sollange wie es sein muss damit man das spiel versteht^^
sollange wie es sein muss damit man das spiel versteht^^
--Egal, wie oft du vom weg abkommst, geh weiter und nimm einen anderen.
Hallo,
ich würde sagen das Intro darf nicht zu lang und nicht zu kurz sein. Nagut es bleibt jedem selbst überlassen, aber wenn es zu lange ist stört es den einen oder anderen vllt. Also mir persönlich ist es egal, den ich gucke mir gerne Intros an, solange sie gut sind. Auserdem musst du darauf achten, wenn ein Intro sehr lang sein soll, das du den Spieler vllt mit hinein itriegerst, damit es einem nicht zu lange vorkommt.
Reding
Puh, da wurde wieder mal ein Thema aufgegriffen... 8)
Bei Demonica ist das Intro ca. 20 Minuten lang... Nunja, es ist optisch, wie ich finde, aber schön verpackt.Schöne Effekte, die Story wird spannend erzählt. (Meine Meinung)
Aber was zählt alles zum Intro?
Erste Laufpassagen, in denen man die Steuerung lernt?
Der erste Kampf, in dem man das KS beigebracht bekommt?
Oder doch nur der typische Story-Anfang?
Im Intro von Demonica läuft man nach einer Weile runter zum Schloss Braborough, um dort die Story bzw. das Intro weiterzuführen. Dann folgt wiedermal eine längere Sequenz, welche den längsten Teil des Intro ausmacht.
Aber ich denke, solang das Intro optisch gut verpackt ist und gut erzählt wird, so kann es auch ruhig eine Länge von 30-45 Minuten haben. Aber ich bin generell ein geduldiger Mensch![]()
Wie lang war denn das Intro von Eternal Legends? Mir kam es z.B. ziemlich kurz vor, da es imo spannend war.
LG,
Anima~
--
Ich werf einfach mal so ca 4min ein![]()
Ich hasse ewig lange Intros. Velsarbor fand ich schon grenzwertig. Ebenso VD1 und 2.
Auch wenn man die Steuerung selber übernehmen kann nervt es spätestens beim 3 mal spielen.
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Deswegen sollten Intros immer abbrechbar sein (zumindest die selbstlaufenden Sequenzen und evtl. auch die spielbaren, solange diese keinen Einfluss auf das weitere Spielgeschehen haben).
Ich spreche hier nicht von einem 'Show Choice' Befehl vor dem Intro, sondern von einer Tastenabfrage während des Intros, sodass man es jederzeit überspringen kann, es ist nämlich vor dem ersten Ansehen unmöglich einzuschätzen, ob einen das Intro langweilt, bzw. wie lange es dies tut.
--The illusion or impression of never having experienced something
that has actually been experienced many times before
Die Leute, die Intros abbrechen, sind aber auch die ersten, die sich über fehlende Hintergründe beschweren.Ich meine, sein wir mal ehrlich, die Welt geht nicht unter wenn man sich mal 10 Minuten ein schlecht gemachtes Intro anschaut. Danach kann man dann bei der Kritik auch gebührend darauf eingehen.
--The illusion or impression of never having experienced something
that has actually been experienced many times before
Joa, was soll man dazu noch viel mehr sagen? Klar und eindeutig!Zitat
LoL?!Zitat
Aber bevor ichs vergesse, mein Beitrag zu der ganzen Geschichte. Also ich würde erst mal sagen, dass ein Intro niemals zu lang sein darf, weil sonst nämlich schon viele Spieler aus Langeweile aufhören. Andererseits darf es nicht zu kurz sein, wenn man wert darauf legt, den Spieler optimal mit Informationen zu versorgen. Der mMn beste Weg ist jedoch der Mittelweg. Wie man es aus vielen Intros kennt, werfen diese oft viele Rätsel auf und das ist auch gut so. Denn so wird der Spieler im Verlauf des Spiels immer öfter mit dem AHA-Effekt konfrontiert.
Ein Intro muss ansprechend sein und den Spieler fesseln. Und dabei ist es durchaus auch legitim, geheimnissvolle Lücken im Intro zu lassen, wenn diese im Spielverlauf wieder ausgeglichen werden. Schafft man das, den Spieler an das Spiel, schon im Intro zu fesseln, weiß man, dass man ein gutes Intro geschrieben hat.
Und sollte man sich nach wie vor nicht sicher sein, fragt man einfach 'nen Kollegen, der das Intro probespielt und lässt sich dann von dem 'n Feedback geben.
Gruß Unit Nero
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Das Intro ist das Erste was ein Spieler sieht - also mit Effekten usw nicht sparen und bloß nicht zuviel Text - wenn denn Text sein muss dann sollte er verpackt sein.
Immer dran denken, das Intro ist das Aushängeschild eines jeden Spiels. Die Story kann noch so packend sein aber wenn ein uninformierter Spieler nichtmal übers Intro hinaus kommt
Da hilft nur: Freunde fragen aber stets selbst der strengste Kritiker zu sich sein![]()
Ein Intro kann von 3 Minuten bis zu 2 Stunden lang sein ... Kommt immer drauf an, ob man genug zu erzählen hat und vor allem wie man es präsentiert. Wenn man sich erstma nen 2 Stunden-Flim reinziehen muss, dann müsste er schon verdammt gut gemacht sein und nicht einfach nur ein Textboxen-Lesehorror ...
Man hat dann quasi 2 Möglichkeiten ... entweder man macht das Intro spielbar, so dass man irgend nen Helden aus der VErgangenheit steuert oder sowas ... oder man macht n Haufen guter animierter Pixelfigürchen mit zahlreichen Posen, Effekte ohne Ende und am besten noch n paar Sequenzen im Animestil ...
