr bedacht und versucht die Angriffe zu seiner Gegner zu parieren, und wenn möglich zu kontern. Er nutzt dabei den Schwung der Gegnerischen Waffe absorbiert die kinetische Energie, und setzt sie dazu ein mehr Kraft in seine Streiche zu legen. Allerdings hat Gendrek ein Problem mit Stichangriffen, diese kann er nicht kontern sondern nur parieren.


    Vorgeschichte: Gendrek fuhr mit seiner Hand langsam über seine Narbe, wie er es jeden verdammten Tag und jede verdammte Stunde tat. >> Wieso musste der Kerl auch das stumpfe Messer nehmen? << Wie so oft dachte Gendrek an den Tag zurück an dem er seinen ersten Mord begann.
    Gendrek saß wie jeden Tag in seinem kleinen Laden den er im Hafenviertel der Kaiserstadt unterhielt, und dachte darüber nach wie es doch wäre wenn er nur ein wenig erfolgreicher wäre. Er sah alles vor seinem inneren Auge, Geld, Macht, Anerkennung und vor allem viele Frauen. Er würde sie sich aussuchen können, ob klein oder groß, dick oder dünn oder sogar eine mer. Seine Träumerei von einer großbusigen Dunmerin wurde jäh unterbrochen, als die Türe zu seinem Laden aufflog und eine kleine schmächtige Gestalt eintrat. Die Sicht im Laden war durch den Rauch von Gendreks Pfeife komplett vernebelt, die Person die in den Laden eintrat musste bis auf 5 Meter zu Gendrek herantreten damit sie sich gegenseitig sehen konnten. Als Gendrek sah was dort in seinen Laden kam verflog seine gute Laune >> Ein verdammter Bosmer, womit hab ich nur sowas verdient? << >> Kann ich ihnen helfen Sir? << antwortete Gendrek anstatt seine gehässigen Gedanken auszusprechen. >>Ja kannst du, ich brauch eine ordentliche Lederrüstung und gib mir ja gutes Leder nicht den üblichen Scheiß den du sonst verkaufen sollst <<, >> Ich geb dir das mieseste was ich hab damit du schnell verreckst << >> Kommt sofort <<. Gendrek ging strammen Schrittes in seinen Lagerraum, und suchte ein komplettes Set der miesesten Lederrüstung raus die er finden konnte. Zurück an der Theke überreichte Gendrek dem Bosmer seine Rüstung >> So der Herr das ist das Beste was ich auf Lager habe, das würde allerdings auch 100 Septime machen <<, der Bosmer legte sorgfältig die Lederrüstung an >> Weißt du was? Ich glaub ich bezahl nicht <<. Mit diesen Worten ergriff der Bosmer ein herumliegendes Kürschnermesser und verpasste Gendrek einen Aufwärtshieb, das Blut von der aufgerissen Wunde in Gendreks Gesicht flog durch den Laden und traf den Bosmer ins Gesicht. Als Gendrek sah wie sich der Bosmer nach vorne gebeugt versuchte das Blut aus den Augen zu wischen, griff er nach einem scharfen Messer holte aus und rammte mit aller Kraft das Messer in den Schädel des Bosmers. Der Schädel splitterte und krachte als Gendrek das Messer immer tiefer in den Kopf des Bosmer hineindrückte, und als er letztlich das Messer aus dem Schädel lösen wollte stecke es so fest das selbst ein Nord das Messer nicht mehr hätte rausziehen können. Als Gendrek das Messer los ließ, fiel der Bosmer mit einem dumpfen Knall auf den Boden. Gendrek sah sich selbst in einer äußerst seltsamen Situation, er hatte soeben seinen ersten Mord begangen doch anstatt in Panik auszubrechen genoss er den Anblick den Leichnams vor seinen Füßen. Gendrek packte den toten Bosmer an den Füßen und zog ihn langsam in seinen Lagerraum, >> So kleiner wird Zeit das ich mein Messer zurück bekomme <<. Gendrek packte den Kopf des Bosmers und schlug ihn mehrmals heftig gegen den eisernen Türgriff, nach dem 5. Mal verkündete ein ekelerregendes Knacken das der Schädel vollends nachgab. Gendrek ließ den Bosmer los der mit dem Kopf abermals aufschlug, und sich dabei die Nase brach. Gendrek zog das Messer aus dem Schädel heraus, und legte es neben sich auf den Boden. Gendrek packte den Bosmer an den Schultern zerrte ihn in den hintersten Teil seines Lagerraumes, und verstecke ihn unter mehreren unbearbeiteten Lederhäuten.
    Als die Nacht hereinbrach und das rege Treiben der Kaiserstadt zum erliegen kam, ging Gendrek zurück in den Lagerraum und verschnürte die Leiche des Bosmers in einen großen Sack. Wenig später als er sich sicher war das sich niemand mehr auf den Straßen herumtrieb, schulterte er den Sack und warf die Leiche in den Fluss.
    Gendrek zog sich die Pfeife aus dem Mund und blies den Qualm aus, >> Und dann kam dieser komische Lucien, und hat mir eine einstudierte Rede vorgesungen, hab selten so gelacht <<. Gendrek zog erneut an seiner Pfeife und blies den Qualm aus, >> Wenn ich nur dran denke wer meine ersten 2 Opfer waren, einer war der Erbe eines wahren Vermögens sein Bruder wollte einfach nicht teilen. Der zweite war ein Bretonischer Ehemann der sich auf einer „Geschäftsreise“ auf Vvardenfell eine schöne Geschlechtskrankheit eingefangen hat, ich will nicht wissen wie viele Damen der Gute angesteckt hat <<.
    Gendrek erhob sich von seinem Stuhl und löschte seine Pfeife >> So, wird Zeit ein paar Leben zu nehmen <<.


