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So groß ist der Aufwand garnicht, da der baum ja hinter einem umfällt.
An die Wahrscheinlichkeit appelierend behaupte ich jetzt mal, dass nur sehr wenige rückwerts durch so einen Wald laufen und so sollte eine einfache "disable"-"enable" syntax reichen. Der abzuspielende Sound ist da noch der größere Aufwand.![]()
Naja, ich hatte halt daran gedacht, dass Bücher ja auch realistisch umfallen, genauso wie die meisten anderen Gegenstände. Würde man jetzt einen Gegenstand machen, der von der gleichen Art wie ein Buch, Apfel, Schwert etc. ist, aber wie ein Baumstamm aussieht (also das Mesh eines Baumstammes hat), und dann per Falle dafür sorgen, dass dieser Gegenstand oben angestupst wird und umfällt, dann sollte das doch eigentlich sehr gut aussehen.
An der entsprechenden Stelle dann noch ein paar Blätter auf den Boden legen, die auch solche physikalisch berechneten Gegenstände sind, und schon hat man dazu auch noch einen netten grafischen Effekt, wenn die Blätter aufwirbeln.
Ob das jetzt so umsetzbar ist, weiß ich nicht ^^
So gehts auch, nur das Gegenstände wie Bücher und Äpfel realistisch umfallen, liegt nicht an ihrem Objekttyp, sondern an den Havoc-Blocks im .nif. Sicher, könnte man mit dem Baumnif und der Havok irgendeines Gegenstandes und einer Animation die die Havoc bis zum Moment des Auslösens blockiert regeln. Aber da ist das Verhälnis, Aufwand-Nutzen doch etwas zu ungleich.![]()
Hier mal ein Oblivion Bild von einem Horrorwald: http://www.sureai.de/RandomScreensho...reenShot12.jpg
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Kenn ich bereits, ich verfolge Nehrim schon seit einigen Monaten. So habe ich mir meinen Wald nämlich auch ungefähr vorgestellt, zwar etwas "wilder" aber egal. Was ich mich gefragt habe ist wie sie ihn so gruselig hingekriegt haben, oder war das einfach nur eine Aufnahme aus der Nacht?
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War laut deren angaben eine aufnahme bei Tag. Die haben einfach viele gegenstände (v.a. Felsen im Bild verdunkelt) und halt alles etwas dunkler eingefärbt. Mein Tipp wie du es gut hinkriegen kannst mit alten Moosüberwachsenden Steinwegen oder morschen Holzgegenständen (Lampenhalter wie auf dem Bild aber auch ruhig andere sachen) MOrsche Bäume wären ganz toll. Ach ja umgestürzte Bäumen wären wirklich ein großes atmosphäre plus.
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Guten Tag!
Ich kann dir einen Tipp geben: Nimm deinen Wald als Region und dann weise bestimmte Soundfiles zu... wenig Wind und Baumgeraschel dafür Random-generierte Stimmen.... welche du durch Neu-erstellung des Falken-Ruf-Sounds (die Einstellungen bei diesem Soundfiles sind perfekt) via CS ins Spiel einfügst... und dann trickst du in dem du deine Sound-Files A Wetter B Tages-Zeit abhängig machst... ich hab für einen Wald ca. 50 Sound-Files verwendet, z.B. auch aus Genesis (Dino-Sounds).... stell dann mal bei einer Chance von 1:100 einen schnaubenden T-Rex rein.... das reicht vollkommen wenn der plötzlich im 3D-Sound hinter dem Spieler auftaucht... der fällt darauf rein wie wenn du einen Donner (Stichwort: Wetter) über ihn hereinbrechen lässt... Sehr gut sind auch Frauenschreie oder hysterisches Gejammer ist... was du via Trigger immer in der Ferne abspielen lässt... und dann arbeite mit Redwoods als Log sowie als Bäume...(Stichwort:Landscape)... Das hat zwei Vorteile: A) machst du den Himmel dicht B) große Bäume und Stämme verdecken die Sicht... dann setz auch weitere Trigger... und schreib ein Enable-Script für das klassische Monster hinter Spieler Event... <- Gruselig kann einfach alles und nichts sein.... wichtig ist die Atmo die du erziehlst... eine endlose Blumenwiese richtig eingesetzt und beleuchtet kann auch nen absoluten "Grusel-Effekt" erzielen... und die muss überhaupt nicht düster sein... Angst- und "Grusel" entstehen immer aus dem Ungewissen... <- und das nimmt man dir nur durch die Atmo ab... hast du eine Grundstimmung... kannst du alles darauf aufbauen... kommt nur auf die Umsetzung an....
Gruß
Ryan