Zitat Zitat von Seraphitan
Ein System wie in West-RPGs wäre dann vielleicht ganz praktisch, also ein allgemeiner Skill-Tree durch den man seine Charakter scheuchen kann wie man will. Neben den normalen Magien und Techniken könnten auch noch Boni auf die Statuswerte zur Verfügung stehen.
Wäre natürlich ne Möglichkeit, aber ganz will mir sowas nicht zusagen. Hier kommt auch der von Enkidu angesprochene Punkt ins Spiel, das Zahlentabellen nicht mehr ganz zeitgemäß sind, und auch nicht so wirklich spannend. Könnte ich mich nich so wirklich mit anfreunden.

Zitat Zitat
Gibts bei West-RPGs zwar schon seit Jahren, aber vielleicht holt Japan ja doch noch irgendwann auf...
Das, was ich angestrebt hatte, ist jetz nich so ganz dem gleich, was bei West-RPGs so gängig ist.

Zitat Zitat
Das Wort heißt Formation.
Ähm... ja, stimmt. Dieser verdammte PC raubt mir ständig die Nerven, anders kann ichs mir nich erklären, warum ich immer das falsche Wort verwendet habe. ^^

Zitat Zitat von Nicht ich
Wenn der Spieler zwar weiß, das noch allerlei Faktoren mitspielen, diese aber entweder nicht kennt, oder aber nicht zumindest grob weiß, wie sie sich genau auswirken (z.B. was es genau bringt, höher zu stehen als der Gegner), verkommt das ganze zum reinen Glücksspiel.
Nunja, das sollte nun das geringste Problem sein, da es in aller Regel ein ausreichend informatives Tutorial gibt, mit dem man sich in das System reinfinden kann. Der Rest ist immer learning by doing und nach einer Zeit hat man sich auch in das komplizierteste System reingefunden.

Zitat Zitat
Da ein Active Mode in diesem System kaum nutzbar ist, wird man zangsläufig viel Zeit pausiert verbringen, da man, will man die neuen Faktoren wirlich nutzen, ja dauernd neue Kommandos an seine Leute geben muss. Es kann aber nicht Sinn eines Echtzeitmodus zu sein, das er mit zunehmender Komplexität sich wieder dem Rundensystem annähert.
Das ist ja nicht das Ziel des ganzen, es in die Länge zu zögern. Es stellt ja auch nicht den Kern des gesamten Kampfes da, es ist nur die Möglichkeit, sich die Eigenheiten eines Gebietes zu Nutze zu machen. Solche Kommandos sollen ja auch nicht am laufenden Band eigegeben werden, sondern nur in Sitautionen, in denen es angemessen scheint, und in denen ein oder zwei Vorteile ganz nützlich wären. Man kann es tun, kann es aber auch lassen.

Zitat Zitat
Bevor man sowas effektiv nutzen kann, ist meiner Meinung nach noch einiges an Interface-Optimierung nötig, um einfach die Eingabe zu erleichtern, sonst dauern die Kämpfe einfach zu lange, denn jeder eingegebene Befehl ist ja effektiv eine Verlängerung des Kampfes, wenn man nicht im Active Mode spielt.
Es ist klar, dass man hierfür das System ein wenig ändern müsste. Ein System muss immer etwas angepasst werden, damit alles, was man sich vorstellt, so verwirklicht werden kann.
Wobei ich zur Verwirklichung meines Ansatzes wohl ein bisschen vom Echtzeitablauf zurückgehen würde, und wieder dazu übergehen würde, dass man die Befehle wieder allesamt manuell eingeben müsste. Ich denke, bei all der Programmiererei würde es irgendwann tatsächlich etwas langweilig, und es macht doch viel mehr Spaß, die Dinge selbst in die Hand zu nehmen, so lange es einem möglich ist. Außerdem wäre es auf diesem Wege weit wengier komplizierter, und man müsste nicht sämtliche Dinge im Hinterkopf behalten. Würde man alles per Hand eingeben, setzt man sich automatisch mehr mit allen Dingen auseinander. Es wäre auf der einen Seite vielleicht ein Rückschritt, auf der anderen Seite scheint es mir doch etwas zu ausgebaut zu sein, als dass es noch in einem direkten Echtzeitgefecht einsetzbar wäre.

