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Thema: Wie lang darf ein Intro sein?

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Zitat von Gala:
    2:36 länger sollte es nicht sein.
    Joa, was soll man dazu noch viel mehr sagen? Klar und eindeutig!

    Zitat Zitat
    Zitat von Gala:
    Zitat Zitat
    Zitat von Jesp
    Gala hat natürlich Recht und erhält von mir eine Ehrenauszeichnung in Sachen Überredungskunst.
    <3 Hab dich lieb!
    LoL?!

    Aber bevor ichs vergesse, mein Beitrag zu der ganzen Geschichte. Also ich würde erst mal sagen, dass ein Intro niemals zu lang sein darf, weil sonst nämlich schon viele Spieler aus Langeweile aufhören. Andererseits darf es nicht zu kurz sein, wenn man wert darauf legt, den Spieler optimal mit Informationen zu versorgen. Der mMn beste Weg ist jedoch der Mittelweg. Wie man es aus vielen Intros kennt, werfen diese oft viele Rätsel auf und das ist auch gut so. Denn so wird der Spieler im Verlauf des Spiels immer öfter mit dem AHA-Effekt konfrontiert.
    Ein Intro muss ansprechend sein und den Spieler fesseln. Und dabei ist es durchaus auch legitim, geheimnissvolle Lücken im Intro zu lassen, wenn diese im Spielverlauf wieder ausgeglichen werden. Schafft man das, den Spieler an das Spiel, schon im Intro zu fesseln, weiß man, dass man ein gutes Intro geschrieben hat.
    Und sollte man sich nach wie vor nicht sicher sein, fragt man einfach 'nen Kollegen, der das Intro probespielt und lässt sich dann von dem 'n Feedback geben.

    Gruß Unit Nero

  2. #2
    Das Intro ist das Erste was ein Spieler sieht - also mit Effekten usw nicht sparen und bloß nicht zuviel Text - wenn denn Text sein muss dann sollte er verpackt sein.
    Immer dran denken, das Intro ist das Aushängeschild eines jeden Spiels. Die Story kann noch so packend sein aber wenn ein uninformierter Spieler nichtmal übers Intro hinaus kommt

    Da hilft nur: Freunde fragen aber stets selbst der strengste Kritiker zu sich sein

  3. #3
    es darf so lang sein, bis es vernünftig das spiel eingeleitet hat und auch durchweg unterhält. Wenn es geil ist, lass ich mich auch gerne 10 Minuten oder mehr verzaubern ...

  4. #4
    Ein Intro kann von 3 Minuten bis zu 2 Stunden lang sein ... Kommt immer drauf an, ob man genug zu erzählen hat und vor allem wie man es präsentiert. Wenn man sich erstma nen 2 Stunden-Flim reinziehen muss, dann müsste er schon verdammt gut gemacht sein und nicht einfach nur ein Textboxen-Lesehorror ...

    Man hat dann quasi 2 Möglichkeiten ... entweder man macht das Intro spielbar, so dass man irgend nen Helden aus der VErgangenheit steuert oder sowas ... oder man macht n Haufen guter animierter Pixelfigürchen mit zahlreichen Posen, Effekte ohne Ende und am besten noch n paar Sequenzen im Animestil ...

    Wenn man einen langen Intro hat, dann sollte man auf jedenfall ne Überspring-Möglichkeit bieten, selbst wenn das Intro noch ma n Stückchen besser wäre als das von Velsarbor, das auf dem Maker bisher zu den Schönsten Intros gehört ...

    Bei einem 2 Stunden_Intro wäre ich sogar dafür, dass man gewisse Szenen auswählen kann, ab denen man beginnen kann, denn bisweilen gibt es Szenen die man nochmal gerne sehen würde, ohne den ganzen vorigen Käse zu sehen ...

    Länger als 15 bis 20 Minuten sollte ein Intro jedenfalls im Regelfall nicht sein (und selbst dann muss es gut sein, sehr gut!) und auf Textbox-Qual sollte man verzichten ...

  5. #5
    Maximal 5 Minuten.