    Ausrüstung:

    Kopf : Eine schwarze Haube ( vergleichbar hiermit )

    Rumpf: Einfache Lederrüstung die schwarz eingefärbt wurde.

    Hände: Schwarze Lederhandschuhe, an den Fingerknöcheln befinden sich Eisennieten

    Rücken: Auf dem Rücken befindet sich ein Sax mit zugehöriger Schwertscheide die quer über den Rücken und Bauch gespannt ist ( für alle die nicht wissen was ein Sax ist, ein Sax ist ein Kleines Schwert aus dem 9.Jahrhundert das von Kriegern in einem Schildwall eingesetzt wurde.Lange Waffe konnte damals nicht richtig im Schildwall geführt werden, also verwendete man das kurze Sax zum zustechen. ).

    Linke Hüfte : Ein Stahldolch mit zugehöriger Scheide.

    Beine: Schwarz eingefärbte Lederhose.

    Füße: Schwarz eingefärbte Lederstiefel.


    [OT]Anmerkung: Dieser Cahrakterbogen wurde wie man glaube ich merkt, von vielen verschiedenen Dingen beeinflusst.Dazu zählt die Buchreihe The Saxon Stories, und ein PC Spiel (um genau zu sein Assassins Creed, jedoch sollte man wissen das Gendrek nicht so ein Übermensch ist wie Altair der mal kurz 20 Schwergepanzerte Kreuzritter umnietet.Gendrek ist in der Hinsicht nicht so aggresiv und sticht jedem sein Schwert in die Brust, sondern versucht sich das Gelände zu Nutze zu machen.Es wird also keine Manöver alá "Ich zerhackstückle mal eben die gesamte Stadtwache von Damaskus und hab keinen Kratzer, dank meiner Super-Konter-Abwehr-Griff-Tritt-Schlag-Griffe", sondern mehr "Ich mach jetzt mal ein Tolles-Greif-Gegen Wand werf-oder von Abgründen runterwerf-Manöver").Ausserdem hab ich Gendrek viele Charakterzüge gegeben die auch auf mich übertragbar sind, das alles erwähne ich jetzt auch nur damit sich andere Spieler meinen Charakter besser vorstellen können.Achja ausserdem sollen die eingefetteten Sätze bedeuten, das diese ausgesprochen werden werden.[/OT]

    zugelassen
    Geändert von eissceda (28.07.2008 um 22:12 Uhr) Grund: Sig aus!