Zitat Zitat
allerdings wären mehrere, durchschaltbare Slots von Gambitkombinationen nötig, um sich schnell auf unterschiedliche Situationen anpassen zu können.
Sollten diese dann eigentlich in einen Topf mit den "normalen" Gambits geworfen werden, oder eine Unterteilung zwischen Bewegungs- und Aktionsgambits, jeweils mit eigener Prioritätenliste gemacht werden?
Das hat mich sowieso schon genervt, dass die Gambits immer nur mit einer Bedingung ausgelöst werden. Eine Kombinationsgambit wäre weit hilfreicher. Du sagst es ja selbst. Solche einfach gestrickten Gambits wären einfach unpraktisch.
Allerdings würde ich für die Aktionen gar keine Gambits mehr verwenden, sondern diese ausschließlich für die Bewegung der Charaktere zur Verfügung stellen. Denn die Handlungen lassen sich manuell weit besser Kontrollieren als die Bewegungen der Charaktere. Prioritäten muss es noch geben, ist klar. Ansonsten würde jede Aktion zufällig und ungeordnet geschehen. Aber um anpassbare Gambits zu schaffen, muss es möglich sein, eine Aktion an mehr als eine Bedingung zu knüpfen, da hast du schon Recht. Stimme ich dir völlig zu.

Zitat Zitat
Allerdings stellt sich immer noch das Problem, wie weit man die Gambits treiben sollte, schließlich wäre es ebensowenig die Ideallösung, würde aus dem Spiel ein reines KI_Programmier-Spiel, das dann anhand der Gambits völlig alleine kämpft, weil es zum eingreifen viel zu kompliziert wurde.
Wie schon gesagt, ich würde wohl die Gambits ausschließlich für die Bewegungen verwenden, und den Rest auf die gute alte Art regeln, weil es sonst wirklich zu sehr zu einer Programmieraufgabe wird, und über kurz oder lang keinen Spaß mehr macht. Schließlich hätte ich für die Art der Befehlseingabe, und für die Befehle selbst noch weitere Ideen, die ich jedoch auch nicht an Bedingungen geknüpft haben will, sondern würde hierbei die Kreativität des Spielers fördern wollen. Stichwort: Kombi-Angriffe.