Wenn man einen langen Intro hat, dann sollte man auf jedenfall ne Überspring-Möglichkeit bieten, selbst wenn das Intro noch ma n Stückchen besser wäre als das von Velsarbor, das auf dem Maker bisher zu den Schönsten Intros gehört ...
Bei einem 2 Stunden_Intro wäre ich sogar dafür, dass man gewisse Szenen auswählen kann, ab denen man beginnen kann, denn bisweilen gibt es Szenen die man nochmal gerne sehen würde, ohne den ganzen vorigen Käse zu sehen ...
Länger als 15 bis 20 Minuten sollte ein Intro jedenfalls im Regelfall nicht sein (und selbst dann muss es gut sein, sehr gut!) und auf Textbox-Qual sollte man verzichten ...![]()
Maximal 5 Minuten.
Länger als 5 Minuten und man schläft noch während dem Intro ein.
Und dazu zählen insgesamt das Intro plus eventuelle Anfangscredits usw.
Einfach der Weg vom Spielstart bis hin zur ersten Sekunde, wo man selbst spielen kann.
Bla, man versteht mich schon.
Du solltst das Intro so lang machen, wie du es für richtig hälst. Wenn du 30 Minuten brauchst, dann brauchst du 30 Minuten. Natürlich wird es den wenigsten Spielern gefallen, wenn sie 30 Minuten lang nur Text zu sehen bekommen. Dann solltest du dir eine andere Möglichkeit überlegen, die Einleitung packender zu vermitteln.
es gibt imho keine allgemeinformel für introlängen ...
es hängt ja nicht nur davon ab, wieviel man zu erzählen hat, sondern auch vom allgemeinen (erzähl)stil des spiels - ist es eher action- oder textlastig, etc.
bei manchen spiele passt ein schneller, direkter einstieg besser, bei anderen ists besser, wenn man sich erstmal ein zeitchen zurücklehnen kann und sich von der einleitung berieseln lässt^^
sein spiel bzw. intro danach zu richten, dass es möglichst vielen leuten gefällt, negiert irgendwie den eigentlichen aspekt des makerns ...
Introlänge
1. Minute:
Ich bin gespannt und freue mich auf das Spiel. Texte lese ich mir durch und störe mich auch nicht weiter an missglückten Effekten.
2. Minute:
Ich gucke mir das ganze immer noch an. Mittlerweile verwandeln sich erste Rechtschreibfehler in größere Minuspunkte.
3. Minute:
Meine Finger beginnen zu trommeln und ich hoffe, dass da jemand endlich zu Potte kommt. Standbilder und längere Texte finde ich in dieser Phase nur noch abscheulich; Animationen und Effekte gefallen mir hingegen immer noch gut.
4. Minute:
Sobald man einen Text mit Enter wegklicken kann, tue ich das. Der gesamte Prolog ist mir mittlerweile egal. Ich möchte endlich das Männchen bewegen und Dinge anklicken.
5. Minute:
Falls jetzt nichts unglaublich tolles passiert - und es muss schon ein starker optischer Reiz sein, denn die Texte habe ich inzwischen nicht mehr gelesen - drücke ich F12. Sollte das Spiel die Möglichkeit enthalten, auch ohne Intro zu beginnen, wähle ich diese Variante. Ansonsten spiele ich etwas anderes.
p.s.: Ich bin ein typisches Opfer der Reizüberflutung und habe bei Spielen anfangs einfach wenig Geduld. Wenn mich ein Spiel erst mal gepackt hat, ist das etwas anderes; aber eben erst dann.
Mir geht es genau wie Real Troll. Deshalb ist es imo 'ne gute Idee, spielbare Anteile in's Intro zu integrieren, besonders wenn es denn mal länger dauert.
Ich denke auch, dass ich Opfer von Reizüberflutung bin, keine Frage xD .. aber naja, es hat wohl auch etwas damit zutun, dass ich vorrangig wissen möchte, wie sich das Spiel spielt und nicht primär an der Story interessiert bin und leider verbinden sehr viele mit einem Intro eine selbstlaufende Sequenz.
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Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 14:56 Uhr)
Ach jo, genau. Den hab ich noch vergessen. Spielbare Abschnitte im Intro können die ganze Sache enorm auflockern. Bindet man solche ein, darf das Intro durchaus auch länger sein, wenn nötig auch viel länger, solange an den spielbaren Zwischenszenen nicht gespart wird.Zitat
Gruß Unit Nero
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Dieser Satz ist irgendwie böse, Ryo. ; )Zitat von Ryo Saeba 1000
Eine Introduction kann sehr wohl eine selbstablaufende Szene sein. Beide Wege sind in der Hinsicht richtig, da gibt es kein Ja oder nein.
Vielleicht hast du dich da auch blos falsch ausgedrückt, aber für mich persönlich ist es irgendwo Pflicht das Intro automatisch ablaufen zu lassen.
Ich verdamme aber auch nicht die spielbaren Intros.
Nur für mich haben die spielbaren Intros nicht so ein Stellenwert als wie die selbstablaufenden.
Es gibt ja diverse Möglichkeiten wie das 'esc' drücken oder beim Startbildschirm eine Funktion einzubauen wie "Spiel starten mit Intro" und "Spiel starten ohne Intro".
Vielleicht richte ich mich in der Beziehung auch einfach zu sehr an diverse Spielreihen, die es schon so oft vorgemacht haben. =/
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