  20. #60

    Charaktervorstellung Thorinsûn (alias Odinius)

    Name: Thorinsûn Hrulkàar Bärenpranke (von Freunden aber meistens nur Thorin genannt)
    Rasse: Nord
    Alter: 25 Jahre
    Beruf: Jäger
    Wohnort: Solstheim, Hütte in den Wäldern
    Größe: 210cm

    Aussehen:
    Thorinsûn Hrulkàar Bärenpranke ist ein gut gebauter Nord. Er ist kräftig und stark. Vom Körperbau her ist er ein gutes Beispiel, wie man sich einen Nord vorstellt. Groß und stark. Und wohl etwas haarig. Nordfrauen würden ihn aber dennoch vermutlich auch als recht gutaussehend bezeichnen. Er hat tiefblaue Augen, die nahezu nie verraten, was in ihm vorgeht. Und mögliche Gesichtszüge werden von seinem bis auf die Brust hängendem, kohlrabenschwarzem Bart verschluckt. In seinen Bart sind außerdem noch liebevoll kleine Zöpfchen eingeflochten. Seine Haare sind ebenso schwarz und hängen nur ganz leicht gewellt bis auf die Schultern hinab.
    Für gewöhnlich trägt er warme, gefütterte und helle Lederkleidung. Je nachdem, wie gefährlich eine geplante Jagd ist trägt er aber auch entweder eine Braunbären- oder Eisbärenpelzrüstung.
    Zu seiner Ausstattung gehören außerdem noch eine gut gearbeitete Jagdarmbrust, ein guter Jagdspeer und ein stählernes Kurzschwert und diverse Messer für die Jagd. Von seinen jetzt schon unzähligen Jagden ist er außerdem von mehreren Narben geziert. Eine relativ Kleine zieht sich über sein Gesicht von der rechten Braue quer rüber zur linken Wange. Geschlagen von einem Wolf. Die wohl größte Narbe ist aber auf seinem Rücken. Vier lange, breite und parallele Linien von der linken Schulter über den gesamten Rücken bis kurz über das Gesäß. Das Andenken des Mörders seiner Eltern.

    Charakter/Eigenschaften:
    Thorin ist ein allgemein sehr angenehmer Zeitgenosse. Er ist nicht sehr auffällig in seinem Verhalten und ist recht freundlich. Auch wenn man das seinem nahezu immer neutralem oder besser ausgedrückt gefühlslosen Äußeren nicht ansieht. Nichtsdestotrotz ist er von vielen inneren Wunden geziert und ein wohl sehr innerlich zerrissene Mann. Einerseits ist er ein freundlicher und fröhlicher Nord, andererseits aber ein ebenso Trauriger. Er lebt zurückgezogen abseits des Skaal-Dorfes in einer kleinen Holzhütte und kommt nur selten zu seinen Stammesmitgliedern, wenn es nicht gerade auf eine seiner geliebten Jagden geht. Er ist zwar ein angesehener Mann der Skaal, aber ebenso schaut man ihm missmutig nach. Niemand weiß, was genau in ihm gerade vorgeht und niemand will es genau erfahren. Es ist schwer sein vollstes Vertrauen zu erlangen und ihn als seinen Freund bezeichnen zu können. Dennoch sind die wenigen, die es geschafft haben, wie Brüder mit ihm und können sich seiner Treue zu ihrer Freundschaft bewusst sein. Er würde für jeden Einzelnen in den Tod gehen, wenn es notwendig wäre, um ihnen das Leben zu retten. Seine wenigen Freunde stammen vor allem aus seiner kleinen Jagdgruppe von insgesamt fünf Männern und zwei, drei wenigen aus seiner Kindheit.
    Er liebt es allein zu sein und vor allem seine verstorbene Familie mit kleinen Gaben an ihrem Grab zu ehren und viele Stunden in den Wäldern zu verbringen. An sich ist er von seinem Charakter her ein eher untypischer Nord, aber umso mehr ein angenehmer Nord.