Zitat Zitat
Das ganze ließe sich auch für ein eventuelles neues Koppelsystem verwenden, durch gekoppelte GF/Esper/Wasauchimmer Auto-Abilitys zu kriegen wäre sicher auch nen interessanter Ansatz, evtl. noch mit nem Wechsel zwischen Kampf- (Beschwörbar, um Schaden oä. zu verursachen) und Supportmodus (nicht beschwörbar, aber Auto-Abilitys und evtl. andere Vorteile wie Statboosts)
Diese Idee würde ich noch mit einer anderen von mir kombinieren.
Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
. Z.B. könnte ein Summon künftig wie ein weiteres Partymitglied fungieren und diverse Umwelteinflüsse auslösen, und natürlich besonders starke Angriffe und Fähigkeiten mitbringen. So könnte man vielleicht künftig mit Ramuh an seiner Seite kämpfen. Wähend man selbst nur den lausigen Blitz-Zauber hat, kann Ramuh schon mit Blitzra unterstützen. Zudem lässt seine Anwesenheit Blitzangriffe nochmal um 50% stärker werden, und jedem anwesenden Monster (sofern nicht immun oder absorbierend) eine elementare Schwäche zufügen. Leviathan könnte vielleicht in engen Regionen Gegner einfach wegspülen, oder in Nähe befindende Flüsse überlaufen lassen... Eine weitere Anregung zum Thema Umweltintegration
So hätte man dann die Wahl zwischen normalem Angreifen, oder Schutzzaubern inklusive Umweltveränderungen und ähnlichem. Würde man beides zusammenlegen wären die Summons wohl doch ein bisschen zu stark, aber die Wahl zwischen dem einen und dem anderen gefällt mir gut. Das gibt den Summons einen höheren Wert und erweitert auch ihre Anwendbarkeit. Das sie eben nicht nur mit roher Gewalt aushelfen können, sondern auch in Situationen, in denen etwas anderes wichtiger wäre, hilfreich sind. So würden Summons, die man zu Beginn bekommt, auch nicht so schnell an Bedeutung verlieren. Wenn etwa Ifrit die Möglichkeit hätte, in einem Wald die Bäume brennen zu lassen, und alle Gegner die sich in dem Wald aufhalten in einen Sturz-ähnlichen Zustand verfallen, während die Charaktere durch Protes geschützt werden und einen höheren Stärke Wert bekommen, wäre er auch noch in Zeiten nutzbar, in dem seine Angriffe selbst kaum noch Schaden anrichten könnten. Die Idee gefällt mir richtig gut.

Zitat Zitat
So wären die wirklich starken Zauber immer noch im Einsatz beschränkt, und man müsste sich überlegen ob der Einsatz sinnvoll ist, aber die Schwächeren, die zu dem Zeitpunkt sowieso kaum mehr Schaden als ein Durchschnittskämpfer machen, wären freier einsetzbar. Dadurch würden Magier im Kampf gegen Standardmonster etwas gestärkt.
Die Idee ist nicht schlecht. Schwächere Zauber mit der Zeit automatisch mehr Verfügbar zu machen wäre eine gute Möglichkeit, Magiern mehr freiraum zu geben. Allerdings gäbe es das Problem, dass man gegen aktuelle (also die gegenwärtig stärksten) immer noch das Problem hätte, selten starke Angriffe auszuführen, wenn denn starke (aktuelle) Zauber in ihrem Verbrauch noch so hoch wären. Aber bei Standartmonstern wäre ein solcher Bonus wirklich keine schlechte Idee.

Zitat Zitat
Sicher das das so bleibt?^^
Auch wenn SE die Massen momentan mit Remakes, Add- Ons, Spin-Offs und allem von FF erschlägt, werden sie wohl dennoch kaum auf ihre anderen Geldquellen wie KH verzichten wollen. Und genug Leute und Geld scheinen sie offenbar noch für alles zu haben. ^^

Zitat Zitat von Zen
Ich hoffe es war verständlich^^
Jain.
Was mir jetz nicht so ganz klar ist, ist woher man die Zauber bekommt (doch nicht wieder stundenlanges Ziehen von Monstern und wie bekloppt unsichtbare Draw-Punkte abgrasen Oo) und wie das mit den neuen Zaubern dann wird. Sind die ab dem Zeitpunkt, ab dem man sie gelernt hat, erst verfügbar oder anwendbar, und bekommt man mit dem erlernen schon ein paar Einheiten geschenkt, oder wie soll das gehen?

Zitat Zitat von The Wargod
Weshalb lernt er Zauber von gekoppelten Beschwörungsbestien´?
Durch die Tatsache, dass man nur eine Esper "anlegen" kann, kommt irgendwie schon der Aspekt rüber, dass man von ihnen "beseelt" ist, und nach und nach ein paar ihrer Magien erlernen kann. Ok, warum man Drain von Ifrit (und nur von Ifrit! -.-) bekommt, erschließst sich mir auch nicht, aber die meisten Zauber konnte man doch irgendwie noch der jeweiligen Esper zuordnen.

