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Ergebnis 1 bis 5 von 5

Thema: texturen sind lila

  1. #1

    texturen sind lila

    hallo,

    ich habe ein problem mit holz- und glastexturen. beide erscheinen lila.
    besonders betroffen sind die schiffe im hafenviertel und anvil, sonst tritt der holztextur fehler nur gelegentlich bei schildern auf. due glastexturen fehlen bei fenstern teilweise, und glaswaffen.

    welche texturpfade muss ich korrigieren damit die fehler behoben werden können. grundkenntnisse beim editieren sind vorhanden. kann im wesentlichen auch mit tes4-editor umgehen.

    Danke für ratschläge

  2. #2

  3. #3
    hallo,
    dieser tipp hilft mir nicht weiter. habe es überflogen. für stundenlanges prüfen - installieren - deinstallieren fehlt mir die zeit, ich spiele weil es frust abbbauen hilft, deshalb ärgert es mich, dass texturen so aussehen.

    PS nette hilfereiche antworten sind in, nicht die methode friss oder stirb.

    Hoffe auf einen hilfreichen Tipp - Danke

  4. #4
    Wo steht da was von Prüfen- inst. Deinst.? ... Egal ich Quote mal die Relevanten Teile aus dem Link den ich dir gegeben habe:
    Zitat Zitat
    4. Probleme mit der ArchiveInvalidation

    Wenn eure ArchiveInvalidation.txt nicht die richtigen Einträge enthält, an der falschen Position abgelegt wurde etc., kann es passieren, daß einige oder alle mit einer Mod installierten Texturen nicht richtig funktionieren. Das wirkt sich normalerweise so aus, daß Gegenstände im Spiel entweder unsichtbar oder lila erscheinen. Für mehr Informationen dazu lest den Abschnitt "Wie installiere ich eine Mod?" in dieser FAQ.
    Zitat Zitat
    Die ArchiveInvalidation-Datei

    Oblivion sucht alle Dateien wie Texturen, gesprochener Dialog und so weiter zuerst in ein paar großen .bsa-Dateien, statt in den einzelnen Ordnern wie Meshes, Texturen und co. Diese BSA-Dateien (das steht für Bethesda Softworks Archive) sind intern so organisiert wie der Data-Ordner.

    Doch wie wir gesehen haben, benutzen Fanplugins selten .bsa-Dateien. Sie packen einzelne Meshes, Texturen und Co. in einen Ordner innerhalb des Data-Verzeichnisses. Dies ist kein Problem für neue Gegenstände eines Mod, aber es kann zu einem Problem für Mods werden, die Gegenstände des Spiels verändern. Beispiele wären Mods, die die Texturen der Bethesda-Rüstungen verändern.

    Auch das ist an sich kein Problem, denn Oblivion lädt die Daten aus den Ordnern des Data-Verzeichnisses, solange sie neueren Datums sind als die der .bsa-Dateien.

    Manchmal funktioniert das nicht aber vernünftig, wohl aufgrund eines Fehlers in Oblivion. Bis der gepatcht wird, gibt es mehrere Möglichkeiten, ihn zu umgehen.

    Die beste Lösung derzeit ist, Timeslips "Oblivion Mod Manager" (OBMM, Version 0.7.10 oder später) oder den BSA-Patcher zu verwenden. Beide funktionieren, indem sie Oblivion weismachen, es hätte nie die Texturen gehabt, die man ersetzen möchte. Anders: Es verändert die BSA-Archive, damit das Spiel darin nicht die Originale findet.
    Zitat Zitat
    Oblivion Mod Manager
    Download Oblivion Mod Manager

    Ein besonders nützliches Feature von OBMMs ist, daß es sich merkt, welche Dateien in BSA-Dateien verändert wurden, so daß man diese Veränderungen per Knopfdruck rückgängig machen kann. Bisher kam es dabei zu keinen beschädigten Dateien, aber man sollte sicherheitshalber ein Backup seiner Dateien anlegen, bevor man sie verändert.

    OBMM benötigt Microsofts .NET 2.0. Wenn man dieses nicht zum Laufen bekommt, muß man auf den BSA Patcher ausweichen.

    Hat man OBMM 0.7.10 oder später installiert, und zudem einige Mods, muß man folgende Schritte befolgen:

    1. OBMM starten.
    2. "Utilities" anklicken.
    3. "Archive Invalidation" auswählen.
    4. "Directly Edit BSAs" anklicken.
    5. "Textures" anwählen.
    6. "Generate archiveinvalidatio entries on hash collision" anwählen.
    7. "autoupdate on exit" und/oder "update now" anwählen.
    8. Das "Archive Invalidation"-Fenster schließen (rotes X oben links anklicken).
    9. OBMM beenden oder "Launch Oblivion" anklicken.

    Ein Screenshot mit den ausgewählten Versionen in OBMM 0.7.11: Empfohlene OBMM-Einstellungen

    Man kann verschiedene Einstellungen ausprobieren, aber von diesen ist bekannt, daß sie funktionieren. Man muß auf alle Fälle das Kästchen "Generate archiveinvalidation entries on hash collision" anklicken, denn ohne dies geht gar nichts.

    Wählt man nicht "autoupdate on exit", muß man nach jedem neu installierten Mod auf "Update Now" klicken.

  5. #5
    Vielen Dank, mit dieser Anleitung war mein Problem in 2 Minaten behoben.

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