    Geschichte:
    Geboren unter dem Sternzeichen des Schlachtrosses in einer stürmischen Winternacht im Skaal-Dorf erblickte er zum ersten Male das Licht der Welt. Seine Eltern waren angesehene Leute unter den Skaal. Seine Mutter, Migdal Bärenpranke, eine gute Heilkundige und sein Vater, Hrulkàare Bärenpranke, ein guter Jäger.
    In seiner Kindheit und Jugend lernte er viel von seinen Eltern. Wie man aus den verschiedenen Pflanzen Salben und Tränke gegen Krankheiten und Wunden herstellte oder wie man mit einem einfachen Messer aus einem geeigneten Ast einen Speer herstellte. Das Schleichen durch das Unterholz auf der Jagd und das Erlegen des Tieres waren Schlüsselerlebnisse für seine spätere Laufbahn. Ebenso, wie die Vollmondnacht, als sein Vater zusammen mit einer kleinen Gruppe von Jägern in einen Schneesturm hinaus zog, um frisches Fleisch zu besorgen. Es war die Nacht in der nur einer der Gruppe blutbesudelt zurückkehrte und von einem Zusammentreffen mit einem überstarken Eisbären berichtete. Niemand außer ihm habe überlebt, hatte er erzählt. Seine Mutter war in Tränen versunken, als sie diese Neuigkeiten vernahm und im Folgenden hatte sie dem Nordmann einige Ohrfeigen verpasst, um ihrer Trauer Luft zu machen. Noch in derselben Nacht bestand sie darauf, dass er ihr die Stelle zeigen sollte, wo ihr Mann den Tod bei der Jagd gefunden hatte. Die Beiden zogen dann hinaus und am folgenden Morgen kam nur er wieder zurück. Mit leerem Blick und noch mehr Blut an den Kleidern. Er war gerade einmal sechzehn Jahre gewesen, als er seine Eltern verloren hatte. Zwar kein hilfloses Alter, aber dennoch seine Grundfesten erschütternd. Nach einer Woche des Suchens hatte man dann schließlich auch ihre halb zerfleischte und gefrorene Leiche im Schnee gefunden. Ebenso, wie die Leichen der fünf Jäger, unter denen sein Vater war. Ihm zu Ehren hatte er sich seinen zweiten Vornamen gegeben. Hrulkàar.
    Gut ein Jahr nachdem seine Eltern gestorben waren, kamen dann die schrecklichen Wahrheiten ans Licht. Und der Tag, der seine Grundfesten noch mehr erschütterte. Man hatte herausgefunden, dass der einzige Überlebende der Gruppe einer der wenigen seit der großen Jagd verbliebenen Werwölfe gewesen war und sich in der Vollmondnacht der Jagd in einen solchen verwandelt hatte, als ihn für kurze Zeit die silbrigen Strahlen des Mondes trafen. Als er mit seiner Mutter unterwegs war, hatte sich das schreckliche Schauspiel wiederholt und er hatte auch sie zerfleischt. Von Wut und Trauer übermannt hatte er Thorin ihn dann angegriffen und schwer verwundet. Das Tier in diesem Nord war dann erwacht, um seine menschliche Hülle vor dem Tode zu bewahren und hatte ihm mit einer Pranke seine Narben auf dem Rücken verschafft. Bewegungsunfähig und mit vier klaffenden Schlitzen auf dem Rücken musste er dann mit ansehen, wie der Mörder in die Wälder flüchtete und verschwandt. Glücklicher Weise waren es nur die Krallen und nicht die infizierenden Zähne des Wolfes, die ihn verwundeten. Seitdem ist er immer wieder auf der Suche durch die endlosen Wälder Solstheims in der Hoffnung den Werwolf zu finden und endlich töten zu können. Seit diesem Tag lebte er abseits des Dorfes für sich allein in den Wäldern und in seiner inneren Zerrissenheit. Nur noch selten kehrte er in das Dorf zurück und meistens sah man ihn nur, wenn zur Jagd geblasen wurde. Nur noch seine engsten Freunde besuchten ihn ab und zu.

    Fähigkeiten:
    - Langwaffen
    - Kurzwaffen
    - Speer
    - Leichte Rüstung
    - Alchemie (nur für Heiltränke)
    - Schütze

    zugelassen
    Geändert von eissceda (05.10.2008 um 19:26 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •