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General
Ich muss dem grauen Wolf widersprechen: So eine dichte Nebelsuppe würde der Atmo eher noch einen Abbruch tun. Nachts - wenn es richtig dunkel ist - mag es unheimlich sein, aber tagsüber wäre es bestenfalls noch verwunderlich. Ein ganz sanftes Nebelsüppchen hingegen wäre der Sache hilfreich, aber auch dann sollte es strategisch platziert sein.
Und wenn Flüstern, dann würde ich mir an deiner Stelle für die Details aufsparen. Es geht ja nicht darum, den Spieler beim Betreten des Waldes geradewegs mit Eindrücken zu erschlagen. Zum Einen hast du die Grundstimmung (dunkel, dicht, ungepflegt, seichter Wind, knackendes Geäst, wurde ja alles schon vorgeschlagen), zum Anderen die Details (bspw. ein kleines Dörfchen (Häuser-Ruinen), ein paar dort platzierte Skelette (keine Gegner) und wenn man in die Häuser kommt, hört man geflüsterte Stimmen der ehemaligen Bewohner. Und/oder ein dicht überwucherter Friedhof? Etc.). Ich denke, wenn man sich bei einer Mod insbesondere auf eine Umgebung stützt, die irgendein Gefühl besonders hervorheben soll, ist es wichtig, einen Spannungsbogen aufzubauen - sonst haben die Details, die du einbaust, nicht die von dir gewünschte Wirkung. Der Wald sollte auf jeden Fall ein beklemmendes Gefühl hervorrufen, das Interesse an den Details aber nicht verblassen lassen.
Gibt so vieles, was man da machen könnte, mir fallen da aus dem Stehgreif schon tausend Sachen ein - nur darf's am Ende nicht zu voll, nicht zu 08/15 und nicht detailarm sein. Ich bin sowieso für solch düsteres und gruseliges Zeug zu haben. Freue mich schon auf das Endprodukt, obwohl's wohl noch 'ne Weile dauern wird.
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