    Länger als 5 Minuten und man schläft noch während dem Intro ein.
    Und dazu zählen insgesamt das Intro plus eventuelle Anfangscredits usw.
    Einfach der Weg vom Spielstart bis hin zur ersten Sekunde, wo man selbst spielen kann.

    Bla, man versteht mich schon.

  6. #6
    Du solltst das Intro so lang machen, wie du es für richtig hälst. Wenn du 30 Minuten brauchst, dann brauchst du 30 Minuten. Natürlich wird es den wenigsten Spielern gefallen, wenn sie 30 Minuten lang nur Text zu sehen bekommen. Dann solltest du dir eine andere Möglichkeit überlegen, die Einleitung packender zu vermitteln.

  7. #7
    es gibt imho keine allgemeinformel für introlängen ...

    es hängt ja nicht nur davon ab, wieviel man zu erzählen hat, sondern auch vom allgemeinen (erzähl)stil des spiels - ist es eher action- oder textlastig, etc.

    bei manchen spiele passt ein schneller, direkter einstieg besser, bei anderen ists besser, wenn man sich erstmal ein zeitchen zurücklehnen kann und sich von der einleitung berieseln lässt^^

    sein spiel bzw. intro danach zu richten, dass es möglichst vielen leuten gefällt, negiert irgendwie den eigentlichen aspekt des makerns ...

  8. #8
    Introlänge

    1. Minute:
    Ich bin gespannt und freue mich auf das Spiel. Texte lese ich mir durch und störe mich auch nicht weiter an missglückten Effekten.

    2. Minute:
    Ich gucke mir das ganze immer noch an. Mittlerweile verwandeln sich erste Rechtschreibfehler in größere Minuspunkte.

    3. Minute:
    Meine Finger beginnen zu trommeln und ich hoffe, dass da jemand endlich zu Potte kommt. Standbilder und längere Texte finde ich in dieser Phase nur noch abscheulich; Animationen und Effekte gefallen mir hingegen immer noch gut.

    4. Minute:
    Sobald man einen Text mit Enter wegklicken kann, tue ich das. Der gesamte Prolog ist mir mittlerweile egal. Ich möchte endlich das Männchen bewegen und Dinge anklicken.

    5. Minute:
    Falls jetzt nichts unglaublich tolles passiert - und es muss schon ein starker optischer Reiz sein, denn die Texte habe ich inzwischen nicht mehr gelesen - drücke ich F12. Sollte das Spiel die Möglichkeit enthalten, auch ohne Intro zu beginnen, wähle ich diese Variante. Ansonsten spiele ich etwas anderes.

    p.s.: Ich bin ein typisches Opfer der Reizüberflutung und habe bei Spielen anfangs einfach wenig Geduld. Wenn mich ein Spiel erst mal gepackt hat, ist das etwas anderes; aber eben erst dann.

  9. #9
    Mir geht es genau wie Real Troll. Deshalb ist es imo 'ne gute Idee, spielbare Anteile in's Intro zu integrieren, besonders wenn es denn mal länger dauert.

    Ich denke auch, dass ich Opfer von Reizüberflutung bin, keine Frage xD .. aber naja, es hat wohl auch etwas damit zutun, dass ich vorrangig wissen möchte, wie sich das Spiel spielt und nicht primär an der Story interessiert bin und leider verbinden sehr viele mit einem Intro eine selbstlaufende Sequenz.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 14:56 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Zitat von Ryo Saeba 1000:
    Deshalb ist es imo 'ne gute Idee, spielbare Anteile in's Intro zu integrieren, besonders wenn es denn mal länger dauert.
    Ach jo, genau. Den hab ich noch vergessen. Spielbare Abschnitte im Intro können die ganze Sache enorm auflockern. Bindet man solche ein, darf das Intro durchaus auch länger sein, wenn nötig auch viel länger, solange an den spielbaren Zwischenszenen nicht gespart wird.