Zitat Zitat
Seit wann besteigen sich die Helden gegenseitig und lassen solch latent-schlüpfrige Kommentare los?
Seit wann sieht man alles, was die Gruppe so auf ihren Reisen und in Inns mal zwischendurch macht? Nur weil wir es nicht sehen, heißt es nicht, dass es nicht da ist.

Zitat Zitat von Seraphithan
Trotzdem wirkt die Welt an keiner Stelle zu "spacig", oder wie ein Abklatsch einer Hollywood Zukunftsvision.
Aber wie richtige Fantasy wirkts auch nicht ganz. Natürlich kann man es eindeutig diesem Stil zuordnen, aber dieser Aspekt will nicht immer ganz rüberkommen.

Zitat Zitat
Und ich denke das, dass entscheidende Element ob sich FF XIII eher wie Fantasy oder wie Sci-Fi anfühlt wird die Präsenz des Weltraums sein. Das klingt vielleicht etwas komisch, aber zum Beispiel in Star Ocean 3 kriegt man ständig auf die Nase gebunden: "Hey wir sind auf einem Fremden Planeten. Ist dir eigentlich klar das wir hier auf einem Fremden Planeten sind? Man wir sind mit einem Raumschiff durchs All geflogen um hier her zu gelangen!"
In Star Ocean kommt der Aspekt des futuristischen Space Travelling fast gar nicht rüber (leider) aber Sci Fi ist ja nicht nur Fantasy mit Weltraum. In FFVII gibts auch den Weltraum, man befindet sich sogar für fast fünf Minuten in ihm, in FFVIII ebenso, aber zu Sci Fi fehlt noch eine Menge. Sci Fi steht für High Tech, Supercomputer, lebende Maschienen, fliegende Autos, alles, was für uns nur als technische Zukunftsvision existiert (wenn man jetz mal von Aibo und Kollegen absieht). Fantasy ist Magie, mysteriöse Phänomene, auch wird es oft mit mittelalterlichen Elementen Verbunden wie Schwertern und Speeren und Rüstungen usw. Deswegen kann man Star Ocean noch als Fantasy bewerten, weil dieser Aspekt noch erhalten geblieben ist. Ob FFXIII mehr zu einem Sci-Fi Abenteuer wird, hängt für mich davon ab, wie "technisch" die Fantasy ist. Technischer Fortschritt muss Fantasy ja nicht ausschließen, kann es aber.

Zitat Zitat von Enkidu
Btw. finde ich, dass sich Pulse und Cocoon als Weltennamen mal cool anhören. Wurde ja auch Zeit. Ich mein Spira? Vana Diel (Eis am Stiel)? Und Terra und Gaia war doch mal extrem unkreativ.
Es wurde ja gesagt, dass man hier etwas umsetzen wollte, was man in FFVII versuchte aber nicht ganz umsetzen konnte. Ich denke, dadurch dass Cocoon die Welt der Reichen und Edlen ist, und Pulse die Welt von Unrat, Dreck und Gefahr, versucht man, ein bisschen die Welt verschiedener Mythologien zu kopieren, eben eine Ebene der Götter und Erleuchteten, eine Welt der Unreinen und Sterblichen, und eventuell gibt es noch eine Welt der Verdammten/Toten und Fantasygeschöpfe (Elfen, Zwerge usw.). Könnte ich mir zumindest vorstellen, dass dieses Modell in FFXIII als Vorlage dient.
Warte mal ab, bis die dritte Ebene enthült wird. Vielleicht wird der Name dir nicht so zusagen.

Zitat Zitat von ml
Hellseher?
Wurde schon bestätigt, dass das gesamte Projekt wohl um die zehn Jahre in Anspruch nehmen wird. Also wird wohl um 2016 das letzte Spiel/Film von FNC erscheinen (für mich nicht unwahrscheinlich, dass man vielleicht am Ende einen Film machen will, der sich ein wenig auf die einzelnen Teile bezieht, aber eine neue Geschichte erzählt).