    Gruß Unit Nero

  11. #11
    Auf gar keinen Fall sollte ein Intro/Prolog allzu lang sein.
    Das bei Eternal Legens fand ich schon arg an der Grenze zur Übertreibung, ging aber noch.
    Irgendwann kotzts mich persönlich doch an, wenn ich erstmal zig Tonnen Text aufnehmen muss, bevor ich im Spiel interagieren kann.
    Kurz gehalten sollte das Intro/der Prolog aber auch nicht sein, sonst kann man nicht wirklich gut die Thematik des Spiels etc übermitteln.

  12. #12
    Solange das Intro Spannung hat kann es solange sein wie es will. Aber wenn man dauernd nur liest "Ein Spiel von XXX" und dann so eine kurzfassung der Vorgeschichte in Form eines kleines Textes der im Bildschirma uftaucht und wieder geht, vergeht einem schnell die Lust. Ideenreichtum, ansonsten ist 2 Minuten so das übliche.

  13. #13
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    und leider verbinden sehr viele mit einem Intro eine selbstlaufende Sequenz.
    Dieser Satz ist irgendwie böse, Ryo. ; )
    Eine Introduction kann sehr wohl eine selbstablaufende Szene sein. Beide Wege sind in der Hinsicht richtig, da gibt es kein Ja oder nein.
    Vielleicht hast du dich da auch blos falsch ausgedrückt, aber für mich persönlich ist es irgendwo Pflicht das Intro automatisch ablaufen zu lassen.
    Ich verdamme aber auch nicht die spielbaren Intros.
    Nur für mich haben die spielbaren Intros nicht so ein Stellenwert als wie die selbstablaufenden.

    Es gibt ja diverse Möglichkeiten wie das 'esc' drücken oder beim Startbildschirm eine Funktion einzubauen wie "Spiel starten mit Intro" und "Spiel starten ohne Intro".

    Vielleicht richte ich mich in der Beziehung auch einfach zu sehr an diverse Spielreihen, die es schon so oft vorgemacht haben. =/

  14. #14
    Zitat Zitat von ~Seek~ Beitrag anzeigen
    Dieser Satz ist irgendwie böse, Ryo. ; )
    Eine Introduction kann sehr wohl eine selbstablaufende Szene sein. Beide Wege sind in der Hinsicht richtig, da gibt es kein Ja oder nein.
    Hups, naja.. ' das klang wohl wirklich böser als ich es meinte und ich wollte auch nicht die Vermutung aufkommen lassen, ich würde da prinzipiell in 'Richtig und Falsch' unterteilen.

    Zitat Zitat
    Vielleicht hast du dich da auch blos falsch ausgedrückt, aber für mich persönlich ist es irgendwo Pflicht das Intro automatisch ablaufen zu lassen.
    Ich verstehe unter einem Intro einfach so etwas wie eine Einführung, die den Spieler einstimmen soll, nichts weiter. Es steht für mich aber nicht fest, dass diese nur aus automatisch ablaufenden Nichtspieleranteilen bestehen darf.

    Zitat Zitat
    Ich verdamme aber auch nicht die spielbaren Intros.
    Nur für mich haben die spielbaren Intros nicht so ein Stellenwert als wie die selbstablaufenden.
    Ich verdamme die nichtspielbaren Intros nicht, so sollte das nicht rüberkommen^^'
    Mir gefallen spielbare aber idR besser, im Gegensatz zu dir, und ich finde es logischerweise schade, dass viele Leute nicht meine Meinung teilen.
    Heißt natürlich nicht, dass ich nichtspielbare Intros für grundlegend schlecht halte, die Umsetzung in Hinsicht auf das Gesamtkonzet des Spiels entscheidet natürlich.
    Ein spielbares Intro ist sicher nicht immer die beste Wahl, aber die Vorstellung, dass einige nicht einmal die Idee in betracht ziehen, ein Intro nicht nur als selbstlaufende Sequenz runterzuspulen, gefällt mir nicht.

  15. #15
    Bevorzuge spielbare Intros da es dem Spieler schnell zeigt wie sich das Spiel "anfühlt" und genau dann merkt der Spieler ob ihm das Ding potentiell Spass macht oder nicht.
    Ich mags nicht elendig lange durch weisse ein- und ausblendende Texte hingehalten zu werden bevor es zur Sache kommt.

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